
По умолчанию граница мира отмечает область ровно за 1 кусок до отметки 30 000 000.
граница мира — это область, определяющая предполагаемые пространственные границы мира Minecraft . Он отличается от жестких ограничений, которые определяются ограничениями самого языка программирования.
Определение
Java Edition
Горизонтальные ограничения

мировая граница находится в точке X/Z ± 29 999 984 . Чанки по-прежнему генерируются после этой точки, но игрок не может выйти за пределы ± 30 миллионов блоков.
В игре есть несколько различных предполагаемых горизонтальных границ.
Во-первых, это максимальное расстояние, на котором порталы Нижнего мира могут создавать в Верхнем мире, в X/Z ± 29 999 872 блока (128 блоков, из 16 блоков в блоке, умноженных на множитель 8 блоков). Этот предел предотвращает любое превышение следующих границ с использованием Нижнего мира для умножения расстояния на 8.
Следующий слой — это граница мира, которая по умолчанию лежит в X/Z ± 29 999 984 и устанавливает произвольное значение. (но ограничено этим значением по умолчанию) блокадой, чтобы предотвратить продвижение игрока. Есть несколько способов обойти эту границу.
Третий слой лежит ровно на один кусок дальше, по X/Z: ± 30 000 000. В этот момент есть невидимая «стена», препятствующая продвижению игрока, устанавливая позиции любых игроков за ней, даже в режиме наблюдателя. Использование таких команд, как /teleport
не работает, поскольку игра не принимает никаких значений, кроме X/Z: ± 30 000 000. Это значение жестко закодировано в исходном коде игры. Другие взаимодействия блоков, такие как взрыв TNT или течение воды, влияют на блоки за пределами этого предела. Используя вагонетку (в предустановке superflat с верхним слоем в качестве рельсов), игрок может пойти еще дальше, до X/Z: ± 30 000 496. В этот момент игрок заморожен на месте до тех пор, пока вагонетка не будет уничтожена, затем он телепортируется обратно в X/Z: ± 30 000 000.
Четвертый и последний слой находится в X/Z: ± 30 000 496, что можно считать абсолютным краем мира Minecraft , так как блоки больше не генерируются за пределами этой точки, поэтому невозможно продвинуться дальше этой точки без использования модификаций..
Отредактировав исходный код игры, можно расширить генерацию ландшафта и границы мира за пределы X/Z: ± 30 000 240 (до X/Z: ± 2 147 483 647) и испытать игру. вполне нормально (без призрачных фрагментов; мобы могут появляться нормально; команды принимают более высокие значения). Игра нормально работает даже на расстояниях X/Z: ± 2,000,000,000, так как в современных версиях большинство эффектов расстояния были пропатчены из игры. Желательно отметить, какие эффекты расстояния действительно существуют, а также существующие жесткие ограничения — в частности, ± 33 554 432 останова освещения и жесткое ограничение ± 2 147 483 647.
Вертикальные ограничения
Вы можете строить до Y = 256. Но вы не можете строить дальше этого. Вы все еще можете летать в творческом режиме или надкрыльями, чтобы преодолеть Y = 256.
Bedrock Edition
Горизонтальные ограничения
Bedrock Edition технически не имеет жестких границ, и мир на далеких расстояниях слишком разрушен несколькими эффектами расстояния, чтобы обеспечить хоть какое-то подобие разумного игрового процесса. Тем не менее, существуют намеренно определенные ограничения для некоторых игровых функций:
- Невозможно телепортироваться за пределы X/Z ± 30 000 000, используя команды в ванильной игре. Любые дальнейшие попытки телепортации возвращают игрока к этой координате. Попытка использовать любую команду размещения блока приводит к сообщению об ошибке. Несмотря на это, все еще можно использовать структурные блоки и команду
/locate
. - X/Z ± 31 999 872 — это максимальные координаты, достижимые в Верхнем мире через Нижний мир. портал. Единственный способ телепортироваться за пределы этих координат — использовать внешние инструменты (например, редактор мира).
Вертикальные ограничения
Координаты | Эффект |
---|---|
Y ± 30,000,000 |
|
Эффекты
Java Edition
Как правило, длительное время отклика сервера, вызванное большими расстояниями, приводит к непредвиденные результаты, но большинство блоков и сущностей работают нормально, за некоторыми исключениями:
- Вода и лава падают нормально, хотя и гораздо медленнее из-за длительного времени отклика. [ verify ]
- Расширенные поршни могут иногда не отображаться, пока они не получат другое обновление блока. [ verify ]
- За пределами X/Z ± 30 000 000:
- Мобы не появляются вообще.
- Освещение не обновляется (за исключением солнечного и лунного света).
- Элементы могут немного дрожать.
Помимо этого, большинство непреднамеренного поведения блоков и сущностей вызвано либо границей мира (как подробно описано здесь), либо достаточно удаленным от источника мира (см. эту страницу). Вот некоторые странные эффекты, которые приписываются самой границе:
- Попытка войти в границу по-прежнему будет отображать анимацию ходьбы, звуки ходьбы и вызывать покачивание изображения, эффекты, которые отсутствуют для выхода на границу мира или твердых стен. Mojang решил не исправлять эту проблему.
- Использование надкрылий для полета на границу приведет к тому, что звук полета будет продолжать воспроизводиться на полной громкости, а не тихо или совсем не будет.
- Частицы дождя всегда будут падать на землю точно на уровне моря, независимо от фактической формы местности за пределами 30 миллионов блоков. Mojang также решил не исправлять это.
История
Горизонтальные границы
Java Edition pre-Classic | ||
---|---|---|
rd-131655 | У мира есть край, который может отваливаться на неопределенное время. Где именно это ребро, неизвестно и является ли оно постоянным между мирами, однако его длина составляет 256 блоков в обоих направлениях. | |
Java Edition Classic | ||
0.0.12a | Теперь на краю света есть сплошная граница. Где именно этот край неизвестен, и он может отличаться от мира к миру. | |
«Бесконечный» океан (состоящий из слоя воды поверх толстого колонна коренной породы) будет простираться за границу мира, а не оставаться пустым. Где на самом деле заканчивается этот океан, неизвестно, и неизвестно, намеренно ли этот конец запрограммирован. Интересно, что при этом использовалась старая текстура воды, даже когда сама вода была обновлена, чтобы иметь более новую текстуру. | ||
Эти поддельные блоки за пределами границы имеют странное поведение отрисовки, особенно с туманом. Если смотреть на них с определенных направлений, особенно под водой, они могут казаться сплошным цветом. | ||
Java Edition Indev | ||
0,31 | 20100106 | Граница мира теперь изменяется в зависимости от выбранного типа мира. Его можно даже дополнительно настроить с помощью редактирования мира. |
Блоки за пределами мира могут быть нацелены и даже «сломаны», но сразу же вернутся к предыдущему состоянию потом. | ||
Сообщалось, что рендеринг блока останавливается в различных местах; X/Z: ± 2111, ± 2176 и ± 2304. [ требуется тестирование ] [ требуется дополнительная информация ] | ||
Рендеринг неба останавливается на X/Z: ± 2,560. [ требует тестирования ] | ||
Minecraft Indev | > 20100203, | После попытки пройти немного дальше самого дальнего расстояния, которое может быть построено, игрок будет отброшен назад к центру мира со все более сильной силой в зависимости от его расстояния.. |
Java Edition Infdev | ||
Minecraft Infdev | 20100227-1 | Граница мира была полностью удалена, что позволяет игроку получить доступ к местности, насколько это возможно в игре. |
Добавлен скайбокс ( # 0000FF). Он останавливается в X/Z: ± 1,024 |
||
20100313 | Новая граница была установлена на месте: блоки больше не генерируются за пределами X/Z: ± 32 000 000, уступая место пустоте. | |
Обновление блоков рядом с этой пустотой вызывает чрезмерное количество обновлений освещения, фактически замораживая игру в течение длительного периода времени. | ||
Вышеупомянутый скайбокс был удален. | ||
20100413 | Попытка пройти X/Z: ± 32000000 поместит игрока в постоянный глючный, нервный стазис, требующий внешних инструментов для выхода. | |
Java Edition Alpha | ||
v1.2.0 | ? | За пределами X /Z: ± 32 000 000, теперь появляются фантомные «поддельные фрагменты» (где рендерятся фрагменты голой незаселенной местности, но физика столкновений полностью отсутствует). Блоки не твердые и могут быть провалены. |
Рельеф за пределами X/Z: ± 32 000 000 также не будет заполнен элементами ландшафта, такими как деревья и руда. вены. Таким образом, это позволяет полностью избежать фатального эффекта расстояния, связанного с образованием руды между X/Z: ± 67 108 864 и X/Z: ± 134 217 728, что в противном случае привело бы к скачкообразной загрузке фрагментов и сбоям игры. | ||
Неизвестно | ||
? | Многие отдельные блоки воды и лавы образуются на краю мир, который на самом деле является пружиной, поскольку нематериальные блоки считаются воздухом. | |
Java Edition Beta | ||
1.8 | Pre-release | «Фальшивые куски» теперь начинаются с X/Z: ± 30 000 000, на 2 миллиона метров меньше, чем в Alpha v1. .2.0 — Beta 1.7.3. |
При использовании редактора NBT, за пределами X/Z: ± 30 000 032, игрок застревает в положении сбоя и ему необходимо используйте программу, чтобы вернуть своего персонажа. За пределами X/Z: ± 30 000 064, блоки больше не отображаются. С этого момента карта пуста. [ это правильная версия? ] | ||
Превышение предела в 32 миллиона блоков (возможно только через нижние порталы или внешние редакторы) теперь вызывает сбой игры. [ verify ] | ||
Java Edition | ||
1.2.1 | 12w03a | Теперь направление взгляда игрока зависает при выходе за 30-миллионную границу, а не голова игрока неестественно крутится на неподвижном теле. |
1.3.1 | 12w18a | Стена, замораживающая персонажа за пределами X/Z: ± 30 000 032, больше не существует, что позволяет игроку получить доступ к местности до 32 миллионов блоков. |
12w27a | Порталы Нижнего мира теперь ограничены X/Z: ± 29 999 872 в Надземном мире. | |
1.7.2 | 13w36a | Minecraft вылетает после того, как игрок превосходит X/Z: ± 29 999 840 в мирах по умолчанию, больших биомах и AMPLIFIED. |
13w37a | Все блоки по X/Z: ± 30 000 000, включая сам воздух, теперь действуют полностью твердо, создавая эффективную стену в этой точке. | |
Эта прочная стена простирается вверх до Y: 2 147 483 647, [ требуется дополнительная информация ] , хотя блоки не могут существовать в этих регионах. Таким образом, если игрок перемещается за эту границу с помощью команд или внешних инструментов, он не может двигаться. | ||
Хождение по этой стене достаточно далеко [ требуется дополнительная информация ] вызывает вылет игры. | ||
За невидимой стеной, если предметы бросаются, анимация падения дергается. Брошенный предмет исчезает при контакте с любым блоком, кроме воздушного. | ||
За пределами X/Z: ± 32 000 000, игрок удаляется с «Незаконной позиции» сообщение. | ||
Некоторые мобы (например, слизи) безуспешно пытаются пересечь границу мира. | ||
1.8 | 14w02a | Чанки за пределами X/Z: ± 30 000 000 больше не отображаются. |
Блоки за пределами X/Z: ± 30 000 000 больше не сплошные, что позволяет игрокам немного перемещаться за эту точку вручную. | ||
Фактически перемещение за пределы X/Z: ± 30 000 000 остановит игрока на месте и не сможет перемещаться куда-либо еще без команд. Их рука и модель игрока в виде от третьего лица исчезнут, и они появятся замороженными в анимации на экране инвентаря выживания. | ||
14w06a | Попытка выйти за пределы X/Z: ± 30 000 000 теперь будет выгонять игрока за незаконное положение. | |
14w17a | Добавлена мировая граница. Поскольку это вызывает множество эффектов, не связанных с реальным краем мира, см. World border # History для получения дополнительной информации о нем. | |
Превышение 30 миллионов блоков теперь приводит к сбою игра, а не отбрасывание пользователя обратно в список серверов. | ||
14w18a | Превышение X/Z: ± 30,000,000 теперь кикнут проигрыватель снова, а не сбой. | |
В версиях с таким поведением были отмечены некоторые случаи полного зависания игры, вынуждающего игрока закрыть окно с помощью Task Manager или тому подобное. | ||
Граница мира всегда будет отображаться и вести себя так, как будто она находится на уровне ± 29 999 984, даже если установлено значение, превышающее это. Однако его можно уменьшить. | ||
pre3 | Теперь есть эффективная «стена» в X/Z: ± 29 999 999 препятствует тому, чтобы игрок превзошел ее. | |
Эта «стена» на самом деле является игрой, просто телепортирующей игрока точно в X/Z: ± 29 999 999, если их координаты превышают X/Z: ± 29 999 999, а не сплошная стена, как в 1.7. Таким образом, это приводит к некоторым интересным визуальным особенностям, которых не было в первом случае, например, анимация ходьбы/покачивания вида игрока все еще воспроизводится при входе в него, несмотря на то, что игрок фактически не меняет свое положение. | ||
Телепортация в любом месте между X/Z: ± 29 999 999 и X/Z: ± 30 000 000 вызовет немедленную телепортацию игрока обратно в X/Z: ± 29 999 999 после одного тика. Телепортация точно в X/Z: ± 30 000 000 заморозит игрока на месте (позволяя ему телепортироваться обратно), а телепортация куда угодно за пределами X/Z: ± 30 000 000 приведет к сбою игры. | ||
1.9 | 15w37a | Чанки за пределами X/Z: ± 30 000 000 теперь снова визуализируются, вплоть до предельного значения переменной, которое, как сообщалось, X/Z: ± 30 000 224, ± 30 000 240 и даже ± 30 000 496. Также исчезли многие проблемы, связанные с рендерингом блоков и элементов; благодаря этому мировая граница стала в целом более стабильной. Кроме того, блоки за пределами X/Z: ± 30 000 000 теперь являются твердыми и могут идеально создавать такие структуры, как деревни, шахты и деревья. |
15w51a | Телепортация мимо X/Z: ± 30 000 000 больше невозможна; игрок всегда телепортируется в X/Z: ± 30 000 000, даже при использовании внешних программ. | |
? | Предметов больше нет беспорядочно перемещаться за пределы X/Z: ± 30 000 000. | |
1.16 | 20w06a | Всегда дождь появляется на уровне моря за пределами X/Z: ± 30 000 000 (вероятно, из-за исправления MC-131770). |
Pocket Edition Alpha | ||
? | Миры имеют длину 256 блоков в обоих направлениях. Неизвестно, были ли положения границ на самом деле согласованными, хотя в нынешних Старых мирах их нет. | |
Края мира состоят из невидимая коренная порода. Это расширяет до 128 блоков и может продолжаться бесконечно. | ||
v0.9.0 | build 1 | Добавлена генерация бесконечного мира, которая удаляет границу для миров этого типа. |
? | Порталы Пустоты могут больше не генерируется или размещает игрока дальше, чем X/Z: ± 31 999 872. | |
? | /tp больше не может проводить игрока за X/Z: ± 30 000 000. |
- Эра Indev
-
Координаты X/Z: ± 2111 в версии Indev, выпущенной 30 января 2010 г. Блоки больше не обрабатываются сверх этого предела.
- Эра Infdev-Alpha
-
Мировая граница в X/Z: ± 32 000 000, где блоки полностью перестают генерироваться
-
Рельеф (Дальние земли), вид из-за X/Z: ± 32 000 000
-
Северо-западный угол конца света в Java Edition Infdev 20100618 с точки зрения третьего лица.
- Эпоха альфа-бета
-
«Конец света» в режиме от третьего лица .
- Бета 1.8–1.6.4 эпохи
-
Поддельный биом болота за X/Z: ± 30 000 000. На морском дне есть только грязь. Кроме того, при этом не образуются деревья и высокая трава.
-
Биом грибного острова в t граница мира генерируется без грибов или огромных грибов.
-
Деревья, созданные близко к мировой границе, перестают генерироваться. Деревья также могут выглядеть странно, вот так.
-
Деревня, созданная на мировой границе суперплоского мира.
-
Вид под поддельными чанками (1.6.2)
-
Угол мировой границы в 1.2.5. Нормальный рельеф находится внизу изображения; фальшивые куски вверху. Обратите внимание, что на морском дне нет ни песка, ни глины.
-
Голова игрока неестественно крутится, как это было в бета-версии 1.8.
-
Неестественно крутящаяся голова, как видно на виде от второго лица в 1.0.0.
-
Замороженный игрок в разработке 1.2 с головой, которая больше не может поворачиваться.
-
- эпоха 1.7.2–1.7.10
-
Граница мира, на расстоянии 30 000 000 метров от центра карты. Обратите внимание, что в этой точке растительность срезана.
-
Факел из красного камня, висящий на невидимой стене в версии 1.7. Этого можно добиться, поместив фонарик на нетвердый блок (например, на стекло ).
-
В версии 1.7 слизи пытаются перейти на Z: 30 000 000.
-
Деревня, созданная недалеко от границы мира.
-
Освещение делает не работать за границей мира.
-
Факелы, помещенные на светящийся камень рядом с невидимой стеной, частицы, испускаемые из них, также в неправильном месте.
Вертикальные границы
Java Edition pre-Classic | |
---|---|
rd-131655 | У мира есть дно, которое может упасть вне неопределенно. Предполагается, что он находится на Y: ± 0, поскольку пока не существует подходящего способа просмотра координат. |
Java Edition Classic | |
0.0.12a | Дно мира осталось неизменным, несмотря на добавление коренных пород, чтобы из него невозможно было выпасть. |
Эффекты старой версии
Infdev
27 февраля 2010 г. в версии Infdev многие побочные эффекты происходят, когда игрок отходит на тысячи или даже миллионы кварталов.
- X/Z ± 512 — 1,024: облака перестают отображаться.
В 0327, уход за край заставлял игрока застрять в неудачной позиции, не имея возможности выбраться.
В предыдущих версиях игры, если игрок телепортировался так высоко, как только мог, его отправляли на ось Y размером 3,4×10 38 . В этой зоне игрок плавает без цели и бросает предметы, которые скользят без трения до того, как внезапно останавливаются примерно через 20 блоков. Сообщалось, что оси X и Z иногда случайным образом мигают в этой зоне. Круговая диаграмма памяти также иногда случайным образом перескакивает на 100% неопределенное использование памяти, а затем исчезает при повторном входе в меню отладки.
Фальшивые фрагменты
Когда игрок путешествует даже глубже в Дальние Земли, эффекты ухудшаются до такой степени, что игра становится неиграбельной. При X/Z ± 32000000 блоки считаются несуществующими навсегда и не генерируются, даже если они могут казаться. Когда Minecraft генерирует и загружает фрагменты, он загружает пустую версию ландшафта с текстурой травы, камня и воды, по которым нельзя ходить. Эта карта генерирует до 32-битного целого числа. Игра может загружать фрагменты только до X/Z: ± 32 000 000, что вызывает проблему между картой шума и генератором фрагментов. Чтобы решить эту проблему, Minecraft удаляет фрагменты, созданные за пределами X/Z:> ± 32 000 000, и генерирует только карту шума. Если игрок пытается пройти по этой карте, он попадает в пустоту. Это значение жестко запрограммировано в исходном коде Minecraft , что означает, что его нельзя изменить без редактирования исходных файлов. Поскольку чанки технически не генерируются за пределами X/Z: ± 32000000, такие вещи, как деревья, падающий гравий, падающий песок, мобы, трава и другие объекты также не генерируются. Это может сделать карту относительно стабильной, и сбои могут быть довольно редкими; однако сбои могут произойти на компьютерах низкого уровня. В редких случаях, если игрок выполняет «сбой появления призраков», который работал в версиях между Beta 1.6 Test Build 3 и Beta 1.7.3, игрок может вызвать деревья и растения, генерирующие более ± 32 000 000. Однако частота кадров на самом деле была намного лучше, чем дальше, из-за отсутствия сущностей.
Информация о консоли
В Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition, и Wii U Edition, Overworld ограничен блоками 864 × 864. Кроме того, в Xbox One Edition, PlayStation 4 Edition и Nintendo Switch Edition игрок может дополнительно выбирать размер своих миров: Маленький (1024 × 1024), Средний (3072 × 3072) и Большой (5120 × 5120). , кроме Nintendo Switch Edition ). Края этих миров окружены невидимым барьером с бесконечным морем воды за ним.
Проблемы
Проблемы, связанные с «Мировой границей», сохраняются на баг трекер. Сообщайте о проблемах там.
Общая информация
- Путешествие от одного края мира до противоположного по железной дороге с электропитанием займет 35 дней и 10 часов. Строительство рельсов для такой поездки потребует достаточно железа и/или золота, чтобы заполнить более 723 двойных сундуков, даже когда они упакованы в блоки, а также палки, сделанные из дерева, достаточного для заполнения более 135 двойных сундуков (в виде бревен, а не досок. , и исключая факелы из красного камня). (53 стопки бревен потребуются только для того, чтобы сделать достаточное количество сундуков, чтобы вместить все строительные материалы для этого рельсового пути.) Если они уже созданы, необходимые рельсы заполнят 17 361 двойной сундук. Если бы игроку пришлось собирать материалы, чтобы сделать все эти рельсы, он бы изношил 14 404 алмазных кирки и 300 алмазных топоров (в среднем около 3601 алмазных кирок и 75 алмазных топоров, оба зачарованные с помощью Unbreaking 3).
- Даже если бы кто-то собрал все эти материалы, на самом деле укладка указанного трека потребовала бы от игрока преодолеть все расстояние другими способами..
- Принимая во внимание необходимость питания трека и предполагая, что игрок должен использовать факелы из красного камня, игроку потребуется 3 529 412 факелов для полного трека, поскольку факел может оптимально осветить 17 блоков. Для этого требуется 55 148 палочек и кусочки пыли из красного камня, что требует 2042 больших сундука, а для изготовления сундуков требуется 128 стопок бревенчатых блоков (для чего требуется 3 больших сундука).
- Путешествие пешком от 0,0 до края света занимает около 140 дней.
- Можно сгенерировать деревья и растительность за пределами 30 000 000, загрузив версию Minecraft после Java Edition 1.9, затем загрузите несколько фрагментов за границу мира. Затем закройте мир и загрузите версию Minecraft между Beta 1.8 — Release Java Edition 1.6-pre и загрузите тот же мир. Если игроки путешествуют к мировому барьеру, есть несколько блоков, которые генерируют более 30 000 000, с деревьями и травой.
- С помощью этого метода можно даже генерировать блоки Дальних земель. Загрузите мир в версии Beta 1.8 — Release 1.6 и телепортируйтесь в X/Z: 30 000 000. Закройте мир до того, как сгенерируют фальшивые фрагменты, и загрузите мир в бета-версии 1.7.3. Загружаются фрагменты Far Lands, а затем игрок может загрузить столько фрагментов, сколько захочет. Затем закройте мир и загрузите его в более новой версии, и у игрока появятся куски Дальних земель в области 30 000 000 блоков.
- Пауки могут взбираться на границу, продолжая бесконечно подниматься вверх. [ verify ] .