- Содержание
- Общие приложения
- Базовое использование команд
- Time warper
- Wireless redstone
- Беспроводные кнопки
- Стартовые комплекты
- Телепортация
- Система безопасности для мобов или игроков
- Движущийся тротуар
- Замена прижимных пластин
- Командные пароли
- The Destroyer
- Landscaper
- Мины-ловушки
- Телепорты
- Command-Piston-Repeater Fun
- Fast Pusher
- Slow Pusher
- Рабочая вагонетка с дозатором
- Одиночные не-творческие карты
- Многопользовательские приложения
- Полет на основе команд
- /tp command
- /clone command
- /summon command
- /data (merge/modify) [entity] command
- Teleportation/Transport
- Анимация покадрового движения
- Лотерея
- Тюрьмы
- Только для творчества
- Забавная ловушка в антикреативном режиме
- Объявления
- Проверка безопасности
- Судья гонки
- Creative Area/World Guard
- Улучшение PvP без плагинов
- Стартовые комплекты
- Цветные сообщения
- Система сигнализации
- Удалить игроков
- Наградная комната
- Погодная машина
- Призы полосы препятствий
- Time Machine
- Proximity Mine
- Защитные двери
- Пользовательские команды
- Применение в пользовательских картах
- Тихий командный блок
- Safe Haven/Arena Fight Zone
- Обнаружение читеров
- Он больше на внутри
- Сохранить игру
- Лавовые паркуры
- Все еще хотите спать?
- Время и погода по сценарию
- Обнаружение игроков, которые перешли на мирный режим
- Talking Adventure Map
- Создание магазина
- Spawners
- Часть 1: Основы
- Часть 2: Пользовательские монстры
- Часть 3: SpawnPotentials
- Часть 4: верховые монстры
- Больше команд в меньшем количестве командных блоков и рекурсии
- Использование элемента карты в качестве прокрутки
- Дальнейшее чтение
- Video
Содержание
- Базовое использование команд
- Time warper
- Беспроводные кнопки
- Телепортация
- Движущийся тротуар
- Командные пароли
- Ландшафтный дизайн
- Телепорты
- Рабочая вагонетка с дозатором
- Многопользовательские приложения
- /data (объединить/изменить) команда [entity]
- Stop- Анимация движения
- Тюрьмы
- Забавная ловушка в антикреативном режиме
- Проверка безопасности
- Creative Area/ World Guard
- Стартовые комплекты
- Система сигнализации
- Наградная комната
- Призы полосы препятствий
- Proximity Mine
- Пользовательские команды
- Spawners
- Часть 2: Пользовательские монстры
- Часть 4: Верховые монстры
- Использование элемента карты как croll
- Видео
Общие приложения
Командные блоки и функции могут использоваться, среди многих других вещи, чтобы изменить сложность, изменить состояние погоды или дать игроку заранее определенные предметы. Они особенно полезны для команд /weather
и /time set
, поскольку в противном случае они доступны только в чит-режиме. Команда /time set
особенно полезна, так как она позволяет игрокам изменять текущее время на предварительно установленное время нажатием кнопки.
Командные блоки и функции также можно использовать для отображения текста в меню чата пользователя. Для этого используется код /tell @p
или /tell
. Если присутствует параметр @p
, сообщение увидит только ближайший человек. Если имя пользователя было указано, имя пользователя будет отправлено сообщение. Игрок также может ввести: /tell @p
, например /tell
и всякий раз, когда кто-то проходит по нему, он скажет: «[@] шепчет игроку: «.
Изменение Сложность достигается с помощью /трудности
(например, /сложность мирная
).
Другой способ использования Командные блоки и функции должны использовать /teleport @p
для телепортации между разными базами в мире.
Базовое использование команд
Есть много вещей, которые игроки могут делать с командными блоками. Вот примеры некоторых из них:
При выполнении по порядку, например в цепочке командных блоков или функций, эти команды предоставят случайному игроку 5 печенье.
/tag @r add cookie
/give @a [tag = cookie] minecraft: cookie 5
/скажем, @a [tag = cookie] получил 5 файлов cookie!
/tag @a [tag = cookie] удалить cookie
Time warper
Поместив эту команду в повторяющийся командный блок, игрок может ускорить время. Отрегулируйте число, чтобы изменить его скорость.
/time add 5
Wireless redstone
Редстоун можно «передать» по беспроводной сети, поместив блок красного камня в определенное место. Обратной стороной этого метода является необходимость загрузки передаваемых фрагментов. Этот метод часто используется с картами приключений для запуска дополнительных блоков команд.
/setblock redstone_block
/setblock stone
Чтобы не требовать загрузки фрагментов, необходимо табло. Вторая команда завершится успешно, только если была запущена первая. Успех может быть обнаружен либо компаратором, либо связанными блоками условных команд. Второй командный блок должен быть настроен на повторение.
/Scoreboard Objects добавить фиктивный сигнал сигнала
/Scoreboard Objects удалить сигнал
Беспроводные кнопки
Предыдущее часто используется в в сочетании с кнопками. Однако иногда может не хватить места, чтобы скрыть командный блок. В этом случае игрок может использовать повторяющийся командный блок, чтобы проверить, нажата ли кнопка на (x, y, z).
/выполнить if block #minecraft: buttons [powered = true] запустить клон
Стартовые комплекты
Используя блоки команд, пользователи могут давать стартовые комплекты новым игрокам.
/clear @p [tag = ! start, distance = .. 5]
/tag @p add start
/give @p iron_sword
/give @p bread 5
/teleport @p
Проблема с этой настройкой в том, что игроки могут получить стартовый комплект только один раз, даже если они умрут. Чтобы исправить это, используйте эти команды. Первую команду следует запускать только один раз, возможно, игроком, а не командным блоком.
/scoreboard tasks add dead deathCount
/tag remove @p [scores = {die = 0 ..}] началось
/scoreboard игроки установили @p умерло 0
Телепортация
Игрок может телепортироваться с помощью команд /teleport teleport или tp
, где y — вертикальная разница между верхним и нижним лифтом. Лифт также можно использовать для перемещения игрока к любой координате, просто опустив ~
перед числами. Когда в команде оставлено ~
, нормаль (x, y, z) устанавливается в (0,0,0), где была сделана команда, например, стоя на нажимной пластине или где бы ни стоял игрок, когда командный блок получил питание. Если прижимная пластина была в координатах (-36,96, -12), которая бежала к командному блоку с помощью команды /teleport @p ~ 3 ~ 4 ~ 5
, это было бы tp игрока с координатами (-33,100, -7). Тот же результат может быть достигнут с помощью команды /teleport @p -33 100-7
, чтобы получить правильные координаты, нужно вычесть один блок из осей x и z. Использование @p, @s, @a @e.
Система безопасности для мобов или игроков
Командные блоки также могут использоваться для создания системы безопасности. Просто поместите нажимную пластину, которая запускает командный блок, перед железной дверью, которая будет входом в дом. Вставьте команду: kill @e [type = (mob)] и соедините ее блоками цепочки команд, чтобы убивать разных мобов. это сделано для того, чтобы не убить вас или других игроков. выполните вторую команду в командном блоке, чтобы телепортировать все, что находится поблизости: tp @e [r = 2] ~ (на любом расстоянии) ~ (на любом расстоянии) ~ (на любом расстоянии)
Движущийся тротуар
Концепция, аналогичная лифту, но предназначенная для перемещения игрока по координатам x или z. Это может быть создано следующим образом:
- Используйте
/fill
команда.
/fill command_block {Команда: "/выполнить как @p в @s запустить телепорт @s ~ -1 ~ ~"}
- Измените координаты внутри скобок на изменить направление, в котором будет двигаться игрок.
- Поместите нажимные пластины поверх всех командных блоков.
- Наступите на него
Пользователи могут захотеть отключить вывод командного блока, так как чат будет продолжать рассылать спам в выводе командного блока.
Замена прижимных пластин
Прижимные пластины сочетаются только с золотые, железные, каменные и деревянные доски, но их нельзя спрятать ни в каком другом полу; вместо них можно использовать командные блоки. Нажимные пластины можно заменить командным блоком с помощью аргумента if
в команде /execute
с диапазоном и схемой часов. Команда /execute if @p [distance = .. 2]
проверяет, находятся ли игроки в пределах диапазона 2 (сам командный блок плюс еще 2 блока в каждом направлении). Диапазон 2 — это диапазон, который игрок хочет для командного блока под полом. Имейте в виду, что это создаст область триггера в форме шара (а не куба), поэтому диапазон 2 составляет примерно 5 × 5 × 5, а диапазон 1 дает область 3 × 3 × 3 (больше похоже на + выкройка с лишним блоком выше и ниже центра). Игрок может обойти это, используя аргументы dx, dy и dz.
В качестве альтернативы игрок может указать координаты x, y и z в команде (например, /выполнить, если @p [x = 50, y = 64, z = 46, distance = .. 1]
, но имейте в виду, что диапазон не может быть сокращен до точки в 1 блок.. Как и в случае с версией без xyz, диапазон означает центральный блок плюс ряд блоков вокруг него, что имеет смысл из командного блока (где «только центральный блок» означает, что вы должны стоять в командном блоке), но не имеет смысл здесь. В любом случае сфера диапазона 1 (+ узор с дополнительным блоком сверху и снизу) может быть похоронена под землей с торчащим только верхом, при условии, что игрок знает, что никто не будет проходить через два нижних слоя шара. Попытка сделать это с версией команды, отличной от xyz, потребует, чтобы сам командный блок был встроен в поверхность пола, где его можно было бы увидеть.
Важное примечание: при написании кода в скобках []
, не ставьте пробелы между запятыми ,
: не добавляйте/во время кодирования, если не указано иное.
Плохо: [x = 0, y = 0, z = 0, distance = .. 1]
Плохо: [x = 0, y = 0, z = 0, distance = .. 1]
Плохо: [x = 0, y = 0, z = 0, distance = .. 1]
Хорошо: [x=0,y=0,z=0,distance=..1 ]
Командные пароли
Теперь игроки могут создавать пароли с командными блоками, используя аргумент if block
в /execute
. Разместите командный блок. Это будет тот, в который вы вводите ввод. Поместите другой командный блок и введите следующую команду:
/execute if block command_block { Команда: ""}
Пример:
/выполнить, если блок ~ 2 ~ ~ command_block {Команда: "Это Numberwang!"}
Поместите подключенный компаратор ко второму командному блоку и поместите кнопку на нем или рядом с ним, чтобы включить блок. Теперь введите «Это Numberwang!» (без кавычек). Если второй командный блок правильно находит первый, компаратор активирует все, к чему он подключен. Если вы хотите, чтобы первый командный блок был сброшен, чтобы пароль не использовался кем-то другим, также поместите командный блок с /setblock
, который активируется после /execute
.
Если вы не хотите, чтобы люди редактировали ваш командный блок, вы можете вместо этого проверить знак, но это означает, что вам придется проверять пароль отдельно в каждой из 4 строк знака. . Чтобы добавить прикосновение, вы можете заполнить знак воздухом, но не забудьте вернуть его с помощью /give @p sign
.
The Destroyer
Это позволяет игроку уничтожать куб материалов вокруг себя, когда он идет, используя /execute
. Это команда /выполнить как @p при @s run fill ~ 1 ~ 2 ~ 1 ~ -1 ~ 0 ~ -1 air
. Используйте повторяющийся командный блок с выбранной опцией «Всегда активен», и куб воздуха будет создан везде, куда бы ни пошел игрок. По сути, /fill
занимает определенное количество места, аналогично /setblock
, но использует две координаты и заполняет пространство между ними материалом. выбора игроков. В этом случае этим материалом будет воздух.. Теперь каждый раз, когда игрок двигается, он заполняет куб воздуха 3×3 вокруг игрока. Эсминец отлично подходит для вражеских баз или просто для безумного грабителя. Если вы играете на 1.12.2, то это: /execute @p ~ ~ ~ fill ~ 1 ~ 2 ~ 1 ~ -1 ~ 0 ~ -1 air
- Это также удаляет воду, поэтому игрок в основном становится подвижной губкой. Чтобы не удалять воду, используйте вместо этого
/execute as @p at @s run fill ~ 1 ~ 2 ~ 1 ~ -1 ~ 0 ~ -1 air keep water
. - Это работает в любом режиме игры, включая режим наблюдателя.
Landscaper
Это обратная версия Destroyer. /выполнить как @p при @s run fill ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ -1 ~ -1 ~ -1 grass_block
. Это помещает под игроком травяной квадрат 3 × 3.
Версия 1.12.2 — это /execute @p ~ ~ ~ fill ~ 1 ~ -1 ~ 1 ~ -1 ~ -1 ~ -1 трава
.
Мины-ловушки
Чрезвычайно смертоносная мина-ловушка — это командный блок, установленный для телепортации кого-то в пустоту.
Игрок может выполнить /kill @e [distance = .. 2]
в командном блоке под блоком с прижимной пластиной, чтобы сделать многоцелевой наземная мина, которая убивает всех ближайших существ, наступая на нее (включая игроков, рамки предметов и картины)
Обратите внимание, что мины-ловушки, использующие @p
, могут быть опасными из-за к тому факту, что сущности, не являющиеся игроками, могут вызвать их (если используется что-то вроде нажимной пластины), что приведет к телепортации ближайшего игрока, независимо от того, как далеко они находятся, и независимо от того, что они фактически не ступили на тарелке. Чтобы обойти это, игроки могут либо использовать команду /execute if entity
как невидимую нажимную пластину, либо они могут сделать /teleport @p [distance = .. ] xyz rot rot
. Подключите схему часов к командному блоку, запрограммированному с помощью /выполнить, если объект @p [x = 1, y = 2, z = 3, distance = .. ]
, с помощью координаты изменены соответствующим образом. Обратите внимание, что начиная с версии Java Edition 1.8 теперь можно указать нулевой диапазон.
Телепорты
Можно создавать телепорты, используя командный блок. (например, /teleport @p
) Делая еще один шаг, можно создать станцию телепортации с несколькими активируемыми кнопками телепортами, каждый из которых телепортируется в разные места. . Рекомендуется сначала изучить и протестировать места назначения телепортации, чтобы убедиться, что игроки не застряли внутри блоков или в других непредусмотренных местах. Если игроки появляются на земле во время проверки координат, используйте /teleport @p ~ ~ 8 ~
, чтобы выбраться (может потребоваться многократное использование).
Если игрок использует команда телепорта с командным блоком, можно использовать относительные координаты в координатах пункта назначения, поместив ~
перед координатой (например, code: /teleport @p ~ ~ 8 ~
. Это телепортирует игрока на 8 блоков в воздух).
Команды, использующие координаты (например,. /teleport
или /spawnpoint
) добавляют 0,5 к целым числам, если не следует десятичная дробь. Таким образом, вы кажетесь центрированным над блоком, на котором вы появляетесь, а не на краю или в углу. Например, число -33 будет выполняться как -32,5, а число 187 — как 187,5. Чтобы предотвратить такое поведение, добавьте после них .0 (25.3, 90.0), так как эти значения выполняются как есть.
Также можно телепортировать вагонетки или лодки с игроками в них. Команда выглядит так: /teleport @e [type = boat]
.
Command-Piston-Repeater Fun
- Командный блок:
/setblock minecraft: sand
- Передняя часть 1-го поршня: отображается установить
/setblock minecraft: sand
в эту позицию
Fast Pusher

Примечание: повторители увеличиваются на 1 блок от 1 до 3 для визуализации
- 1 (1 повторитель): установить на 1
- 2 (1 повторитель ): Установить на 3
- 3 (2 репитера): установить на 4 и 2
- 4 (1 репитер): установить на 2
- 5 (2 репитера): установить на 4 и 1
- 6 (2 репитера): установить на 4 и 4
- 7 (1 репитер): установить на 2
- 8 и 9 (2 повторителя): установите 4 и 4
Slow Pusher

- 1 (повторитель): установить на 4
- 2 (повторить r): установить на 4
- 3 (Повторитель): установить на 4
- 4 (Повторитель): установить на 1
- 5 (Repeater): установить на 1
- 6 (Repeater): установить на 1
- 8 (Repeater): установить на 4
- 9 (Повторитель): установить на 2
- 10 (Повторитель): установить на 2
Рабочая вагонетка с дозатором
Чтобы создать рабочую тележку с диспенсером, выполните следующую команду: /summon minecraft: command_block_minecart ~ ~ ~ {CustomDisplayTile: 1, DisplayTile: dispenser, DisplayOffset: 10}
"CustomDisplayTile"
сообщает игре, что блок в корзине должен отображаться по-другому. «displayTile»
указывает ему изменить его на определенный идентификатор блока (Диспенсер). См. Статью на форуме Minecraft для лучшего объяснения этого и других полезных вещей.
Добавьте эту команду в «дозатор», щелкнув его правой кнопкой мыши: /summon arrow ~ ~ ~ 1.5 {Motion: [0.0,0.0,1.0]}
Одиночные не-творческие карты
Поменяв местами игровой режим, можно использовать командные блоки и работает в одиночной игре вне творческого режима. Просто переключитесь в творческий режим с помощью команды /gamemode creative
, установите команду блока команд на то, что хочет игрок, затем переключитесь обратно на /gamemode survival
. Командный блок нужно установить только в креативе, но он по-прежнему будет работать в обычном режиме..
Его также можно использовать для телепортации в определенные области (например, в далекую цитадель, на глубокую шахту или на плавучий остров). Если игроку потребовалось очень много времени, чтобы добраться туда, и если он не возражает против читерства, то вы можете настроить систему телепортации. Убедитесь, что игрок находится в творческом режиме во время его настройки (используйте команду /gamemode creative
. Если у них не включены читы, откройте локальную сеть и установите читы), но они все еще можно активировать в режиме выживания. Введите эту команду, когда графический интерфейс командного блока открыт /teleport @p
. Затем активируйте командный блок с помощью красного камня (включая кнопки, рычаги и нажимные пластины), и они будут отправлены к месту назначения. Игрок может настроить несколько разных телепортов. Это также можно использовать при выполнении большого проекта, охватывающего очень большую территорию, или при переносе сундуков из старого дома в новый.
Многопользовательские приложения
В этом разделе подробно описаны применения командного блока в многопользовательской игре.
Полет на основе команд
Команды также могут использоваться для летающих объектов или структур. Большинство летающих машин на основе команд используют командные блоки, так что, когда игрок включает ввод, он активирует определенные командные блоки. Однако, в отличие от поршневых технологий, они не могут быть законно реализованы при выживании, поскольку командные блоки требуют установки оператором в творческом режиме.
/tp command
Использование /tp
, объекты могут телепортироваться в определенном направлении небольшими повторяющимися шагами, чтобы обеспечить плавный полет. При умном использовании команд перемещением можно управлять различными способами, такими как удерживание определенного элемента
/clone command
Использование /clone
, можно более легко перемещать структуры, клонируя их и телепортируя в них сущности с помощью /tp
. Это может быть выполнено путем клонирования структуры относительно объекта с помощью /execute
. Сущность, в свою очередь, может управляться другими способами.
/summon command
Используя команду /summon
, Поднять сущность можно взрывами, чем-то похожими на настоящие ракеты. Это можно сделать, создав мгновенно взрывающиеся криперы или TNT под сущностью. Однако у него есть множество недостатков, в том числе:
- Он шумный и потенциально медленный по сравнению с большинством других типов полетов.
- Этот метод разрушительно для местности. Использование криперов без включенного мобгрифинга может решить эту проблему.
- Повреждение объекта, на котором летит. Частично это можно решить с помощью защиты от взрыва, эффектов состояния или неуязвимого тега NBT.
/data (merge/modify) [entity] command
Используя команду /data
(1.13+), можно изменить скорости, применяемые к объекту, на котором ездит игрок, например, вагонетке или лодке.. Эквивалентной командой для версий ниже 1.13 является команда /entitydata
.
Teleportation/Transport
Through / телепорт
, можно создавать телепорты для общего пользования на сервере. Его можно применить к ряду сценариев. Например, можно создать систему порталов в особенно большом мире, в котором все порталы связаны с центральным узлом, который содержит порталы для всех других местоположений портала, создавая своего рода «узел быстрого перемещения», используя
Анимация покадрового движения
С помощью команды /clone
с большим количеством разных ее копий, немного измененный бит по битам, а затем просто последовательно клонируйте области в одно место. Таким образом, игрока не нужно телепортировать, но ландшафт вокруг него можно анимировать, поскольку команды клонирования последовательно копируют различные «кадры» анимации рядом с игроком.
Лотерея
С помощью /give @r
можно создать лотерею. Имейте в виду, что теперь /give
будет напрямую помещать предметы в инвентарь, вместо того, чтобы бросать их на землю перед персонажем.
Как упоминалось выше, можно создать лотерею, но эта лотерея доступна для всех. Простое редактирование может изменить это … Сначала создайте новую цель. (Например: /scoreboard tasks добавить манекен лотереи
) Затем используйте эту команду в блоке команд /Scoreboard Players add lottery 1
, чтобы ввести игроков в затем выполните лотерею /give @r [score = {lottery = 1 ..}]
, чтобы начать лотерею, и только выбранные игроки могут участвовать в лотерее.
Тюрьмы
Установив быстрые часы на командный блок, выполняющий /teleport
, они могут заставить игрока оставаться в определенном месте. Если они это сделают, рекомендуется либо отключить команды в настройках их чата, либо сделать /gamerule commandBlockOutput false
. Используя параметры «Диапазон» и «Минимальный диапазон», они могут заставить его телепортировать игроков обратно только тогда, когда они находятся на определенном расстоянии.
В качестве альтернативы, давая игроку определенные эффекты статуса на высоких уровнях, используя команда /effect
может имитировать эффект тюрьмы. Используйте /effect give @p minecraft: slowness 127
, чтобы игрок не двигался, и /effect give @p minecraft: mining_fatigue 127
, чтобы игрок не ломал предметы. Если игрок действительно хочет поднять его на ступеньку выше, отравьте игрока (используйте одну из двух предыдущих команд, но замените первое число на 19).
Только для творчества
Используя параметр [gamemode = creative]
, только игроки в Creative будут затронуты блоком команд.
Забавная ловушка в антикреативном режиме
Если игрок помещает повторяющийся командный блок с опцией «Всегда активен», он может установить /teleport @a [gamemode = creative] ~ 0 ~ 1 ~ 0
для веселых результатов. Это может быть способом побудить людей из творческого режима перейти на выживание, а также будет очень интересно смотреть.
Объявления
С помощью /me
в командном блоке можно создавать объявления, которые могут воспроизводиться, даже если администратора или владельца не было.
Проверка безопасности
Используя /clear
, игроки могут сканировать людей на предмет предметов. Если они хотят удалить определенные элементы, используйте /clear
. Например, на сервере, который не хочет грифинга, у игроков могут быть часы, подключенные к блоку команд, установленному на /clear @a minecraft: flint_and_steel
.
Судья гонки
Используя /say @p
, командный блок может сообщить о ближайшем игроке. Если командный блок размещен после финишной черты, финишеры будут указаны по порядку. Игроки также могут сделать /tellraw @p {"text": "ЭТО СООБЩЕНИЕ"}
, и при активации в системе чата появится сообщение «ЭТО СООБЩЕНИЕ». Игроки также могут раскрасить текст, используя «цвет» в конце следующей команды /tellraw @p {"text": "ЭТО СООБЩЕНИЕ", "color": "green"}
.
Creative Area/World Guard
Создание зоны «Только для творчества» возможно с помощью командных блоков, но это сложный процесс и требует индивидуального подхода. основание. Основная идея состоит в том, чтобы создать «забор» из зон, затронутых командным блоком, чтобы, как только игрок пролетит через него в творческом режиме, они будут переведены в режим выживания или приключения. Зона «Мировая стража» была бы намного проще, просто укажите блок команд /gamemode adventure @a [xyzrm]
, а когда люди уйдут, просто нажмите кнопку, чтобы переключить их на выживание.
Можно также использовать аргумент расстояния, определяющий область действия /gamemode adventure @a [gamemode =! creative, distance = 0 .. (X)]
в сочетании с отключающим блоком команд /gamemode survival @a [gamemode =! creative, distance = (X + 2) .. (X + 12)]
. Установите оба блока на повторение и на автономное питание, и должна быть достаточно «бесшовная» переходная зона между нормальным и защищенным. Переменные расстояния для диапазона действия (в частности, реверсивный блок) могут варьироваться, но должен быть буфер между переменными X и X + 2, чтобы второй блок находился в другой позиции, чем блок защиты. Разрыв между двумя переменными в блоке реверсии не обязательно должен составлять ровно 10 блоков, но буфер помогает устранить проблемы с задержкой, гарантируя, что после выхода игрок вернется в режим выживания..
Обратите внимание, что если у вас есть нижний портал в пределах зоны защиты, то игрок НЕ будет возвращен к выживанию после того, как он пройдет через него, поэтому поместите куб возврата любого типа (импульсный или повторяющийся). в Пустоте на другой стороне портала.
Улучшение PvP без плагинов
Игроки могут использовать /gamerule keepInventory true
, чтобы игроки не могут украсть предметы друг друга. Кроме того, использование /spawnpoint
и /teleport
, чтобы помочь перемещать игроков во время в PvP-соревнованиях.
Стартовые комплекты
Игроки могут легко дать людям стартовый комплект с помощью кнопки без плагинов: /give @p [distance = 2]
. Чтобы люди не нажимали кнопку второй раз, а потом снова и снова получали свой комплект, игроки могут активировать два командных блока по порядку: /give @p [distance = 2, m = 2] minecraft: stone_pickaxe
/gamemode @p [distance = 2] survival
Цветные сообщения
Можно создать цветные, интерактивные сообщения, которые игроки могут отправлять кому угодно. Это команда /tellraw
. Не путайте с /tell
. Базовый формат: /tellraw @a {text: "", color: }
Примером может быть /tellraw @a {text: "Hello, Steve" , цвет: синий, курсив: true, скрытый: true}
. Просто ставьте запятую и пробел перед каждым добавлением. Если вы хотите, чтобы другие игроки могли щелкнуть по нему, используйте clickEvent
. Вот пример: /tellraw @p {text: "Беги, трус! Я голоден!", ClickEvent: {action: run_command, value: "/give @p minecraft: cooked_porkchop 64"}}
. Это означает, что когда игрок нажимает на текст, он дает им стопку вареной свинины. Если вы просто хотите сообщить им что-то без выполнения команды, замените clickEvent
на hoverEvent
, а run_command
на показать_текст . Затем просто введите текст значения как обычное предложение, без косых черт. Если вы хотите, чтобы это было проще, у нас есть несколько инструментов:
- Tellraw Generator 1
- Tellraw Generator 2
- Текстовый компонент JSON от Skylinerw
Система сигнализации
Когда игрок переходит через нажимную пластину, он может вызвать командный блок с /скажем или /title title
. @p
можно использовать в сообщении для отображения игрока, ближайшего к командному блоку при срабатывании.
Удалить игроков
Использование координаты и максимальные параметры, игроки могут телепортировать всех в пределах определенной области в другую конкретную область.
Наградная комната
Если определенный игрок был очень хорошим, постоянным или полезным для сервера, но не совсем соответствовал требованиям для повышения до администратора, игроки может иметь комнату, полную кнопок, подключенных к командным блокам с полезными эффектами, например, дать полезному игроку стопку алмазов или каменный блок, а затем подключить его к другому командному блоку, отправив их в точку появления. ( очень важно, чтобы эта комната была укреплена скальной породой, скрыта, и попасть внутрь можно, только телепортировавшись в ее координаты, чтобы избежать злоупотреблений).
Погодная машина
Команда: /weather
Предполагая, что только администраторы могут добраться до нее, погодная машина может быть весьма полезно, игроки могут включать и выключать дождь по желанию. Одним из наиболее полезных применений этой техники было бы использование комбинации сельских жителей (они бегают внутрь, когда идет дождь) и некоторой формы техники из красного камня для создания и автоматического отключения дождя, это позволит вам почти сразу отключить дождь без необходимость использования команды или присутствие администратора. Его также можно использовать для создания и/или завершения сценария, в котором более выгодно иметь дождь, а не солнечный свет, и наоборот; например, во время лесного пожара или когда гроза порождает монстров.
Призы полосы препятствий
с /teleport @p
и /give @p
, игроки могут проложить полосу препятствий или лабиринт, который по завершении даст игроку приз и телепортирует его обратно для возрождения или в другую область.
Time Machine
Создав два одинаковых места на одной карте, игроки могут с помощью кнопки активировать командный блок, чтобы телепортировать их из одной на другой, одновременно меняя время суток. Это может выглядеть как путешествие во времени.
Proximity Mine
Используя такое условие, как /execute if entity @p [distance = ..5, name =! ] запустить
, подключенный к коротким часам и одному или нескольким блокам TNT через компаратор, командный блок может действовать как необнаруживаемая мина для обнаружения всех игроков, кроме размещение игрока.
Защитные двери
Используя такое условие, как /execute if entity @p [distance = .. 5, name = ] запустить
, командный блок может обнаружить владельца двери в определенном радиусе и открыть дверь для них, и только для них.
Пользовательские команды
Используя цель триггера, игроки могут создавать команды, которые игроки могут использовать на сервере.
- Пример команды Warp
Сначала добавьте цель: /цели на табло добавить триггер деформации
. Поместите командный блок, подключенный к часам Redstone, с помощью команды /Scoreboard Players enable @a warp
. Затем поместите другой командный блок, связанный с часами, с помощью команды /teleport @a [score_warp_min = 1] [ ]
. Поместите компаратор лицом к этому командному блоку, активируя командный блок с помощью команды /scoreboard Players set @a [score_warp_min = 1] warp 0
. Когда игрок использует /trigger warp set 1
, он будет телепортирован в координаты (x, y, z) в командном блоке.
Применение в пользовательских картах
В этом разделе подробно описаны применения командного блока в пользовательских картах.
Если кто-то хочет создать карту приключений для одиночной игры, используйте /publish
, чтобы разрешить использование всех остальных команд.
Одна карта который использует преимущества многих функций командного блока, — это Гладиаторская арена Hypixel, в которой боевая система почти полностью основана на этом.
Тихий командный блок
Иногда на карте важно сохранить молчание командных блоков, может быть, чтобы сохранить магию внезапно появляющиеся предметы в инвентаре или из-за того, что канал сообщает, что игрок был телепортирован, это может нарушить настроение карты. Чтобы заставить их замолчать (кроме случаев, когда вы просите их говорить), просто используйте следующее: /gamerule commandBlockOutput false
Safe Haven/Arena Fight Zone
С помощью нажимных пластин или натяжной проволоки сделайте области (например, замок) другой сложностью (в данном случае мирными). двери могут иметь крючок с растяжкой для командного блока, который изменяет сложность на мирную, создавая своего рода «безопасное убежище». можно было бы сделать и наоборот, создав более опасную зону, например, арены, которые имеют сложную сложность, а не нормальную или легкую. Обратите внимание, что в многопользовательской игре это изменит сложность повсюду в мире, и поэтому может быть нежелательно.
Обнаружение читеров
Использование параметра [gamemode = creative]
, игрок может влиять на тех, кто находится в Creative или Survival с параметром [gamemode = survival]
.
Он больше на внутри
Это простой, просто есть система телепортации командных блоков на входе/выходе из места, и игроки могут строить интерьер где-нибудь в другом месте, позволяя им обмануть ограничение пространства. (Пример использования: вы хотите, чтобы внутренние стены были из шерсти, а внешние стены были из дерева (обычно стены толщиной 2 м). Вы можете сделать снаружи дома 8х10 м, а внутри дома 8х10 м.) Или , вместо этого сделайте внутреннюю часть дома 20 × 20.
Сохранить игру
Используя команду /spawnpoint
, можно легко сделать контрольную точку, активируемую кнопкой.
Лавовые паркуры
Как было сказано ранее, есть команда, которая позволяет игроку сохранить свой инвентарь после смерти: /gamerule keepInventory true
. Просто подключите его к нажимной пластине перед паркуром над лавой, и вам не нужно использовать какую-либо сундучную тележку (особенно полезно, когда у игрока есть полный инвентарь, который больше, чем один сундук).
Все еще хотите спать?
Это правда, что команда /spawnpoint
может быть полезной, потому что вам не нужно ждать ночи, чтобы создайте контрольную точку, но иногда вам может потребоваться подключить переключатель BUD к кровати или что-то подобное, чтобы вам не приходилось каждый раз вводить команду. Для этого вам просто нужно подключить к блоку незаметную нажимную пластину с помощью команды /time set 18000
, и она установит ночное время, чтобы игрок мог спать.
Время и погода по сценарию
Часто игрок будет что-то строить, и начнется дождь или начнёт темнеть, что может мешать игрок. К счастью, вы можете использовать команды, чтобы выключить дождь, а также заставить солнце вернуться к восходу. Чтобы включить или выключить дождь, просто используйте команду /weather
. Используйте clear
, если вы хотите убрать погоду, или дождь
или гром
, если вы хотите включить дождь. или гроза. Например, если вы хотите, чтобы на улице был дождь, а не гром, введите команду /weather rain
.
Наряду с этим вы также можете использовать /time set
с числом: 23250
— это восход солнца, 6000
— полдень, 12750
— закат и 18000
— полночь. Итак, если вы хотите установить время восхода солнца, введите в чате: /time set 23250
.
Обнаружение игроков, которые перешли на мирный режим
- Примечание. Сложность для определенного мира может быть заблокирована начиная с Java Edition 1.8.
Создать враждебный моб (поэтому он исчезает при переключении на Мирный), который никогда не исчезает, если игрок находится далеко. Для этого используйте именной тег на мобе (или стороннем программном обеспечении, если вы играете в версии, предшествующей 1.5.2) и поместите его на прижимную пластину. Убедитесь, что он будет держать его в нажатом состоянии бесконечно, поэтому обязательно окружите его двумя высокими блоками или забором, чтобы он не мог прыгнуть или уйти. Создайте схему из красного камня, которая вызывает активацию командного блока, когда перестает существовать ввод от нажимной пластины. Разместите внутри блока сообщение, информирующее игрока в чате о том, что карта повреждена и ее необходимо загрузить заново. Таким образом, переключение на Мирный приведет к исчезновению моба и активации сообщения. Вы даже можете сделать командный блок телепортации, чтобы мошенник был изгнан с карты в маленькую комнату без выхода, как только он переключится на Мирный.
Talking Adventure Map
Команда /say
чрезвычайно полезна, потому что она просто печатает текст в чате. Это может быть одно из лучших применений командного блока, поскольку вам не нужны глупые таблички или длинные книги, чтобы показать правила игры. Просто поместите кучу командных блоков в строки с репитерами, установленными на два или три отметки (чтобы избежать спама игроков), что позволит вам легко удалить сундук с книгами или большое количество знаков.
Другое использование /say
— это разговор с NPC и другими мобами. Представьте, что вы входите в бойню и хотите, чтобы мясник что-то сказал. Обычно вы можете использовать вывески или книги, занимая место в бойне и располагая, казалось бы, случайными объектами, разбросанными по карте. С помощью команды /say
вы можете заставить мясника говорить. Может, свинья за прилавком даже умоляет о пощаде! Возьмем другой пример: вы находитесь на фабрике, и вдруг звонит будильник и говорит в чате, что взорвется. Наличие его в чате, особенно если текст длинный, сохраняет стрессовое настроение; то же самое работает для таймеров бомбы. Ситуация может казаться более напряженной, если в чате также по отдельности отображается ’10 ..’ ‘9 ..’ 8 .. ‘.
И последнее, но не менее важное: это упрощает создание системы заданий. . Допустим, игрок попадает в бойню. Он активируется через нажимную пластину, подключенную к защелке RS NOR (чтобы избежать активации дважды), и командный блок с помощью команды /say
, в которой мясник просит помощи у игрока: им нужно убить свинья. Игрок добирается до свиньи, которая стоит на каменной нажимной пластине, которая выключается, когда свинья мертва. Итак, когда игрок возвращается на бойню, он активирует другую схему, содержащую еще одну защелку RS NOR и два командных блока с двумя командами. Во-первых, команда /say
, в которой мясник благодарит игрока, и еще одна, команда /give
, чтобы игрок получил награду. Наряду с этим не забудьте использовать команду @p, чтобы мясник произнес имя игрока. Например, если командный блок настроен на это: /сказать Спасибо, @p. Ты очень помог мне убить эту свинью.
, канал скажет: «[@]: Спасибо, . Ты очень помог мне убить эту свинью». Это увеличивает погружение в карту, так как NPC кажутся адаптированными для игрока. Вы также можете изменить [@] на [Butcher], переименовав командный блок /say
с помощью наковальни.
Создание магазина
Используя /give @p [level = ..]
и /experience, добавьте @p [level = . .] - уровни
вы можете создать систему магазинов, которая обменивает определенное количество опыта на предметы. Например, если вы создали командный блок с /give @p [level = 5 ..] grass_block 64
, а другой — с /experience, добавьте @p [level = 5. .] -5 уровней
связаны с тем же током красного камня, он отнимет у игрока 5 уровней, а взамен даст ему 64 блока травы.
- Вычитание опыта может работать как валюта, используя команду
/experience add @p [level = 3. .] -3 уровня
. Минимальный опыт работы команды может быть указан в скобках.
С помощью командных блоков можно создать нестандартных жителей деревни, продающих все, что вы хотите.
например: /summon villager ~ -2 ~ 0 ~ 0 {Профессия: 3, CustomName: BLACKSMITH, CustomNameVisible: 0, Offers: {Recipes: [{maxUses: 13, buy: {id: 388, Count: 5}, sell : {id: 283, Count: 1, tag: {ench: [{id: 16, lvl: 9}, {id: 20, lvl: 6}], display: {Name: Molten Gold Sword}}}}, {maxUses: 13, покупка: {id: 388, Count: 1}, продажа: {id: 280, Count: 1, тег: {ench: [{id: 16, lvl: 5}], отображение: {Name: Whuppin Stick}}}}, {maxUses: 13, покупка: {id: 388, Count: 2}, продажа: {id: 369, Count: 1, тег: {ench: [{id: 16, lvl: 5} , {id: 20, lvl: 10}], display: {Name: Radioactive Whuppin Stick}}}},]}}
Часть с надписью «Купить» — это то, что крестьянин принимает в качестве оплаты часть, в которой написано «продать», — это то, что он дает взамен. Вы можете изменить maxUses на 1000, если вы никогда не хотите, чтобы предложение заканчивалось, или на 1, если вы хотите сделать его уникальным в своем роде. Обратите внимание, что первый предмет (золотой меч) имеет чары вне диапазона (острота 9). Да, это работает, но всегда исследуйте, что именно делает чары, прежде чем делать чары вне диапазона, поскольку некоторые вещи ничего не делают или даже оказывают негативное влияние (побочный эффект дыхания «видеть под водой» делает все ослепляюще белым на высоких уровнях, как если бы вы нырнули в заполненные слякотью арктические воды). Что касается этого золотого меча, имейте в виду, что золотые мечи изнашиваются безумно быстро (в конце концов, люди не зря называют их масляными мечами). Непреодолимые чары 10 уровня должны довести золотой меч до приличного уровня прочности. Также обратите внимание, что два других «оружия» на самом деле являются палкой и огненным жезлом с чарами для оружия на них. Использование любого неоружия в качестве оружия наносит такой же урон, как и пустая рука (1 повреждение, также известное как половина сердца), но чары на них делают их равными незачарованному мечу. Преимущество палок, огненных стержней или других предметов в том, что вы можете использовать их бесконечно. Тот же трюк можно использовать с головами мобов и дыханием 3, чтобы создать маску для подводного плавания с бесконечной прочностью.
Spawners
Командные блоки могут создавать спаунеры с помощью /setblock
, например: /setblock ~ 1 ~ -1 ~ 0 spawner {SpawnData: {id: zombie, HandItems: [{id: iron_sword, Count: 1}]}}
Все, что считается сущностью, может быть порождено (кроме игрока), включая всех мобов, а также вагонетки, огненные шары, стрелы, снежки, жемчужины Края, специально брошенные зелья, фейерверки, заряженный TNT, падающий песок, красный песок или гравий, картины и рамы для предметов, шары опыта и даже выпавшие предметы любого типа.
Создатели свиней, коров или кур можно разместить на заднем дворе мясника в деревне, чтобы обеспечить постоянный запас мяса. Например. : /setblock ~ 1 ~ -1 ~ 0 spawner {MaxNearbyEntities: 10, RequiredPlayerRange: 16, SpawnCount: 6, SpawnRange: 2, MinSpawnDelay: 50, MaxSpawnDelay: 200, SpawnData: {id: pig, Passengers: [{id: chicken}]}}
Обратите внимание, что средство создания в последнем примере кода вызовет цыпленка, едущего на свинье. Кажется, нет предела тому, сколько уровней райдеров вы можете использовать. Например, вы можете создать цыпленка, верхом на свинье, верхом на корове, верхом на серебрянной рыбке, верхом на деревенском крестьянине («Скажите, у вас такая странная шляпа, фермер Браун»).
Обратите внимание, что если вы хотите использовать тег RequiredPlayerRange, вы также должны использовать тег MaxNearbyEntities. То же самое относится к MinSpawnDelay
и MaxSpawnDelay
. Наконец, обратите внимание, что значение y, используемое в обоих этих примерах кода спаунера, было ~ -1, что (при условии, что игрок не летает) поместит спаунер на уровень поверхности земли у ваших ног.
Если вы не хотите настраивать таргетинг на конкретного игрока, вы можете использовать @a
, @p
или @r
вместо player>
. Имейте в виду, что вы можете использовать @p
(что означает ближайший игрок) в командах, выдаваемых игроком, как простую замену двух символов для вашего собственного имени, поскольку ближайшим к вам игроком всегда будете вы .
Часть 1: Основы
Этот код создаст источник зомби в 2 блоках от вас в направлении x. Обратите внимание, что имя, данное для создателей мобов в этом коде ( minecraft: spawner
), является длинным вариантом, и вы можете опустить часть minecraft:
.
/setblock ~ 2 ~ 0 ~ 0 minecraft: spawner {SpawnData: {id: zombie}}
Этот следующий код также довольно простой, но он включает 6 основных параметров, которые могут быть установлены.
/setblock ~ 0 ~ -1 ~ -3 spawner {SpawnRange: 4, RequiredPlayerRange: 16, SpawnCount: 4, MaxNearbyEntities: 6, MinSpawnDelay: 200, MaxSpawnDelay: 800, SpawnData: {id: skeleton}}
Примечания:
- Время указано в тактах игры (20-е секунды). 200–800 — это 10–40 секунд.
- Имейте в виду, что они работают в группах по 2 человека и не будут работать, если их партнер отсутствует. SpawnRange требует RequiredPlayerRange (и наоборот), MinSpawnDelay требует MaxSpawnDelay, и предполагается, что SpawnCount требует MaxNearbyEntities.
- Также есть параметр «Delay», который содержит количество времени до следующего появления (20 тиков в первый раз, какое бы случайное число он ни выбирал между MaxSpawnDelay и MinSpawnDelay через раз).
- Приведены следующие координаты ~ 0 ~ -1 ~ -3 (так что 3 блока в отрицательном направлении Z от текущей позиции командного блока и 1 блок вниз). Предположительно, это поместит его в поверхность пола. Имейте в виду, что параметр SpawnRange для создателей применяется только по горизонтали, а не по вертикали.. По вертикали он будет появляться только на той же высоте или на 1 ниже или выше, поэтому встраивание его в поверхность пола сокращает доступную область появления на 2/3 (но может помочь скрыть его). Высота естественных создателей уменьшена на 1/3 из-за того, что они появляются на 1 блок над полом вместо 2.
- Все значения, используемые здесь, являются значениями по умолчанию.
Часть 2: Пользовательские монстры
Следующее, что нужно сделать, это изменить данные респауна. Данные создания — это то, что сообщает создателю, что вам нужна нестандартная версия монстра, например зомби с алмазным мечом и цепным шлемом.
/setblock ~ ~ 1 ~ spawner {SpawnData: {id: zombie, HandItems: [{id: diamond_sword, Count: 1}], ArmorItems: [{}, {}, {}, {id: chainmail_helmet, Count: 1} ]}}
Использование ~ без числа после него в координатах считается нулем. Из-за того, что ни один из этих 6 параметров из последнего примера не используется, все они будут значениями по умолчанию.
Обратите внимание, что теперь есть два типа слотов для предметов: Hand и Armor. Предметы для рук расположены в следующем порядке: Mainhand, Offhand, а предметы брони — в порядке Boots, Legs, Chest, Helmet. Вы даже должны указать пустые слоты ({}, части), если они не находятся после последнего непустого слота. Итак, если вы хотите, чтобы у вашего кастомного моба был шлем, вы должны указать все 5 слотов, но если это просто ботинки, вы можете оставить остальные 3. Точно так же, если вы хотите, чтобы у них были доспехи для ног. вы должны указать загрузочный слот, но не слот для сундука и шлема.
Помните, что существа, горящие на солнце, безопасны, если на них надет шлем, хотя вместо этого он повреждает шлем.
Что касается тег счетчика, большинство кодов могут обойтись без него; однако это важно. Предмет без тега счетчика — это стопка из нуля, более известная в сообществе как «Призрачный предмет». Игрок, пытающийся использовать призрачный предмет, заставит его исчезнуть из рук при первом использовании (что является неудачей). В то время как монстры могут использовать призрачные предметы без проблем (поэтому коды иногда уходят с рук), если они бросают предметы, игрок, который их подбирает, не сможет их использовать, поэтому настоятельно рекомендуется использовать счетчик тег.
Следующий пример настраиваемых монстров, состоит из скелета с зачарованным луком (Пламя) с особой головой моба (Паук, требуется подключение к Интернету или просто Стив) с Защитой 2 верхом на лошади-скелете.
/setblock ~ 2 ~ 1 ~ 2 spawner {SpawnData: {id: skeleton_horse, Приручение: 1, Пассажиры: [{id: скелет, HandItems: [{id: bow, Count: 1, tag: {Enchantments: [{id: flame, lvl: 1}]}}], ArmorItems: [{}, {}, {}, {id: player_head, Count: 1, tag: {Enchantments: [{id: protection, lvl: 2}], SkullOwner: MHF_Spider}}]}]}} заменить
Начиная с версии 1.12, пассажиры могут до некоторой степени контролировать своих верховых животных, а это означает, что прежние проблемы с пассажирами-зомби больше не существуют. Более подробный взгляд на поведение пассажиров и верховых животных можно найти в Учебниках/Вызов жокеев..
Приручение лошади-скелета установлено на 1 (да). Обратите внимание, что в настоящее время существует постоянная ошибка, из-за которой вызванные мобы на лошадях в седлах не могут двигаться, независимо от того, приручена ли лошадь. Технически у вас может быть несколько уровней райдеров, хотя это быстро становится глупо.
Часть 3: SpawnPotentials
Использование тега SpawnPotentials
, вы можете создать спаунер мобов с несколькими мобами. Он будет выбирать его случайным образом каждый раз, когда таймер сбрасывается (через секунду после появления предыдущих мобов). Поскольку эти коды содержат несколько мобов, они, как правило, довольно длинные. Благодаря YouTuber (Dragnoz), тот факт, что вы можете «разбить» свой код, известен (командные блоки игнорируют разрывы строк, поэтому вы можете начать новую строку, чтобы уточнить, где заканчивается один раздел и начинается другой, и это не разрушит ваш код). Вот версия кода SpawnPotentials, которая проще для глаз: br>
/setblock ~ 0 ~ 1 ~ 1 spawner replace {EntityId: Zombie, SpawnRange: 6, RequiredPlayerRange: 12, SpawnCount: 1, MaxNearbyEntities: 6, MinSpawnDelay: 100, MaxSpawnDelay: 600, SpawnData: {Оборудование: [{id: 268, Count: 1}, {id: 301, Count: 1}, {id: 300 , Количество: 1, тег: {display: {color: 5013401}}}, {id: 299, Count: 1, tag: {display: {color: 6717235}}}, {id: 397, Count: 1, Ущерб : 3, tag: {SkullOwner: Reimac}}]}, SpawnPotentials: [{Тип: Зомби, Вес: 4, Свойства: {Снаряжение: [{id: 268, Количество: 1, Урон: 58}, {id: 301 , Count: 1}, {id: 300, Count: 1, tag: {display: {color: 5013401}}}, {id: 299, Count: 1, tag: {display: {color: 6717235}}}, {id: 397, Count: 1, Damage: 3, tag: {SkullOwner: Reimac}}]}}, {Тип: Скелет, Вес: 2, Свойства: {Оборудование: [{id: 267}, {id: 301 , Count: 1, tag: {display: {color: 1644825}}}, {id: 300, Count: 1, tag: {display: {color: 1644825}}}, {id: 299, Count: 1, tag : {display: {color: 1644825}}}, {id: 397, Count: 1, Damage: 3, tag: {SkullOwner: 2insanepeople}}]}}, {Type: Zombie, Weight: 4, Properties: {Equip мент: [{id: 272, Count: 1}, {id: 305, Count: 1}, {id: 304, Count: 1}, {id: 303, Count: 1}, {id: 397, Count: 1, урон: 3, тег: {ench: [{id: 0, lvl: 2}], SkullOwner: Flixnore}}]}}, {Тип: Зомби, Вес: 4, Свойства: {Огонь: 2400, Снаряжение: [{id: 283, Count: 1, tag: {ench: [{id: 20, lvl: 1}]}}, {id: 317, Count: 1}, {id: 316, Count: 1}, { id: 315, Count: 1}, {id: 86, Count: 1, tag: {ench: [{id: 0, lvl: 2}, {id: 1, lvl: 10}]}}]}}, {Тип: Зомби, Вес: 4, Свойства: {Снаряжение: [{id: 267, Количество: 1, тег: {ench: [{id: 16, lvl: 2}]}}, {id: 309, Количество: 1}, {id: 308, Count: 1}, {id: 307, Count: 1}, {id: 397, Count: 1, Damage: 3, tag: {ench: [{id: 0, lvl: 2 }], SkullOwner: 2zqa}}]}}, {Тип: Зомби, Вес: 1, Свойства: {Снаряжение: [{id: 278, Количество: 1, тег: {ench: [{id: 16, lvl: 4 }, {id: 17, lvl: 4}, {id: 18, lvl: 4}, {id: 21, lvl: 3}, {id: 34, lvl: 3}]}}, {id: 313, Счетчик: 1, тег: {ench: [{id: 1, lvl: 4}, {id: 2, lvl: 4}]}}, {id: 312, Count: 1, тег: {ench: [{id : 3, lvl: 4}]}}, {id: 311, Count: 1, tag: {ench: [{id: 0, lvl: 4}]}}, {id: 397, Count: 1, урон: 3, тег: {SkullOwner: MHF_Herobrine, ench: [{id: 0, lvl: 4}, {id: 1, lvl: 4}, {id: 3, lvl: 4}, {id: 5, lvl: 3] }, {id: 6, lvl: 1}]}}], CustomNameVisi ble: 1, CustomName: Herobrine, PersistenceRequired: 1}}]}
Он содержит много кодов, потому что на самом деле это 6 отдельных мобов. По порядку у нас есть:
- Перед тегом «SpawnPotentials»: стартер, который никогда не появится снова после первого раза. Если вы хотите увидеть его снова, вы должны включить его во второй раз в SpawnPotentials. Его внешний вид — просто случайный человек в синих джинсах (окрашенная в синий цвет кожаная броня для ног) и в зеленой рубашке (окрашенная в зеленый цвет кожаная туника) с деревянным мечом. Он, конечно, зомби под его головой.
- То же самое, только на этот раз деревянный меч находится в двух ударах от разрушения.
- Следующий один имеет вид ниндзя. Это скелет под маской, но ему дали железный меч. Вся его кожаная броня окрашена в черный цвет ниндзя. Скелеты с мечами закрывают брешь быстрее, чем зомби, поэтому будьте осторожны.
- Зомби с каменным мечом и кольчужной броней, с Защитой II на голове моба.
- у следующего золотой меч, золотые доспехи, тыква на голове, и он горит! Тыква зачарована Защитой II и Огнестойкостью X в отчаянной попытке удержать ее на ногах и угрожать игроку более 5 секунд. Это работает, но если игрок играет «держись подальше», зомби, как правило, сгорает до смерти. У его меча тоже есть огненный аспект.
- Железный меч и броня. Sharpness II на его мече, Protection II на его голове моба.
- Последний моб, поддельный Херобрин, имеет высоко зачарованную алмазную броню (ботинки с Огнезащитой IV и Падение пера IV, поножи с Защитой от взрыва IV, нагрудник с Защищением IV, голова моба с Защитой IV, Огнезащита IV, Защита от взрыва IV, Дыхание III) и алмазная кирка, зачарованная на Sharpness IV, Smite IV, Bane of Arthropods IV, Looting III и Unbreaking III. Он также получил ранее невидимые CustomNameVisible (установлен на 1 для да), CustomName и PersistenceRequired (установлен на 1 для да). Последний не даст ему исчезнуть, хотя его можно убить обычным образом. Если вы сможете пройти через эту алмазную броню и сопротивление 4 уровня.
Помимо ниндзя, это прямой тур по 5 уровням мечей и брони. Обратите внимание, что тег Weight, используемый сразу после имени моба в каждом SpawnPotential. Это определяет, насколько редко его собирают. Конкретные числа ничего не означают, только соотношение между числами. Например, если вы хотите, чтобы у всех потенциалов были равные шансы, просто установите все веса на 1. Изменение их всех на 8 не приведет ни к чему другому (все они все равно одного размера), однако изменение все, кроме одного до 8, сделают это на 1/8 вероятнее остальных. В этом коде по умолчанию используется 4. Ниндзя имеет вес всего 2 (что делает его в два раза меньше вероятности выбора), а FakeHB имеет вес 1 (что делает его 1/4 вероятности выбора, и слава богу!)
Часть 4: верховые монстры
На мобах можно ездить, используя на головах вагонетки или лодки.. Команда довольно проста:
/setblock ~ ~ 1 ~ minecraft: spawner {SpawnPotentials: [{Entity: {id: "", Passengers: [{id : "minecraft: minecart" (или "minecraft: boat")}]}}]}
Советы:
- Боссы также может быть порожден спавнером. Также возможно добавить вагонетку.
- Враждебные мобы со способностями к стрельбе могут и будут использовать их против выживших игроков. Будьте осторожны.
- Хотя вагонетка застряла бы у них в голове, на призраках тоже можно ездить. Однако для этого вам могут понадобиться надкрылья или трезубец, зачарованный риптидом.
- Эндерменов нельзя ходить, но их можно заставить телепортироваться, выстрелив в них снарядом (например, снежком) .
- Оцелоты — одни из самых быстрых мобов, на которых можно ездить, поскольку они пытаются убежать от вас. Их также можно частично контролировать, указывая в сторону от того места, куда вы хотите отправиться.
- Пауки — единственные мобы, которые замедляются, когда на них ездят.
- Слизни и их Двоюродные братья Нижнего мира, кубы магмы, могут иметь свои размеры.
Больше команд в меньшем количестве командных блоков и рекурсии
Есть несколько способов объединить группы Команды в одну команду.
Используйте следующие наборы команд для рекурсии:
/цели на табло добавить фиктивный счетчик
/Scoreboard Players установить счетчик target_count
/выполнить, если счетчик счета
/выполнить, если счетчик подсчета очков
/Scoreboard Players add count counter 1
Чтобы запустить несколько команд, вызовите вагонетку с командным блоком, едущую на другой тележке с командным блоком, на другой, с командами в в обратном порядке, на шине активатора. Есть также команды, называемые инструментом одной команды, которые используют эту тактику.
Использование элемента карты в качестве прокрутки
Ютубер по имени SethBling использовал карту как прокрутку для выполнять команды (вызывать существ, телепортироваться). У игрока будет пустая карта в инвентаре, и когда игрок ее использует, она становится заполненной картой, которая немедленно исчезает, и задача красного камня выполнена.
Плюсы
- Быстрое взаимодействие с красным камнем.
- Компактная система.
- Система, запускаемая по желанию, просто щелкните правой кнопкой мыши чтобы активировать его.
- Одноразовое использование: карта исчезает во время проверки инвентаря, но вы можете вернуть ее через
/give
.
Минусы
- У свитка может быть только одна цель, т.е. игроки не могут выполнять свиток телепортации и прокрутка силы без использования сложных значений данных.
- Игрок может увидеть анимацию карты при активации карты до того, как она будет удалена.
- Игрок не может использовать элемент карты во время прохождения (отображение текстового сообщения, пути, рисунка и т. д.).
Создание механизма
Игрок может изменить отображаемое имя предмета, чтобы дать ему лучшее понимание объекта и использование всплывающей подсказки. Используйте следующую команду, чтобы дать игроку настраиваемую именованную карту: /give map {display: {Name: "", Lore: [""]}}
- player : игрок, которого вы хотите достичь (@p, @a [аргументы], …).
- displayName : имя, отображаемое при прокрутке на панели быстрого доступа или при наведении курсора мыши на элемент.
- всплывающая подсказка : текст под названием элемента при наведении на него.
Обнаружение активации карты
- Два бункера образуют часы из красного камня. Вы можете использовать другие показанные здесь часы.
- Командный блок 1 содержит команду
/give
, описанную в разделе выше. Его можно отклонить, если игрок не хочет, чтобы свиток возвращался после активации. - Командный блок 2 содержит команду проверки инвентаря:
/clear fill_map
- Командный блок 3 — это результат в случае успеха. Вы можете делать все, что хотите: воздействовать на игрока, телепортировать его куда-нибудь, … Вы также можете подключить этот выход к двери, поршню, …
Идем дальше Команда /clear
может проверять наличие других интерактивных элементов:
- Проверить наличие стеклянной бутылки если игрок только что выпил зелье.
- Проверьте, нет ли удочки, когда леска намотана. Синтаксис
/clear
включает еще один аргумент, значение урона, после имени элемента:
/clear fishing_rod {Damage: 2}
Обратите внимание, что рассылка спама на барабане или зацепка моба может повредить его более чем на 2, так что делайте по одному каждые 2.
Дальнейшее чтение
- Руководства по блокам команд Feare (не найдено)
- Dragnoz ‘обучающие программы YouTube по множеству возможностей использования тегов данных (устарело)
Video
- Вт torials/Command NBT tags