Есть что-то в зомби в Майнкрафте, что если вы просто уроните их на 23 блока для получения урона от падения, им понадобится два удара, чтобы убить, а не один удар, как другим мобам. (23 ½ — то же самое, а 24 блока просто убьют их.) Я слышал, что это происходит из-за того, что зомби имеют «броню» (очевидно, не видимую броню), которую нужно сначала сломать (или, возможно, у нее есть что-то, что нужно делать с эффектами округления на снижение урона от брони).
Как я могу автоматически немного смягчить зомби, чтобы они убивали только одним ударом , желательно таким образом, чтобы заканчивалось падением как минимум 11 блоков?
Механизм должен быть полностью автоматическим и принимать зомби, прибывающих через поток воды. Ничего страшного, если случайный зомби с реальной видимой броней все еще получает дополнительные удары.
Что не работает:
Урон от падения и урон от удушья, похоже, не могут «снять броню»: я не нашел ни одной комбинации из двух стадий падения или 1 тика удушья с последующим падением, что приведет к одно- удар убить. (Если вы нашли такую комбинацию, я бы хотел увидеть ответ с законченным дизайном, чтобы продемонстрировать это!)
Существует возможность сбросить мобов через лаву, а затем через воду, что кажется вроде бы он должен работать, но имеет недостаток, заключающийся в том, что для того, чтобы не дать мобам всплыть в жидкости (таким образом, умереть от лавы или застрять в воде), простая трубка должна иметь, по порядку: длинное падение, блок лавы (еще одна длинная капля? Не уверен), водяной блок и, наконец, еще одно длинное падение на площадку для сбора. Из-за такой чрезвычайной высоты водопровод моей подземной ловушки для зомби будет торчать в мои надземные здания.
Я изобрел решение этой проблемы, используя механизм для применения один тик повреждений лавой . Мне пришло в голову, что растяжку можно разместить непосредственно над лавой, чтобы удалить ее (с помощью дозатора), как только моб ударит ее, таким образом не давая мобу продолжать плавать в ней. Выполнение этого для воды, а также для лавы означает, что не требуется никакого ускорения, чтобы гарантировать, что моб упадет, поэтому весь механизм находится лишь на небольшую дополнительную высоту по сравнению со стандартной ловушкой, наносящей урон при падении.
Сведения о сборке, сверху вниз:
-
Зомби выталкиваются водой в капельницу. Я не знаю, насколько важна длина верхней секции.
-
Механизмы воды и лавы идентичны:
-
Каждый дозатор содержит пустое ведро.
-
Все поршни липкие.
-
Растяжка над жидкостью является входом для левого (на первом изображении) моностабильного поршня (датчик переднего фронта), который заставляет дозатор удалять жидкость в ведро. Моностабильное устройство гарантирует, что вход растяжки не будет мешать второму импульсу восстановления жидкости.
-
Позади дозатора находится компаратор, за которым следуют 2 блока красной проволоки; это обнаруживает, что дозатор имеет ведро лавы (которое считается 1 стеком) вместо пустого ведра (которое считается как 1⁄16 стека), и запускает моностабильный правый поршень для удаления жидкости. В случае, если состояние дозатора изменится на противоположное, эта схема просто не будет генерировать импульс, что устранит проблему.
-
-
Ниже водоблока ровно 19 ½ блоков пустого пространства (считая знак) до приземляющейся платформы для повреждений при падении.
Результаты: Когда зомби попадают в платформу, некоторые все равно получают 2 удара, но большинству из них требуется 1 удар, чтобы убить. Я успешно использовал этот механизм в моем мире выживания, питаемом двумя источниками зомби.
Сбои:
-
Количество нанесенного урона не совсем достоверно.
-
Диспенсеры могут перевернуться (в результате зомби падают в огонь, без повреждений лавой или с неправильной высоты). Эта последняя версия с компараторами может самостоятельно исправить эту проблему, но все же может привести к случайному зомби с неправильным количеством здоровья. (Я также видел, что дозатор полностью не реагирует на импульсы, поэтому я подозреваю, что это ошибка Minecraft.)
Я знаю, что это может быть сложно построить механизмы из снимков экрана, поэтому, если вы хотите получить дальнейшее объяснение других углов камеры, не стесняйтесь попросить меня добавить их.
Из того, что я понял, прочитав пару сообщений/тем форума, 23 ½ — ваш лучший выбор. Некоторые зомби умрут от повреждений при падении, но большинство в конечном итоге будет убивать с одного удара.
Похоже, это из-за изменения между 1.0/1.1, которое добавило «естественных» очков брони. для зомби, вот код из 1.1 (Источник):
открытый класс EntityZombie расширяет EntityMob {... public int getMaxHealth () {return 20; } public int getTotalArmorValue () {return 2; } ...}
Надеюсь, это вам помогло, удачи!
3
Вышеупомянутый механизм хорош, чтобы выставить 1 тик урона лавой, однако вам ТАКЖЕ нужна точность для падающих зомби. Это устройство может иметь несколько зомби, падающих вместе, каждый с «перекрывающимися» частями тела, скажем, ноги второго зомби перекрываются с головой первого зомби, поэтому ТОЛЬКО первый зомби получает урон от лавы..
Таким образом, вам нужно убедиться, что ВСЕ зомби падают либо полностью по отдельности (очень тяжело), либо как одна группа, находящиеся ТОЧНО на одной и той же высоте Y.
Итак, ВМЕСТО используйте часы с большой задержкой, чтобы посылать сигнал «старт» через равные промежутки времени.
Прямо под помещениями для нереста, на некоторой (можно найти) высоте над водой + устройство лавы, у вас есть «ловушка». Зомби падают сверху из дыры в крыше на пол и собираются там.
Все сигналы исходят от точного сигнала «старт», который повторяется каждые 10 секунд (или что-то еще).
Пусковой сигнал активирует поршень, закрывающий крышу ловушки, оставляя зомби ровно 1х1х2 высоту. Таким образом, зомби больше не прибывают (для этой «волны»).
Малая задержка. Это гарантирует, что все зомби в комнате находятся на полу ловушки, на ТОЧНО одной высоте. ну, некоторые могут пытаться «прыгать», так что это не на 100% идеально. Но, по крайней мере, разница в высоте перекрывающихся зомби ограничена до минимума (например, расстояние между головой зомби и крышей, всего несколько пикселей текстуры, по сравнению с тем, что было раньше, когда «поезд» падающих зомби не имел теоретических ограничений. общая высота, длина).
2-й поршень открывает пол, все зомби падают.
Небольшая задержка, 2-й поршень закрывает пол и через 1 тик, потолочный поршень открывает крышу для запуска накопление зомби для следующей волны.
Затем некоторое расстояние падения = которое дает КОНКРЕТНОЕ время падения.
Затем некоторая другая задержка = активирует устройство, разрушающее воду + лаву . НЕ ТРЕБУЕТСЯ СТРОЧНЫЙ ПРОВОД, задержка может быть непосредственно от сигнала запуска, а не от падающих зомби. На самом деле это лучше, потому что … зомби прыгают, верно? Таким образом, точные часы лучше. Более точное и, следовательно, более управляемое устройство.
Таким образом, ВСЕ зомби будут получать одинаковое количество урона лавой. Что ж, теоретически возможно, что МАЛЕНЬКОЕ вертикальное расстояние между зомби, которые были плоскими на полу люка, и зомби, которые прыгали прямо, когда люк открылся, достаточно, чтобы позволить зомби избежать 1 урона лавой (я серьезно сомневаюсь в этом), но это должно либо быть ОЧЕНЬ редким случаем, либо просто попробуйте другую комбинацию высоты падения/задержки красного камня. Или просто попробуйте подвергнуть зомби воздействию БОЛЕЕ 1 тика лавы. В конце концов, у зомби есть время «перезарядки» между повреждениями, поэтому выставление их на более чем 1 тик, но намного меньшее, чем время перезарядки, позволит даже «слегка опоздавшим» падающим зомби (потому что они прыгнули прямо при открытии люка. ), чтобы «догнать» других и, таким образом, ТАКЖЕ получить 1 единицу урона от лавы, в то время как «нормально падающие» зомби все еще будут находиться в перезарядке невосприимчивости к урону.
Итак, ВСЕ зомби получают ровно 1 урон ОЧЕНЬ предсказуемым образом.
Затем некоторое расстояние падения для получения достаточного урона от падения, чтобы всегда можно было убить 1 ударом (ну, зомби без реальной брони, то есть).
: — )