Механика деревни

Учебное пособие по механике разведения старых версий см. В разделе Механика деревни/Перед деревней и грабежом и руководства/Наследие Консольная механика деревни.

Эта страница описывает механику, относящуюся к деревням и жителям.

Определение деревни

Деревня определяется с помощью нескольких механик : места сбора в деревне, радиус деревни, количество рабочих площадок, количество домов, размер населения (количество жителей), ограничение населения (максимальное количество жителей, которые могут жить в деревне в зависимости от имеющегося жилья и кроватей), популяция кошек, и население Железных големов. Игроки могут использовать эту механику для создания искусственных деревень.

Дом

Чтобы деревня считалась «деревней», деревня должна иметь как минимум один дом и одного жителя. «Домик» обозначен кроватью. Деревня использует селекцию сельских жителей, чтобы попытаться поддерживать уровень населения 100%, если в деревне есть как минимум два жителя.

Место сбора

Деревенское собрание это место сбора жителей села, даже если оно не находится в центре села. Это определяется заявленными звонками возле заявленных кроватей. Когда колокол заявлен, над колоколом появляются зеленые частицы, и колокол регистрируется как место сбора. Места сбора — это места, где жители деревни проводят время в течение дня. Если игрок находится в деревне, странствующий торговец может появиться из заявленного колокола. Железные големы появляются возле мест сбора, когда жители сплетничают о железных големах во время общения. [ Только для Java Edition ]

Колокол должен находиться в границах села, чтобы считаться центром села, поэтому он должен быть расположен рядом, по крайней мере, с 1 жителем и 1 кроватью. Если жители деревни и колокол присутствуют, но без кроватей, жители деревни ищут невостребованные кровати, а не смешиваются.

Во время рейда в Java Edition сельский житель идет в собирает места и звонит в колокол, чтобы предупредить других жителей. В Bedrock Edition колокол звонит автоматически.

Добавление колокольчика в локации рядом с затребованными грядками устанавливает новое место сбора, даже если оно уже есть в деревне. Жители объединяются в разные группы, по одной на каждое место сбора. Житель помнит свое конкретное место сбора и ищет путь к нему во время смешивания, даже если другое место сбора находится ближе.

Размер

Размер деревни всегда геометрически определяется как Прямоугольник. Границы находятся в 32 кварталах от центра деревни (два участка) или в 32 кварталах от любых достопримечательностей деревни (достопримечательностью является кровать, колокол или строительный блок). Центром деревни обычно является северо-западный угол деревенского колокола ‌ [ Java Edition only ] или одна из заявленных кроватей, если колокола нет.. Наименьший возможный прямоугольный размер — 64 × 64 блока.

Жилье

«Дом» определяется как заявленная кровать. Если кровать загорожена твердым блоком, жители не могут найти путь к кровати и, следовательно, не могут потребовать кровать, ‌ [ только для Java Edition ] вызывая частицы гнева исходить из головы крестьянина, а также сверху кровати. Если сельскому жителю удается заснуть в постели с препятствиями, он задыхается и, вероятно, умирает, оставив кровать невостребованной.

После того, как сельский житель потребует кровать, заявленная кровать регистрируется как дом в деревня, и сельский житель помнит положение заявленной кровати, даже когда сельский житель находится под землей. Вечером сельчане возвращаются в свои дома (кровати). Однако, если сельский житель не может добраться до своей кровати, а затем теряет право собственности на нее, другие жители могут потребовать ее. В этом случае предыдущий владелец кровати забывает местоположение дома и затем ищет другую невостребованную кровать.

Место работы

Естественно порожденные жители деревни появляются либо как безработные, либо как кретины. . После этого безработный может сменить профессию, обратившись за невостребованной блокировкой сайта о работе.

Деревни, созданные естественным путем, состоят из двух основных типов построек: дома (любое здание с кроватями) и строительной площадки (строение из блоков строительной площадки). В зданиях на стройплощадке не появляются жители. Следовательно, если деревня, созданная естественным путем, состоит только из построек на стройплощадке, никакие сельские жители не могут появиться, а постройки никогда не регистрируются как деревня.

Работающие сельские жители проводят свое время, работая на своем рабочем участке, начиная с утро. Безработные сельчане, придурки и малолетние сельчане не имеют работы и не работают. Как и в случае с заброшенными кроватями, как только сельский житель выбирает участок для работы, он запоминает его положение. Они работают утром и днем ​​после того, как пообщались на месте сбора.

Ограничение размножения и популяции

Основные статьи: Сельский житель § Разведение и разведение

Иногда деревенские жители могут размножаться без вмешательства игрока, но должно быть как минимум два взрослых сельских жителя, которые могут дотянуться друг до друга. Если игрок начинает деревню с нуля или восстанавливается от жителей деревни-зомби, и в ней не осталось жителей (или только один), то ему необходимо получить больше, используя один из следующих методов:

  • Вытащить их из другой деревни, возможно, используя метод, описанный в Учебниках/Способы транспортировки # Жители и толпы транспорта
  • Вытащить их из подвала иглу
  • Лечение жителей деревни-зомби
  • Использование команд или создание яиц

Жители деревни переходят в режим любви (обозначено красными частицами сердца над обеими головами), если у них достаточно еда, чтобы заставить себя и своего партнера захотеть. Они входят в режим любви в зависимости от количества еды, а не ограничения населения (в зависимости от количества кроватей), но могут родить ребенка только в том случае, если у них есть собственные кровати плюс свободная кровать для ребенка, а на кроватях есть две пустые кровати. блоки над ними (должно быть место, чтобы ребенок запрыгнул на кровать). Если предел популяции достигнут или грядки засорены, над их головами (вместе с частицами сердца) появляются сердитые частицы, препятствующие спариванию. Как и в случае с сельскохозяйственными животными, когда двое жителей деревни находятся в режиме любви и могут видеть друг друга, они ищут путь друг к другу и смотрят несколько секунд, после чего рядом с ними появляется маленький крестьянин. Разведение сельчан не снижает опыта. Этот новый сельский житель носит одежду в зависимости от биома, в котором находится деревня. Он получает работу после того, как вырастет, и есть действующий невостребованный участок работы.

Готовность

Чтобы размножаться, жители деревни должны быть «готовы».

Жители могут захотеть, если игрок будет торговать с ними. Готовность предоставляется при первой торговле новым предложением или с вероятностью один к пяти при последующих сделках. Однако это не заставляет их немедленно искать себе пару. [ verify ]

Жители также могут захотеть имея в инвентаре 12 «еды». Хлеб считается 4 едой, в то время как морковь, картофель и свекла считаются только 1. Фермеры иногда бросают собранный урожай в жителей деревни, позволяя им забрать их, чтобы получить достаточно еды, чтобы проявить желание.

Разведение требует 12 «еды».

Лечение жителей деревни-зомби

Игроки могут вылечить жителей деревни-зомби, применив на них золотое яблоко, пока они страдают слабостью. Игроки обычно могут использовать слабость, варив зелья. На серверах, отключенных в Пустоте, нужны ведьма и житель деревни-зомби. Ведьмы иногда бросают зелье слабости (если игрок находится в пределах 3 метров), которое они могут использовать в своих интересах.

После того, как игрок использует зелье слабости и золотое яблоко, зомби издает громкий шипящий звук, испускает кружащиеся оранжевые частицы и трясется. Во время преобразования (до 5 минут) они по-прежнему ведут себя как зомби, поэтому их следует защищать от солнечного света и держать подальше от ближайших жителей. Через несколько минут они превращаются в обычных жителей деревни.

5% зомби — жители деревни зомби, поэтому игроку не потребуется много времени, чтобы найти двух излечимых. Кроме того, когда на деревенского жителя нападает зомби (любой зомби), у него есть шанс (50% на нормальном уровне сложности и 100% на сложном) превратиться в сельского жителя-зомби, а не просто быть убитым. Зомби-жители — отличный способ создать искусственную деревню, потому что, в отличие от сельских жителей, зомби-жители следуют за игроком на большие расстояния. Затем, когда они прибывают в желаемое место, их можно вылечить.

Популярность

Популярность игрока начинается с нуля и колеблется в диапазоне от -30 до 30. Следующее может изменить популярность игрока:

Популярность игрока не сбрасывается после смерти, и игроки не могут изменять популярность других игроков. Популярность сохраняется для каждой деревни; популярность игрока может быть высокой в ​​одной деревне и низкой в ​​другой. Когда игрок действует непосредственно на жителя деревни, частицы вокруг этого жителя указывают на изменение популярности. И наоборот, поскольку популярность сохраняется для каждой деревни, если вся деревня будет разрушена, любая накопленная популярность, положительная или отрицательная, также будет устранена.

Если популярность игрока -15 или меньше, то деревня естественно — порожденные железные големы враждебно настроены по отношению к этому игроку, пока его популярность не увеличится за счет торговли. Однако големы, созданные игроком, всегда пассивны по отношению к игроку. Вызов големов, торговля и исцеление повышают популярность.

Кошки

Количество появившихся кошек в деревня зависит от количества коек в этой деревне. Кошкам нужен только один сельский житель, и одна кошка может появляться на каждые четыре кровати. Для этого не нужно забирать кровати. Можно разместить до 40 коек для максимум 10 кошек, и кошки возрождаются в зависимости от количества коек.

Если есть две деревни, в каждой уже есть по 10 кошек, объединение деревень в одну Village не вызывает исчезновения кошек. Однако количество кошек по-прежнему ограничено 10, поэтому новые кошки не появляются до тех пор, пока количество кошек не станет меньше 10.

Игрок может выгнать кошек из деревни, что позволит создать больше кошек. для появления.

Железные големы

См. также: Учебники/Ферма железных големов

в Java Edition , когда жители говорят, появляются железные големы. Их требования к нересту:

  1. Житель деревни должен сплетничать с другим жителем или паниковать.
  2. Житель деревни в последнее время не видел железного голема
  3. 5 жителей в пределах 10 кварталов соответствуют этим требованиям (кроме №1).
  4. Случайное место, выбранное для Железного Голема, не является воздухом или жидкостью, блокирующей свет.

Случайный выбор местоположения предпринимается 10 раз в пределах 16 кварталов от деревенского жителя и один раз от 6 кварталов выше выбранных x и z до 6 кварталов ниже него.

В Bedrock Edition железные големы появляются в деревнях, отвечающих следующим требованиям:

  1. В деревне не менее 20 кроватей и не менее 10 жителей в пределах 16 × 6 × 16 объем вокруг центра деревни
  2. 75% жителей должны были работать в прошлый день
  3. Все жители должны быть привязаны к кровати
  4. Игрок должен находиться в пределах 80 блоков от деревни по горизонтали и в пределах 44 блоков по вертикали.

Предпринята попытка возрождения. в среднем один раз в 35 секунд, и железный голем может появиться, когда объем 2 × 4 × 2 над точкой появления содержит только нетвердые блоки, а блок возрождения твердый.

Осада зомби

Основная статья: Осада зомби

В полночь с вероятностью 10% может произойти осада зомби. Это когда большое количество зомби появляется в деревне или рядом с ней, нападая на тех жителей, которых они могут достичь, толпясь вокруг и стуча в двери тех, кого они не могут. В сложном или хардкорном режиме они действительно могут сломать деревянные двери (это верно для всех зомби, а не только во время осады). Они попытаются победить их на других трудностях, но безуспешно. Осада зомби требует, чтобы в деревне было не менее 20 жителей и не менее 10 кроватей.

Зомби в осаде игнорируют минимальное расстояние в 24 блока от игрока, но в остальном ведут себя абсолютно нормально (т. е. они не появляются на светящемся камне или любом другом прозрачном или полублоке, нужен 2 × 1 × 1 минимальное пространство и т. Д.). Они также могут создавать ВНУТРИ двери, что затрудняет строительство фермы железных големов, так как зомби ломают двери. Однако зомби не появляются в 128 кварталах от них, даже если осада технически происходит в коде игры, поэтому игрок в безопасности, если построит деревню высоко. Дома можно практически защитить от зомби , просто вынув один наземный блок прямо перед дверью и, при необходимости, переставив дверь так, чтобы снаружи была «гладкая», т. е. Положение двери на наземном блоке соответствует внешней стене. Это потому, что зомби могут сломать только верхнюю половину двери, и если им придется прыгнуть, они не смогут пройти. Кроме того, игроки могут заполнить отверстие двумя слоями ковра для достижения того же эффекта, что и зомби не могут найти путь к двери.

Raids

Основная статья: Raids

Когда игрок с дебаффом «Плохое предзнаменование» входит в деревню, эффект «Плохого предзнаменования» исчезает и начинается рейд. Рейды — это группы иллагеров (грабители, мстители, вызывающие, опустошители и ведьмы), атакующие деревню с целью убийства жителей. Они могут снять дебафф «Плохое предзнаменование», выпив молока перед входом в деревню, чтобы предотвратить набеги; однако игрок также может защищать деревню от набега, после чего игрок получает бафф «Герой деревни». Это заставляет жителей давать игроку большие скидки во время торговли, а также дарить игроку различные подарки. [ Только для Java Edition ]

Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий