Механика / Редстоун / Схема

Схема красного камня — это структура, которая активирует или контролирует механизмы. Цепи могут действовать в ответ на активацию игрока, непрерывно по циклу или в ответ на действия, не связанные с игроком (движение мобов, выпадение предметов, рост растений и т. Д.).

Полезное различие можно провести между схемой , выполняющей операции с сигналами (генерация, изменение, комбинирование и т. д.), и механизмом манипулирование окружающей средой (перемещение блоков, открытие дверей, изменение уровня света, создание звука и т. д.). Проведение этого различия позволяет нам говорить о различных схемах по отдельности и позволять игрокам выбирать те схемы, которые подходят для их целей. Машины, управляемые схемами из красного камня, могут варьироваться от простых устройств, таких как автоматические двери и выключатели света, до сложных устройств, таких как лифты, автоматические фермы или даже внутриигровые компьютеры. Однако эта статья предоставляет только обзор цепей из красного камня, как указано выше. Их можно использовать для управления простыми механизмами или объединить как части более крупной конструкции. У каждого типа схемы на этой странице есть ссылки на свою страницу, на которой будет более подробно рассказано о них и приведены схемы для нескольких вариантов каждого из них.

Другие соответствующие статьи:

См. также: Механика/Редстоун, компоненты Редстоуна, Учебники/Механизмы и учебные пособия/Советы по Редстоуну

До При работе с любыми схемами Redstone, кроме самых простых, требуется понимание некоторых основных понятий: «мощность», «мощность сигнала», «тики красного камня» и «обновления блоков».

  • В статье о механике Redstone содержится дополнительная информация об этих концепциях.
  • В статье о компонентах Redstone добавлен список и описание всех блоков, которые взаимодействуют с Redstone мощность.
  • Учебное пособие «Механизмы» дополняет эту статью ассортиментом конструкций механизмов с использованием описанных здесь схем.
  • Учебное пособие «Советы Редстоуна» дает общие советы по построению.

Описание схем

Большинство схем описывается с помощью схематических диаграмм; для некоторых из них требуется несколько изображений для отображения одного или двух слоев на изображение. См. Страницу Help: Schematic для получения подробной информации о том, как представлены различные блоки и компоненты.

Size

В вики описывается размер схемы (объем прямоугольного тела, который она занимает ) с обозначением меньшая ширина × большая ширина × высота , включая опорные блоки/блоки перекрытия, но не включая входы /outputs.

Другой метод, используемый для описания размера схемы в сообществе Minecraft , заключается в игнорировании блоков не из красного камня, которые просто используются для поддержки (например, блоки из красного камня пыль или повторители). Однако этот метод не позволяет различить плоские и однофазные схемы, а также некоторые другие различия схем.

Иногда удобно сравнивать схемы просто по площади их посадочного места (например, 3 × 4 для схемы шириной три блока на длину четырех блоков) или по одному измерению, важному в конкретном контексте (например, длина в последовательности подсхем, высота в ограниченном пространстве и т. Д.). p>

Возможности

Некоторые функции могут считаться желательными целями дизайна:

1-высокий
Структура имеет высоту 1 (также известную как «1-высота»), если ее вертикальный размер составляет один блок (это означает, что она не может иметь никаких компонентов из красного камня, требующих опорных блоков под ними, таких как пыль из красного камня или повторители). Также см. Плоский.
1-шириной
Структура имеет ширину 1, если хотя бы один из ее горизонтальных размеров точно один блок шириной.
Flat
Конструкция является плоской, если ее обычно можно уложить на земле без каких-либо компонентов над ней другой (блоки поддержки под компоненты красного камня в порядке). Плоские конструкции зачастую легче понять и построить новичкам, и они прекрасно вписываются под пол или на крышу. Также см. Высотой 1
Flush
Конструкция считается заподлицо, если она не выходит за пределы плоской стены, пола , или потолок, и все еще может обеспечивать полезность для другой стороны, хотя механизмы красного камня могут быть видны в стене. Заподлицо — желательная цель дизайна расширителей поршней, дверок поршней и т. Д. Также см. Хипстер и бесшовные.
Hipster
Строение считается хипстерским, если оно изначально спрятано за плоской стеной, полом или потолком и все еще может обеспечивать полезность для другой стороны. См. Также флеш и бесшовные.
Instant
Структура является мгновенной, если ее выход немедленно реагирует на вход (задержка цепи 0 тиков).
Бесшовные
Структура является бесшовной, если никакие компоненты красного камня не видны как до, так и после завершения задача (но ничего страшного, если какие-то видны во время работы). Бесшовные — желательная цель дизайна для удлинителей поршней, дверок поршней и т. Д. См. Также смыв и хипстер.
Бесшумный
Конструкция является бесшумной, если она не издает шума (например, от движения поршня, срабатывания дозатора/капельницы в пустом состоянии и т. Д.). Бесшумные конструкции желательны для ловушек или мирных домов.
Stackable
Структура может быть штабелирована, если ее можно разместить непосредственно рядом с другими своими копиями, и всеми ими можно управлять как единым целым. Также см. Мозаичный.
Tileable
Структура является мозаичной, если ее можно разместить напрямую рядом с другими копиями самого себя, и каждой копией можно управлять независимо. Также см. Штабелируемые.
Структуры могут быть описаны как «мозаичные в ширину 2» (мозаичные через каждые два пространства в одном измерении) или «мозаичные 2 × 4» (мозаичные в двух направления) и т. д. Некоторые структуры можно описать как «чередующиеся мозаичные», то есть они могут быть размещены рядом друг с другом, если все остальные перевернуты, или немного другой дизайн.

Другие цели проектирования могут включать уменьшение задержки, которую подсхема добавляет в более крупную схему, сокращение использования ресурсоемких компонентов (красный камень, кварц нижнего уровня и т. Д.), А также перекомпоновку или перепроектирование схемы, чтобы сделать ее минимальной. возможно.

Некоторые компоненты недоступны, пока игрок не получит доступ к Нижнему миру, что ограничивает возможности их использования. В частности, компараторы, наблюдатели и детекторы дневного света требуют нижнего кварца, который можно только получить из Нижнего мира. Кроме того, для ламп из красного камня требуется светящийся камень, который иногда можно получить у торговцев или у ведьм, но его гораздо больше в Нижнем мире.

Типы схем

Хотя количество способов конструировать схемы бесконечно, определенные схемы построения повторяются снова и снова. В следующих разделах делается попытка классифицировать схемы, которые оказались полезными для сообщества Minecraft , а в основных статьях описываются конкретные схемы, которые попадают в эти категории.

Некоторые Эти схемы могут использоваться сами по себе для простого управления механизмами, но часто игроку необходимо объединить их в более сложные схемы, чтобы удовлетворить потребности механизма.

Схема передачи

Основная статья: Схема передачи

Некоторые аспекты передачи сигнала могут быть полезны для понимания: типы передачи, вертикальная передача, повторители и диоды.

Вертикальная передача

Передача сигналов вверх

Передача сигналов вниз

Примеры двусторонних вертикальных лестниц в Bedrock Edition

Хотя горизонтальная передача сигнала довольно прост, вертикальная передача включает варианты и компромиссы.
  • Лестницы из красного камня: Самый простой способ передавать сигналы по вертикали — это помещать пыль из красного камня на блоки по диагонали вверх, либо по прямой лестнице из блоков, либо по спирали блоков 2 × 2, либо в другом подобном варианте. Лестницы из красного камня могут передавать сигналы как вверх, так и вниз, но могут занимать много места и потребуют повторителей через каждые 15 блоков..
  • Лестницы из красного камня: Поскольку светящийся камень, перевернутые плиты, стекло и перевернутые лестницы могут удерживать пыль из красного камня, но не режут пыль из красного камня, сигналы могут быть передается вертикально (только вверх) путем чередования этих блоков в «лестнице» 2 × 1. Лестницы из красного камня занимают меньше места, чем лестницы из красного камня, но также требуют повторителей через каждые 15 блоков. В Bedrock Edition бункеры и стекло можно использовать для создания двухсторонних вертикальных лестниц, передающих сигналы как вверх, так и вниз.
  • Башни и лестницы для факелов: A Факел из красного камня может приводить в действие блок над ним или пыль из красного камня под ним, обеспечивая вертикальную передачу как вверх, так и вниз (для каждого требуются разные конструкции). Поскольку каждому факелу требуется немного времени, чтобы изменить состояние, факельная башня может внести некоторую задержку в цепь, но повторители не нужны. Однако каждый фонарь инвертирует сигнал красного камня (т. Е. Меняет его с включенного на отключенный), поэтому требуется четное количество фонарей.
  • Наблюдательные башни: Наблюдатель может приводить в действие блок цепи красного камня выше или ниже него, обеспечивая вертикальную передачу как вверх, так и вниз. Размещение блоков, которые могут быть активированы, таких как пыль из красного камня, блоки для заметок или двери, как над, так и под ним, создает изменение состояния, когда наблюдатель смотрит вниз или вниз, когда наблюдатель смотрит вверх. Повторение этого шаблона означает, что обновления будут связаны.
  • Использование детектора дневного света: Вы можете использовать детекторы дневного света, чтобы послать сигнал Редстоуна вниз за 1 тик, но путь должно ничто не мешать. Вам нужно, чтобы поршень протолкнул блок над датчиком. Он обнаружит изменение света и испустит импульс красного камня. Эта конструкция может быть расширена вверх, насколько вы хотите, но вам нужно, чтобы исходное отверстие было открыто для солнечного света. Он также работает только в течение дня, поскольку для его активации используются тени.
  • Пузырьковые столбцы: Наблюдатель может использоваться для обнаружения обновления блока, которое происходит при источник воды меняется на пузырьковый столбик (или наоборот). При замене блока под колонкой источников воды на песок души или блок магмы из другого блока, вся колонка немедленно изменится на блоки колонны пузырей. Это можно использовать для быстрой передачи сигнала красного камня вверх наблюдателю, стоящему перед блоком верхнего источника воды/пузырьковой колонны.
Повторитель
«Повторить» сигнал означает усилить его до полной мощности. Самый простой способ сделать это — использовать повторитель из красного камня. Варианты включают:
  • Мгновенный ретранслятор: Повторяет твердый сигнал без задержки, вносимой ретранслятором красного камня.
  • Двусторонний повторитель: Повторяет сигнал в обоих направлениях.
Диод
«Диод» — это односторонняя схема, которая позволяет сигналу проходить только в одном направлении.. Он используется для защиты другой схемы от вероятности того, что сигнал попытается пройти через выход, который может неправильно изменить состояние схемы или помешать ее синхронизации. Он также используется в компактной схеме, чтобы одна часть схемы не мешала работе другой. Обычный выбор диода включает повторитель красного камня или высоту до светящегося камня или перевернутую плиту, которая не будет передавать сигнал обратно вниз.
Многие схемы уже являются односторонними просто потому, что их выход поступает из блока, который не может принимать входные данные. Например, сигнал не может быть направлен обратно в цепь через факел из красного камня, кроме как через блок, к которому он подключен.

Логическая схема

Основная статья : Логическая схема

Иногда необходимо сравнивать сигналы друг с другом и выводить сигнал только тогда, когда входы соответствуют некоторым критериям. Схема, которая выполняет эту функцию, известна как логический вентиль («вентиль», который пропускает сигналы, только если «логика» удовлетворяется).

В электронных схемах или схемах программирования логические вентили обычно показаны, как если бы они были отдельными устройствами; Однако при создании устройств из красного камня в Minecraft все логические элементы формируются из нескольких блоков и компонентов, которые взаимодействуют для получения желаемых результатов.

Logic Gate Outputs
Показывает выходной сигнал (красный) каждого элемента для каждой комбинации входов A и B (зеленый).
A ON ON off off Ответ на вопрос
B ON off ВКЛ выкл
НЕ А выкл выкл. ON ON А выкл?
A OR B ON ON ON off Включен ли вход?
A NOR B off off off ON Оба входа выключены?
A И B ON off off off Оба входа включены?
A NAND B off ON ON ON Или вход выключен?
A XOR B off ON ON off Есть входы разные?
A XNOR B ON off off ON Одинаковы ли входы?
A ПОДРАЗУМЕВАЕТСЯ B ON off ON ON Если A включен, включен ли B?
NOT gate
Вентиль НЕ (он же «инвертор») включен, если его вход выключен. Простейший вентиль НЕ — это входной блок с прикрепленным факелом из красного камня.
OR gate
Элемент ИЛИ включен, если любой из его входов включен. Самый простой логический элемент ИЛИ — подать несколько сигналов в один блок или провод красного камня..
Шлюз ИЛИ
Шлюз ИЛИ-НЕ включен, только если ни один из его входов не включен. Простейший вентиль ИЛИ-НЕ — это подача нескольких сигналов в блок с присоединенным факелом из красного камня.
И вентиль
Логический элемент И включен, только если все его входы включены.
Элемент И-НЕ
Логический элемент NAND включен, если какие-либо его входы отключены.
Элемент XOR
Элемент XOR включен, если его входы разные .
Элемент XNOR
Элемент XNOR включен, если его входы равны .
IMPLY gate
IMPLY gate не включен, если первый вход включен, а второй вход выключен.

Импульсная схема

Основная статья: Импульсная схема

Некоторые схемы требуют определенных импульсов, другие схемы используют длительность импульса как способ передачи информации. Этим требованиям удовлетворяют импульсные схемы.

Схема, которая стабильна в одном состоянии выхода и нестабильна в другом, называется моностабильной схемой. Многие импульсные схемы являются моностабильными, потому что их состояние ВЫКЛ стабильно, но их состояние ВКЛ быстро (или со временем) вернется в состояние ВЫКЛ.

Генератор импульсов
Генератор импульсов производит импульс определенной длительности.
Ограничитель импульсов
Ограничитель импульсов (он же сокращатель импульсов) уменьшает длительность слишком длинных импульсов.
Pulse extender
Удлинитель импульса (он же стабилизатор импульса, удлинитель импульса) увеличивается длительность слишком коротких импульсов.
Умножитель импульсов
Умножитель импульсов выводит несколько импульсов для каждого входного импульса (это умножает количество импульсов).
Pulse divider
Делитель импульсов (он же счетчик импульсов) выводит сигнал только после определенное количество импульсов было обнаружено на входе (количество импульсов указывает на количество петель).
Детектор фронта
Детектор фронта реагирует на изменение сигнала. переход от OFF к ON (детектор «нарастающего фронта»), от ON к OFF (детектор «спадающего фронта») или обоих (детектор «двойного фронта»).
Детектор длины импульса
Детектор длины импульса реагирует только на импульсы в определенном диапазоне длительностей (часто только на импульсы определенной длительности).

Тактовая схема

Основная статья: Тактовая схема

Тактовая схема — это генератор импульсов, который многократно генерирует цикл из определенных импульсов. Некоторые из них предназначены для вечной работы, в то время как другие можно останавливать и запускать.

Простые часы только с двумя состояниями равной продолжительности названы по продолжительности их состояния ON (например,. , например, часы, которые чередуются между состоянием включения с 5 тактами и состоянием выключения с 5 тактами, называются 5-тактовыми часами), в то время как другие обычно называются в соответствии с их периодом (время, необходимое для того, чтобы часы вернулись к исходному состоянию. состояние; например, «1-минутные часы» могут генерировать импульс в 1 тик каждые 60 секунд).

Часы наблюдателя
A повторяющиеся часы, сделанные с помощью наблюдателей и поршней (наблюдатель смотрит на поршень)
Repeater clock
Репетирные часы состоят из петля повторителей (обычно это повторители красного камня или факелы из красного камня) со случайной пылью или блоками для получения соответствующих импульсов.
Часы Хоппера
Часы бункера генерируют синхронизированные импульсы, перемещая предметы между бункерами и отбирая сигналы с помощью компараторов красного камня.
Поршневые часы
Поршневые часы генерируют цикл импульсов, передавая блок назад и вперед (или вокруг, с множеством поршней) и отбирая импульс, когда b блокировка находится в определенном месте.
Часы компаратора
Часы с короткой или средней продолжительностью цикла, использующие вычитание компаратора или затухание сигнала особенность. Часы также могут быть построены с использованием датчиков дневного света, вагонеток, лодок, потока воды, исчезновения предметов и т. Д.

Схема памяти

Основная статья: Схема памяти

В отличие от логической схемы, состояние которой всегда отражает ее текущие входы, выход схемы памяти зависит не от текущего состояния ее входов, а от истории ее входы. Это позволяет схеме памяти «запоминать», в каком состоянии она должна быть, до тех пор, пока не будет сказано запомнить что-то еще. Существует пять основных типов схем памяти. (Некоторые схемы объединяют два разных типа.)

Защелка RS
Защелка RS имеет два входа: один для включения выхода, а другой чтобы снова выключить выход. Защелка RS, построенная из вентилей NOR, известна как «защелка RS NOR», которая является старейшей и наиболее распространенной схемой памяти в Minecraft.
T-триггер
AT-триггер используется для переключения сигнала (как рычаг). У него есть один вход, который переключает выход между включением и выключением.
Защелка Gated D
Защелка Gated D имеет вход «данные» и вход «часы». Когда вход часов включается, он устанавливает выход равным входным данным. Не путать с D-триггером, который устанавливает выходной сигнал равным его входным данным только при переходе нарастания тактового сигнала.
JK latch
У защелки JK есть два входа: один для включения выхода, а другой для сброса выхода обратно в состояние выключения (например, защелка RS), но когда оба включаются одновременно, он переключает выход между включением и выключением ( как T-триггер).
Counter
В отличие от T-триггеров и защелок RS, которые могут удерживать только два состояний (ВКЛ. или ВЫКЛ.), счетчик может быть спроектирован для хранения большего количества состояний.

Возможны многие другие схемы памяти.

Разные схемы

Основная статья: Разные схемы

Эти схемы обычно не нужны для проектов Redstone, но могут найти применение в сложных проектах, проверке концепции и мысленных экспериментах. Некоторые примеры:

Мультиплексоры и реле
Мультиплексор — это усовершенствованная форма логического элемента, который выбирает, какой из двух входов, которые пропускаются как выход на основе дополнительного входа (например, если вход A включен, то выведите вход B, в противном случае выведите вход C). Обратное этому — реле, которое копирует входные данные на один из двух выходов, в зависимости от того, включен дополнительный вход или нет.
Рандомайзеры
Основная статья: Учебники/Рандомайзеры
Рандомайзер генерирует выходные сигналы непредсказуемо. Рандомайзеры могут быть разработаны для создания импульсов через случайные интервалы или для рандомизации того, какой из нескольких выходов включен (например, генераторы случайных чисел или ГСЧ). Некоторые рандомизаторы используют случайный характер Minecraft (например, рост кактусов или выбор слота дозатора), в то время как другие генерируют псевдослучайность алгоритмически.
Многобитовые схемы
Многобитовые схемы обрабатывают свои входные строки как одно многобитовое значение (что-то кроме нуля и единицы) и провести операцию на всех сразу. С такими схемами, возможно в сочетании с массивами схем памяти, можно создавать калькуляторы, цифровые часы и даже базовые компьютеры внутри Minecraft.
Детекторы обновлений блоков
Основная статья: Учебники/Детектор обновлений блоков
Основная статья: Учебники/Детектор обновлений компаратора
Детектор обновления блока (переключатель BUD или BUD) — это цепь, которая реагирует на изменение состояния блока (например, добыча камня, превращение воды в лед, тыква, растущая рядом с стебель тыквы и т. д.). BUD реагируют, производя импульс, в то время как T-BUD (переключаемые BUD) реагируют, переключая свое выходное состояние. Обычно они основаны на тонких причудах или сбоях в поведении устройства; токовые цепи чаще всего зависят от поршней. Начиная с Java Edition 1.11, многие функции BUD были сконцентрированы в наблюдателе, однако схема BUD также может обнаруживать другие изменения, не обнаруживаемые наблюдателями, такие как окончательная плавка печи или что-то, что создается. в верстаке. Добавление этого было сделано, чтобы приблизиться к функциональному паритету с версиями Bedrock Edition.

Возможны многие другие сложные схемы.

См. также: Учебники/Расширенные схемы красного камня

Видео

Redstone

Просмотреть на: Шаблон: Redstone/content
Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий