Что произойдет, когда вы достигнете края света?

Предположительно, в Minecraft мир конечен. Что произойдет, когда вы достигнете края света? Или мир станет слишком большим, чтобы с ним можно было иметь дело, прежде чем это произойдет?


Из Tumblr Нотча:

Прежде всего , позвольте мне уточнить некоторые вещи о «бесконечных» картах: они не бесконечны, но и жестких ограничений нет. Чем дальше вы продвинетесь, тем сложнее будет становиться все хуже и хуже. Рельеф создается, сохраняется, загружается и (своего рода) визуализируется кусками по 16 * 16 * 128 блоков. Эти фрагменты имеют значение смещения, которое представляет собой 32-битное целое число, примерно в диапазоне от отрицательных двух миллиардов до положительных двух миллиардов. Если вы выйдете за пределы этого диапазона (примерно 25% расстояния от того места, где вы сейчас находитесь, до солнца), загрузка и сохранение фрагментов начнут перезаписывать старые фрагменты. На 16-м от этого расстояния вещи, которые используют целые числа для позиций блоков, такие как использование элементов и поиск пути, начнут выходить за пределы и вести себя странно.

Это два «жестких» ограничения.

Большинство других вещей, таких как семена генерации ландшафта и местоположения объектов, используют 64-битные двойники для местоположений, и они делают гораздо более тонкие вещи. Например, на экстремальных расстояниях игрок может двигаться медленнее, чем около центра мира, из-за ошибок округления (позиция имеет огромную мантиссу, дельта движения имеет крошечную величину, поэтому она обрезается быстрее). Генератор ландшафта также может начать генерировать странные структуры, такие как огромные блоки твердого материала, но я не видел этого в последнее время и не исследовал, какое именно поведение вызывает это. Одна из основных проблем на больших расстояниях заключается в том, что физика начинает давать сбои, поэтому игрок может случайно упасть на землю или застрять, идя вдоль стены.

Многие из этих проблем можно решить, изменив математику в локальную модель, сосредоточенную вокруг игрока, поэтому все числа имеют примерно одинаковую величину. Для рендеринга Minecraft уже использует локальные координаты внутри блока и смещает положение блока относительно игрока, чтобы создать впечатление движения игрока. В основном это связано с тем, что OpengGL использует 32-битные числа с плавающей запятой для позиций, а также потому, что ошибки округления очень заметны при отображении на экране.

Мы, вероятно, не собираемся исправлять эти ошибки, пока они не станут это обычное явление для игроков, когда они играют на законных основаниях. Мое чутье подсказывает, что до сих пор ни у кого не было и не будет. Идти так далеко займёт очень много времени. Кроме того, ошибки добавляют загадочности и харизмы Дальним землям.

Начиная с Beta 1.8 [источник]:

В бета-версии 1.8 странная местность может исчезнуть, но некоторые эффекты остались. После X/Z ± 30 000 000 мир начнет генерировать фальшивые чанки. Попадание в фальшивые куски приведет к падению в Бездну и, как следствие, к смерти игрока. Если используется полет, выход примерно на 34 блока за предел приведет к тому, что вы застрянете, и сможете использовать свой инвентарь и осматриваться, но не сможете двигаться.. Кроме того, облака будут вести себя странно, двигаясь с аномально высокой скоростью. Перезагрузка сохранения должна исправить облака, но ошибка положения все равно будет присутствовать. Кроме того, при чрезмерных позициях X/Z частицы (дождь, вода, снег и т. Д.) Не могут отображаться в шахматном порядке, вместо этого они образуют ряды плоских «панелей». Далеко не отстают в 1.8. в 1.0.0 огонь факелов будет в/на блоке рядом с ним, а не на факеле. В 1.0.0 облака взрыва выглядят аномально большими. Головки поршней исчезают при активации блока и будут иметь тот же эффект, что и песок при падении (затем исчезают). Картины можно ставить поверх картин возле далеких земель. Кроме того, кажется, что плавающая книга на столе зачарования ведет себя ненормально, когда игрок приближается к ней. Редстоун выглядит либо сильно искаженным, с растянутой графикой, он может казаться неуместным, либо он может казаться полностью невидимым, но поле выделения все еще появляется, указывая, где находится красный камень. Котлы, если смотреть изнутри, одна из сторон является полупрозрачной, и графика для этой стороны появляется в одном квартале от котла на противоположной стороне от того места, где отсутствует текстура. Поле выделения для торта отображается некорректно. Пламя от источника монстров появляется только на одной стороне блока. Графика для конечного блока портала не отображается правильно.


Несколько патчей назад мир было практически бесконечно (пара миллионов километров), но с более поздними обновлениями проблемы возникают ближе к точке 0 (около 8000 километров)

Как видно из видео (не моего), ограничивающие прямоугольники будут расположены иначе, чем сами кубики, возникают заикания при движении и различные другие проблемы (дальнейшее продвижение делает игру совершенно неиграбельной) .

Это по-прежнему оставляет вам около (2 * 8000) * (2 * 8000) = 256000000 квадратных километров игровых поверхностей (расстояния имеют значение только на 1 оси по большей части, так что это примерно квадратная поверхность, это также умножается на два, потому что вы можете пройти 8000 километров как на север, так и на юг)


Сам Нотч написал блог сообщение о генерации мира Minecraft.

Краткий ответ: карты бесконечны (пока ваш жесткий диск не заполнится), но чем больше они будут, тем хуже будет.

Длинные ответ:

Насколько это бесконечно?

Прежде всего, позвольте мне прояснить некоторые вещи о «Бесконечные» карты: они не бесконечны, но и нет жесткого ограничения. Чем дальше вы продвинетесь, тем сложнее будет становиться все хуже и хуже. Рельеф создается, сохраняется, загружается и (своего рода) визуализируется кусками по 16 * 16 * 128 блоков. Эти фрагменты имеют значение смещения, которое представляет собой 32-битное целое число, примерно в диапазоне от отрицательных двух миллиардов до положительных двух миллиардов.. Если вы выйдете за пределы этого диапазона (примерно 25% расстояния от того места, где вы сейчас находитесь, до солнца), загрузка и сохранение фрагментов начнут перезаписывать старые фрагменты. На 16-м от этого расстояния вещи, которые используют целые числа для позиций блоков, такие как использование элементов и поиск пути, начнут выходить за пределы и вести себя странно.

Это два «жестких» ограничения.

Большинство других вещей, таких как семена генерации ландшафта и местоположения объектов, используют 64-битные двойники для местоположений, и они делают гораздо более тонкие вещи. Например, на экстремальных расстояниях игрок может двигаться медленнее, чем около центра мира, из-за ошибок округления (позиция имеет огромную мантиссу, дельта движения имеет крошечную величину, поэтому она обрезается быстрее). Генератор ландшафта также может начать генерировать странные структуры, такие как огромные блоки твердого материала, но я не видел этого в последнее время и не исследовал, какое именно поведение вызывает это. Одна из основных проблем на больших расстояниях заключается в том, что физика начинает выходить из строя, поэтому игрок может случайно упасть на наземные блоки или застрять, идя вдоль стены. — Вырез


Карта практически бесконечна. Дальние земли со временем становятся довольно странными, потому что, как сказал Нотч, проблемы в генераторе карт вызывают некоторые странные эффекты.

На расстоянии 500 000 блоков от точки появления начинается частота кадров. замедлить. По мере того, как вы удаляетесь все дальше и дальше, частота кадров продолжает замедляться до точки, когда вы вообще не можете двигаться. Затем Minecraft вылетает.

Однако точка, в которой на самом деле начинаются Дальние Земли, находится в X/Z 12,550,821. Генератор ландшафта начинает сходить с ума, создавая удивительно высокие и гладкие парящие конструкции, которые продолжают уходить в бесконечность. Дальние земли — это чудовищные магниты, потому что промежутки между одним строением и другим черны как смоль, поэтому они могут появляться.

При X/Z 32 000 000 генератор ландшафта выходит из-под контроля. Конструкции не меняются, однако теперь нет освещения, деревьев, монстров и животных. Теперь вам придется использовать мод, чтобы летать, потому что теперь система позиционирования блока тоже вышла из-под контроля. Если вы не летите, вы провалите блоки в Пустоту (да, даже Бедрок сойдет с ума). Пока вы летите, попробуйте разбить блок наверху Дальних земель. Сначала вы обнаружите, что это сделать очень сложно. Во-вторых, когда вы это сделаете, дыра в блоке будет качаться из стороны в сторону.

При X/Z ± 2 147 483 648 позиции предметов, поиск пути мобов и другие вещи с использованием 32-битных целых чисел будет переполняться и вести себя странно, что обычно приводит к сбою Minecraft.

Наконец, на жестком пределе, который составляет примерно X/Z ± 34 359 738 368 (если вы конвертируете это в метры, это четверть от путь от Земли к Солнцу) блоки и куски просто перестанут генерироваться.

Источники:

http://www.minecraftwiki. net/wiki/Far_Lands

1

Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий