Есть ли причина ограничивать мой FPS?

Недавно я построил новый компьютер. Это не потрясающе , но довольно прочное, и я могу играть на нем в любую игру из моей библиотеки Steam. Я возился с настройками графики в Borderlands 2. Прямо сейчас у меня все на высоком уровне, с неограниченным FPS. FPS-счетчик сильно колеблется в пределах 60-200. Хотя при обычном игровом процессе он остается довольно близким к 70-90. Разрывов экрана не наблюдал. Заметил, что есть настройки ограничения кадров в секунду. Настройки следующие:

  сглаженный 22-62capped 30/50/60/72/120unlimited  

Есть ли причина НЕ пойти с безлимитным?


Ограничение частоты кадров может иметь несколько преимуществ:

  • Сниженное потребление энергии
  • Пониженное тепловыделение
  • Пониженный шум (охлаждающие вентиляторы работают медленнее)

Ограничение частоты кадров особенно полезно для ноутбуков или любых других мобильных устройств. компьютеров, поскольку он обеспечивает отличный способ уберечь ноутбук от разряда живого аккумулятора, а также не прожечь дыру в вашей промежности.

Имейте в виду, что ограничивает частоту кадров не то же самое, что с использованием v-sync .

Использование ограничения частоты кадров не приведет к уменьшению разрывов экрана. Ограничение частоты кадров просто ограничивает количество кадров, которое может выдать ваша видеокарта; они не заставляют видеокарту ждать, пока монитор не начнет новый цикл обновления.

Если частота кадров, которую вы производите, составляет около 55-75 кадров в секунду, вы можете ограничить ее значением 50 или 60, так как пики там, где это 75, покажут, что ваша игра замедляется, когда оно вернется к 55, это всего лишь пример, и ваши фактические кадры в секунду могут отличаться.

Использование v- синхронизация обеспечивает все преимущества, перечисленные выше в отношении ограничения частоты кадров, с дополнительным преимуществом устранения разрывов экрана; однако у него есть недостаток в виде увеличения задержки.


Резюме

Создание большего количества кадров, чем может отобразить ваш монитор, — пустая трата энергии; разрыв кадров может быть устранен только синхронизацией видео, но его можно минимизировать, ограничив FPS на частоте монитора. Однако задержка ввода — это еще одно соображение.

Подробности

Исходя из моего опыта написания систем с графическим интерфейсом, мне кажется что следующее должно быть правдой.

При наличии двух квантованных систем: (а) генерация изображения и (б) рендеринг изображения, любое несоответствие между скоростями должно иногда приводить к разрыву, если они не исключаются из одновременного возникновения взаимно (путем синхронизации графический процессор и монитор), и любой FPS, превышающий физические пределы монитора, тратится впустую. В идеале точное совпадение скорости, смещенное на половину интервала, могло бы минимизировать или исключить разрыв и не тратить лишние вычисления.

Это легко визуализировать, если предположить 62. Монитор 5 Гц и целые миллисекунды для простоты:

  Время (16 мс): 0 --------------- 1 ---  ------------ 2 --------------- 3Monitor Frames: x --------------- x--  ------------- x --------------- xGPU @ 62,5 FPS: x ---------------  x --------------- x --------------- xGPU @ 62,5 FPS: -------- x ----  ----------- x --------------- x -------- GPU @ 125 FPS: x ------- x  ------- x ------- x ------- x ------- x ------- xGPU @ 125 FPS: ---- x-  ------ x ------- x ------- x ------- x ------- x ---- GPU @ 90 FPS: x-  --------- x ---------- x ---------- x ----------- x --- GPU @ 90  FPS: ------ x ---------- x ---------- x ----------- x -------  -Фреймы монитора: x --------------- x --------------- x -------------  --xTime (16 мс): 0 --------------- 1 --------------- 2 --------  ------- 3  

Как видно, если частота монитора 62,5 Гц, то оптимальная частота кадров составляет 62,5 кадра в секунду; при 90 FPS (что на самом деле составляет один кадр каждые 11,11 ‘мс) мы имеем несоответствие, которое приведет к потере одного кадра примерно через каждый третий интервал; при 125 FPS мы теряем по одному кадру за каждый интервал. Если вы никогда его не видели, нужен ли был кадр?

Таким образом, учитывая ограничение частоты кадров на физическом устройстве, нельзя воспринимать скорость, превышающую возможности монитора, поскольку дополнительные кадры просто никогда не видны . Из этого кажется логичным, что ограничение FPS на частоте обновления монитора приводит к максимальному воспринимаемому качеству движения. Поэтому кажется логичным, что генерация любых кадров сверх частоты обновления монитора просто тратит впустую электроэнергию.

Учитывая, что вы не можете предотвратить разрывы, независимо от того, что вы делаете, без синхронизации монитора, это все же гораздо лучше ограничить частоту кадров и использовать эту вычислительную мощность для генерации большего количества деталей за кадр, а как только этот максимум будет достигнут, просто сэкономьте энергию и уменьшите ненужное тепло.

Мои два цента.

Острота зрения

Играть и в это тоже, даже если у вас монитор 144 Гц — это то, что вы действительно можете воспринимать. Большинство данных указывает на то, что FPS имеет значение только примерно до 60–120 Гц, и делается вывод о том, что 90 Гц (FPS) для большинства людей является отсечкой для визуально заметного улучшения. Но каждый человек уникален, и обычные игроки являются одними из наиболее чувствительных к артефактам движения, потому что вашу зрительную систему можно обучить.

Хорошая статья на эту тему: http://www.pcgamer.com /how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Задержка ввода

(Спасибо Атли за этот комментарий.)

С учетом всего сказанного здесь стоит отметить, что ограничение FPS для обновления экрана может создать заметную задержку ввода во время игры. IE: с обновлением кадра 16 мс, если кадр отображается за 1 мс сразу после обновления, ему придется ждать 15 мс, что фактически создает задержку в 15 мс между движением и отображением этого движения.

Игры также склонны ограничивать свои циклы искусственного интеллекта/логики циклами рендеринга, что тоже приводит к задержкам.. Отрисовка с 3-кратным обновлением экрана сделает это намного менее заметным, так как показанный кадр будет отображаться ближе к времени отображения.

Для такого варианта использования ограничение на некоторое подходящее кратное из Частота обновления экрана все еще может быть полезной с современным графическим процессором, сохраняя при этом задержку ниже желаемого порога.

2


Для этого есть несколько причин:

  • Уменьшение тепла

    На менее мощных видеокартах часто бывает полезно ограничить частоту кадров игр, чтобы они не перегревались. Его также можно использовать для ограничения энергопотребления, если это необходимо.

  • Разрыв экрана

    Если вы испытываете умеренные разрывы на экране (когда изображение, показываемое на экране, становится «трещиноватым» «из-за движения камеры) ограничение частоты кадров полезно. V-Sync пытается это сделать, удерживая FPS на частоте обновления вашего монитора. К сожалению, V-Sync вызывает задержку ввода, поэтому этот вариант не всегда предпочтительнее. Такие технологии, как G-Sync от Nvidia, пытаются исправить это.

  • Oscillation

    Люди часто обнаруживают это, если испытывают широкий диапазон FPS (скажем, от 70 до 200). ), которые быстро колеблются назад и вперед, что может вызвать эффект «перетаскивания», когда переменная частота кадров создает впечатление, что скорость игры меняется. Это может сильно отвлекать и/или влиять на прицеливание, поэтому люди будут ограничивать частоту кадров.

  • Стабильность многопользовательской игры

    Вы обнаружите, что в многопользовательских играх, если вы иметь стабильную частоту кадров и стабильное сетевое соединение, что означает, что снаряды будут лучше синхронизироваться и обнаружение попаданий улучшится.

Общая формула, которую я вижу, это fps cap = (частота обновления x 2) + 1 , что по некоторым техническим причинам более эффективно предотвращает разрыв экрана.

10

Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий