
Мобы в полной броне — обычное явление на высоких уровнях сложности.
Сложность — это параметр в Minecraft , который напрямую влияет на простоту игрового процесса, позволяя адаптировать игровые задачи к уровню навыков игрока.
Мировые настройки

Есть четыре уровня сложности Уровни в игре: Мирный, Легкий, Нормальный и Тяжелый. Их можно изменить при создании мира в настройках, а также с помощью команды /трудность
.
Peaceful
Никакие враждебные мобы не могут появиться естественным образом, за исключением вызывателей [ только для Bedrock Edition ] , шалкеров, хоглинов, зоглинов [ Только для Bedrock Edition ] , свиньи, свиньи твари [ только Bedrock Edition ] , воздаятели и дракон Края. Несмотря на то, что вызыватели могут появляться в мирных условиях, они не вызывают раздражителей. Из этих мобов только Эндер Дракон может нанести урон игроку. Никакие пауки, пещерные пауки, зомбированные свиньи или эндермены — нейтральные, а не враждебные мобы — не могут появиться естественным образом. Когда любой из этих мобов пытается появиться (естественным образом, через создателей мобов, яйца призыва или команды), они мгновенно удаляются из игры. Когда сложность переключается с любого другого параметра на мирный, все мобы, которым не разрешено появляться в мирном режиме, удаляются из мира. Здоровье игроков быстро восстанавливается. Несмотря на это, все же можно умереть, если урон будет получен достаточно быстро. TNT не наносит прямого урона игроку, но все же отбрасывает его, что означает, что игрок может быть убит им, если он запустит его слишком далеко вверх. Планка голода никогда не истощается; в Java Edition игроки, следовательно, не могут есть ничего, кроме золотых яблок, хоровых фруктов и ведер с молоком, если только игрок не переключился на мирный режим, когда его полоса голода была ниже максимума. В Bedrock Edition игроки могут нормально есть. Вдобавок, если шкала голода ниже максимального, он быстро восстанавливается.
В мирном режиме есть только 1 шанс из триллиона, что портал активируется без вмешательства игрока, потому что Конец не может быть доступ, если не используется семя с уже заполненным Порталом Края, или путем обмена с сельскими жителями за глаза Эндера в версии до 1.9. Пылающие стержни по большей части необходимы для активации Конечного портала, а глаза Края имеют 10% шанс уже существовать в каждом из блоков оконечного портала, и единственный способ получить огненные жезлы, чтобы сделать глаза Края, — это прямо из пламени. Однако из-за огромного количества возможных семян более 8 миллионов семян в Java Edition , как известно, генерируют порталы, заполненные 12 глазами эндера.. Кроме того, не все достижения можно выполнить на мирном уровне сложности.
Легко
Враждебные мобы появляются, но они наносят меньше урона, чем на нормальном уровне сложности. Полоса голода может истощаться, нанося урон игроку, пока у него не останется 10
, если он полностью высыхает. Пещерные пауки и пчелы не могут отравить игроков на легком уровне сложности, и иссушение не вызывает эффекта иссушения, хотя скелеты-иссушители могут. Молния поджигает только пораженный блок, но не окружающие блоки. Зомби не выламывают двери и не превращают жителей деревни в жителей деревни-зомби. Зомби и скелеты редко носят полные комплекты брони. Враждебные мобы, такие как зомби, скелеты, пауки, шелухи и бродяги, наносят примерно 1
или 2
урон.
Обычный
Враждебные мобы появляются и наносят стандартный урон, примерно 2 или 3
. Полоса голода может истощиться, нанося урон игроку, пока у него не останется 1
, если она полностью истощится. Зомби не ломают двери, но жители, убитые зомби, имеют 50% шанс превратиться в жителей деревни-зомби. Зомби и скелеты редко носят комплекты зачарованной брони. Воздаятели могут взламывать двери.
Hard
Враждебные мобы наносят больше урона, чем на нормальном уровне сложности. Полоска голода может иссякнуть, нанося урон игроку, пока он не умрет, если она полностью истощится. Зомби могут пробивать деревянные двери и могут вызывать подкрепление при атаке. Пауки могут появляться с положительным статусным эффектом (скорость, сила, регенерация и невидимость), причем эти эффекты имеют бесконечную продолжительность в Java Edition . Жители, убитые зомби, всегда превращаются в жителей деревни-зомби. Разбойники появляются рядом с игроком, их атаки наносят 4
повреждение. В Bedrock Edition, если тип мира бесконечен, они наносят 5
урон.
Хардкорный режим [ Только для Java Edition ]
На экране создания мира выбор Hardcore среди опций игрового режима приводит к появлению игрока на высокой сложности, не позволяет ее изменить и дает игроку только одну жизнь. . В однопользовательском мире, если игрок умирает, он может возродиться в режиме наблюдателя или удалить мир. В многопользовательской игре режим игры автоматически устанавливается в режим наблюдателя после его смерти.
Единственный способ изменить сложность Hardcore — использовать функцию Open to LAN в меню паузы для включения команд или использовать редактор .NBT для файла .NBT мира.
В настоящее время недоступно в Realms.
Фаза луны
Фаза луны влияет на нерест слизи в болотных биомах и вносит вклад в расчет региональной сложности. Чем полнее луна, тем сильнее эффект.
Луна не обязательно должна находиться в небе, чтобы этот эффект имел место, поскольку луна существует днем и через d размеры.
Фаза Луны | Значение | Процент | |
---|---|---|---|
Полный | 1.0 | 100% | |
Гиббус | 0,75 | 75% | |
Квартал | 0,5 | 50% | |
Полумесяц | 0,25 | 25% | |
Новый | 0.0 | 0% |
Региональная сложность

Региональные значения сложности, отображаемые на экране отладки
Региональная сложность или Местная сложность — это значение от 0,00 до 6,75, которое игра рассчитывает, учитывая не только настройку мировой сложности, но и время обитания участка, общее дневное время в мире и фаза луны. Это значение отображается на экране отладки как первое значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Это значение определяет несколько аспектов сложности игрового процесса (см. Ниже).
Время обитания блока увеличивается с каждым тиком, который игрок проводит с загруженным блоком . Это совокупный показатель времени: если 50 игроков проводят один час в одном отрезке, считается, как если бы один игрок провел там 50 часов. Влияние времени обитания на региональную сложность ограничено 50 часами.
Общее дневное время в мире — это значение из /time query дневное время
добавлено в поле «День» на экране отладки F3, преобразованное в тики, т. е. daytime + (dayNumber * 24,000)
. Это не то же самое, что реальное игровое время в мире (значение из /time query gametime
). Он влияет на сложность региона после первых 3 игровых дней и не дает дополнительных эффектов после 63 игровых дней..
В псевдокоде региональная сложность рассчитывается следующим образом:
# DaytimeFactor, ChunkFactor и RegionalDifficulty - переменные с плавающей запятой # MoonPhase как в таблице выше. if (сложность Мирная) return 0if (TotalDaytime> 63 внутриигровых дней) DaytimeFactor = 0,25else if (TotalDaytime 50 часов) ChunkFactor = 1else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks/3,600,000 if (сложность нормальная или легкая) умножить ChunkFactor на 0,75, если (MoonPhase ÷ 4> DaytimeFactor) добавить DaytimeFactor в ChunkFactorelse добавить (MoonPhase ÷ 4) в ChunkFactorif (сложность is easy) умножить на 0,5 = 0,75 + DaytimeFactor + ChunkFactorif (сложность нормальная) умножьте RegionalDifficulty на 2if (сложность Hard) умножьте RegionalDifficulty на 3 return RegionalDifficulty
Таким образом, исходная региональная сложность всегда равна 0,0 на Peacefu l и варьируется от 0,75 до 1,5 на простом, от 1,5 до 4,0 на обычном и от 2,25 до 6,75 на сложном.
Ограниченная региональная сложность

Как ограниченная региональная сложность связана с региональная сложность
Ограниченная региональная сложность — это значение от 0,00 до 1,00 в зависимости от региона трудность. Это значение отображается на экране отладки как второе значение, указанное после заголовка «Локальная сложность». Это еще другое значение, которое влияет на сложность игрового процесса (см. Ниже).
Значение региональной сложности ограничено следующим образом:
if (RegionalDifficulty 4.0) value = 1.0; else value = (RegionalDifficulty - 2.0)/2.0;
Таким образом, на Easy, где региональный сложность никогда не превышает 1,5, ограниченное значение всегда равно нулю.
В нормальном режиме эффекты достигают максимума через 63 игровых дня (1512000 игровых тактов) в полностью заселенном участке на полнолуние; и на уровне сложности через 63 игровых дня эффекты достигают максимума в блоках, населенных 4 1 ⁄ 6 часов в полнолуние, и остаются максимальными в блоках. проживает более 16 2 ⁄ 3 часов. [ verify ]
Эффекты
Урон мобов
Урон, наносимый мобами игрокам, зависит от сложности игры. . Приведенные ниже значения представляют количество урона, получаемого за удар.
- Это применимо только к мобам, атакующим игрока. Мобы, атакующие других мобов, всегда наносят указанный «Нормальный» урон, независимо от сложности.
- Значения крипера и гаста предполагают, что игрок находится непосредственно рядом со взрывом.
- Повреждение шламов и кубиков магмы зависит от их размера. Слизни крошечного размера, хотя и враждебны, не могут наносить урон напрямую.
- Мобы не наносят урона мирным, кроме волков [ BE ] и лам.
Mob | Сложность | Эффект (ы) статуса | ||
---|---|---|---|---|
Easy | Normal | Hard | ||
Пчела | 2 ![]() |
2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Отравление на 10 секунд на нормальном уровне сложности и на 18 секунд на высоком уровне сложности |
Blaze (ближний бой) | 4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Пламя огненного шара | 5 ![]() ![]() ![]() |
Нет | ||
Пещерный паук | 2 ![]() |
2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Яд на 7 секунд на обычном уровне сложности и на 15 секунд на тяжелом уровне |
Взрыв крипера (нормальный) | 22,5 ![]() |
43 ![]() |
64,5 ![]() |
При взрыве: Нет
Если при взрыве действует эффект зелья, он оставляет облако эффекта с эффектом, как затяжное зелье. |
Взрыв крипера (заряженный) | 43,5 ![]() |
85 ![]() |
127,5 ![]() |
|
Дельфин | 2.5 ![]() |
3 ![]() ![]() |
4.5 ![]() |
Нет |
Утопленник | Нет | |||
Затонувший трезубец (дальний бой) | 8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет | ||
Затонувший трезубец (Ближний бой) [ Только БЫТЬ ] | 5 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
Нет |
Elder Guardian (Laser) | 5 ![]() ![]() ![]() |
8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
Наносит Mining Fatigue III на 5 минут ближайшим игрокам |
Elder Guardian (Шипы) | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
||
Дракон Края (рукопашный бой) | 6 ![]() ![]() ![]() |
10 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
15 ![]() |
Нет |
Дракон Края (Крылья) | 3 ![]() ![]() |
5 ![]() ![]() ![]() |
7 ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Эндер Дракон (Дыши) | 3 ![]() ![]() |
Облако мгновенного урона по площади | ||
Огненный шар дракона-дракона Эндера | 6 ![]() ![]() ![]() |
|||
Enderman | 4.5 ![]() |
7 ![]() ![]() ![]() ![]() |
10.5 ![]() |
Нет |
Endermite | 2 ![]() |
3![]() ![]() |
Нет | |
Клыки Evoker | 6 ![]() ![]() ![]() |
Нет | ||
Fox | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Нет | |
Призрачный огненный шар (удар) | 6 ![]() ![]() ![]() |
Нет | ||
Призрачный огненный шар (взрыв) | 7 ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
22,5 ![]() |
Нет |
Guardian (Laser) | 4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Страж (Шипы) | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Нет | |
Hoglin [ только JE ] | 2.5 ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4.5 ![]() ![]() |
Нет |
Хоглин (ребенок) [ только JE ] | 0,5 ![]() |
0,75 ![]() |
Нет | |
Hoglin [ Только БЫТЬ ] | 3 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Шелуха | 2.5![]() |
3 ![]() ![]() |
4.5 ![]() |
Голод при атаке любого моба в течение 7 × этаж RD секунд |
Стрелка иллюзиониста | 2 ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Бросает заклинания ослепления на игрока, если региональная сложность 2 или выше | |
Железный голем | 4,75 ![]() ![]() |
7,5 ![]() ![]() |
11,25 ![]() ![]() |
Нет |
Зайчик-убийца | 5 ![]() ![]() ![]() |
8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
Нет |
Плевок ламы | 1 ![]() |
Нет | ||
Куб магмы (большой) | 4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Магма Куб (средний) | 3 ![]() ![]() |
4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Куб магмы (маленький) | 2,5 ![]() |
3 ![]() ![]() |
4.5 ![]() |
Нет |
Панда | 4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Phantom [ только JE ] | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Нет | |
Phantom [ BE только ] | 4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Стрелка-пиглин [ только JE ] | 3 ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 ![]() ![]() |
Нет | |
Стрелка-пиглин [ BE only ] | 1 ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет | ||
Пиглин (Рукопашный бой с мечом) [ только JE ] | 5 ![]() ![]() ![]() |
8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
Нет |
Пиглин (рукопашный бой без меча) [ только JE ] | 3.5 ![]() |
5 ![]() ![]() ![]() |
7.5 ![]() |
Нет |
Piglin [ Только БЫТЬ ] | 5 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
13 ![]() |
Нет |
Пиглин Брут | 7.5 ![]() |
13 ![]() |
19,5 ![]() |
Нет |
Стрелка грабителя | 3 ![]() ![]() ![]() ![]() |
4 ![]() ![]() |
Нет | |
Белый медведь | 4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Pufferfish | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Яд на 5 секунд | |
Опустошитель (Ближний бой) | 7 ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
18 ![]() |
Нет |
Опустошитель (Рев) | 4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
9![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Пуля Шалкера | 4 ![]() ![]() |
Левитация в течение 10 секунд | ||
Серебряная рыбка | 1 ![]() |
Нет | ||
Стрелка-скелет [ только JE ] | 3 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Нет | ||
Стрелка-скелет [ BE only ] | Урон зависит от расстояния | Нет | ||
Скелет (рукопашный бой) | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Нет | |
Слизь (большая) | 3 ![]() ![]() |
4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Слизь (средний) | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Нет | |
Слизь (маленькая) | 0 ![]() |
Нет | ||
Spider | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Нет, но может появляться с эффектами | |
Блуждающая стрелка [ только JE ] | 3 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Медлительность для 30 секунд, когда их острие стрелы попадает в любого моба (включая другого заблудшего) | ||
Блуждающая стрела [ БЫТЬ только ] | Урон зависит от близости | |||
Бродячий (ближний бой) | 2 ![]() |
3 ![]() ![]() |
Нет | |
Vex | 5.5 ![]() |
9 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
13,5 ![]() |
Нет |
Vindicator | 7.5 ![]() |
13 ![]() |
19.5 ![]() |
Нет |
Ведьма | Наносит урон, бросая зелья | Броски брызги зелья яда, мгновенного урона, медлительности и слабости | ||
Скелет-иссушитель | 5 ![]() ![]() ![]() |
8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
Увядание на 10 секунд | Увядание (взрыв рождения) | 35,5 ![]() |
69 ![]() |
103,5 ![]() |
Нет |
Череп-иссушитель | 8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
Увядание II на 10 секунд на обычном уровне сложности и 40 секунд на сложном уровне | |
Увядание (рывковая атака) [ Только БЫТЬ ] |
15 ![]() |
Нет | ||
Волк (прирученный) | 3 ![]() ![]() |
4 ![]() ![]() |
6 ![]() ![]() ![]() |
Нет |
Волк (враждебный ) | Нет | |||
Zoglin | 2.5 ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
4.5 ![]() ![]() |
Нет |
Зоглин (малыш) | 0,5 ![]() |
0,75 ![]() |
Нет | |
Зомби | 2.5 ![]() |
3 ![]() ![]() |
4.5 ![]() |
Нет |
Зомбированный пиглин | 5 ![]() ![]() ![]() |
8 ![]() ![]() ![]() ![]() |
12 ![]() |
Нет |
Zombie Villager | 2.5 ![]() |
3 ![]() ![]() |
4.5 ![]() |
Нет |
Другие эффекты
Атрибут | Примечания | Условие | |||
---|---|---|---|---|---|
Мировая сложность | Региональная сложность (RD) | Ограниченная региональная сложность (CRD) | Только фаза Луны | ||
![]() |
Мирный: без урона Легко: 1 ⁄ 2 нормального урона + 1 (никогда выше, чем нормальный урон) Жесткий: 1 1 ⁄ 2 раз нормальный урон |
Да | Нет | Нет | Нет |
Стражи (оба типа) имеют более высокий урон от лазерной магии. | Сложный: + 2 ![]() |
Да | Нет | Нет | Нет |
Голод более сильно влияет на здоровье. | Легко/Нормально al/Hard: голод снижает здоровье до 10/1/0 HP | Да | Нет | Нет | Нет |
Мобы, которые появляются с броней, с большей вероятностью будут иметь больше брони. | Easy & Normal: 75 %/56%/42% от 2/3/4 частей; Жесткий: 90%/81%/73% от 2/3/4 частей |
Да | Нет | Нет | Нет |
Зомби больше скорее всего появится с оружием. | 1% на простом и обычном, 5% на сложном |
Да | Нет | Нет | Нет |
Зомби могут создавать подкрепление. | Только жесткий | Да | Нет | Нет | Нет |
Зомби с большей вероятностью смогут ломать деревянные двери. | Зомби, имеющий способность ломать дверь: (10 × CRD )%
Дверь действительно ломается: только жестко |
Да | Нет | Да | Нет |
Жители деревни, убитые зомби, имеют больше шансов стать жителями деревни-зомби . | 0% на простом, 50% на обычном, 100% на жестком |
Да | Нет | Нет | Нет |
Зомбированные свиньи появляются из порталов Нижнего мира в Overworld чаще. | 1 ⁄ 2000 за такт блока на Easy, 1 ⁄ 1000 на нормальном уровне, 3 ⁄ 2000 на жестком |
Да | Нет | Нет | Нет |
Скелет или бродяга не ждут столько времени между атаками из лука и стрел. | Легко/Нормально: перезарядка 2 с. Сложно: 1 с |
Да | Нет | Нет | Нет |
Скелет или бродяга более точны в дальних атаках из лука. | Легкий/Нормальный/Сложный «неточность»: 10/6/2 | Да | Нет | Нет | Нет |
Урон от стрел немного увеличивается. | Легкий/Обычный/Сложный бонус к урону = +0.11/+0.22/+0. 33 | Да | Нет | Нет | Нет |
Фантомы появляются чаще. | Попытка создания считается успешной, если локальная сложность больше случайного значения от 0,0 до 3,0. | Нет | Да | Нет | Нет |
Фантомы появляются большими группами. | Легко: 1-2 Нормально: 1-3 Сложно: 1-4 |
Да | Нет | Нет | Нет |
Пауки могут естественно появляется с эффектами статуса. | Hard
(10 × CRD)% |
Да | Нет | Да | Нет |
Эффект отравления, создаваемый пещерным пауком, длится дольше. | Нормальный/Сложный: 7 с/15 с | Да | Нет | Нет | Нет |
Эффект отравления, создаваемый пчелой, длится дольше. | Нормально/сложно: 10 с/18 с | Да | Нет | Нет | Нет |
Эффект увядания, создаваемый черепом-иссушителем, длится дольше. | Normal/Har d: 10 с/40 с | Да | Нет | Нет | Нет |
Иссушитель стреляет иссушающим черепом в бездействии. | Только нормальный/тяжелый | Да | Нет | Нет | Нет |
Иссушитель порождает 3–4 скелета иссушителя при снижении здоровья ниже половины. [ только Bedrock Edition ] | Только нормальный/сложный | Да | Нет | Нет | Нет |
Молния может вызвать пожар в окружающих блоках, а не только в пораженном блоке. | Только нормальный/сильный | Да | Нет | Нет | Нет |
Огонь задерживается немного дольше. | Необработанное значение поощрения блоков, окружающих огонь, получает бонус (Легкий/Нормальный/Сложный) +47/+54/+61, прежде чем будет корректироваться с учетом возраста огня, влажности и дождя . | Да | Нет | Нет | Нет |
Мобы охотнее получают урон от падения, преследуя цель. | Легко: 33% + 8 ![]() ![]() ![]() ![]() Нормальный: 33% + 4 ![]() ![]() Сложно: 33% |
Да | Нет | Нет | Нет |
Удары молнии с большей вероятностью вызовут скелет-ловушку. | Chance = (RD)%
(0,75–1,5% на Easy, 1,5–4% на нормальном уровне, 2,25–6,75% на жестком) |
Нет | Да | Нет | Нет |
Горящие зомби с большей вероятностью подожгут свою цель, и продолжительность горения больше. | Chance = (30 × RD)%
Время записи = 2 × RD секунды |
Нет | Да | Нет | Нет |
Эффект голода, вызванный атакой шелухи, длится дольше. | Время действия = 7 × RD секунд | Нет | Да | Нет | Нет |
Иллюзионеры могут использовать слепоту. | Если RD> 2. | Нет | Да | Нет | Нет |
Скелеты могут стрелять пылающими стрелами. | Если RD> 3 | Нет | Да | Нет | Нет |
Скелеты и зомби с большей вероятностью смогут подбирать упавшие предметы. | Наличие способности: (55 × CRD)% | Нет | Нет | Да | Нет |
Зомби, скорее всего, будут следовать на большее расстояние. | if (random # в диапазоне 0– 1.5) × CRD больше 1, что становится бонусным множителем на следующей дистанции. | Нет | Нет | Да | Нет |
Зомби с большей вероятностью будут «зомби-лидерами» (получение бонуса к максимальному количеству HP, бонус к шансу для создания подкреплений и возможность взламывать двери). | Любой данный зомби является «лидером»: (5 × CRD)% | Нет | Нет | Да | Нет |
Мобы с большей вероятностью будут появляться с броней. | Шанс получить любую броню вообще: (15 × CRD)% | Нет | Нет | Да | Нет |
Мобы, которые появляются с оружием, с большей вероятностью будут иметь чары. | Вероятность получения предмета в основной руке = (25 × CRD)% | Нет | Нет | Да | Нет |
Мобы, которые появляются с броней, с большей вероятностью будут иметь чары. | Шанс на предмет брони = (50 × CRD)% | Нет | Нет | Да | Нет |
Мобы, которые появляются с зачарованным снаряжением, имеют более высокие уровни чар. | Уровень = 5 + 18 × CRD | Нет | Нет | Да | Нет |
Слизни, скорее всего, будут больше. | Маленькие: (( 33 × (1-CRD)/2) +16,5)% Средний: 33% Большой: ((33 × (1 + CRD)/2) +16,5)% другими словами: |
Нет | Нет | Да | Нет |
Слизни чаще появляются в болотных биомах. | См. выше | Нет | Нет | Нет | Да |
В рейде больше волн | Легко: 3 волны
Нормально: 5 волн |
Да | Нет | Нет | Нет |
Патруль Illager может порождать vindicator [ Только для Bedrock Edition ] | Легко и нормально: 100% грабитель
Жесткий: 80% грабитель, 20% воздаятель |
Да | Нет | Нет | Нет |
Патруль Иллагера может появиться на любом уровне освещенности [ только Bedrock Edition ] | Easy: уровень освещенности 0-7
Нормальный и жесткий: любой уровень освещенности |
Да | Нет | Нет | Нет |
Воздаятель и Грабитель появляются из рейдов с более высоким шансом выпадения особой добычи. [ Bedrock Edition только ] | Нормальный: шанс 65%
Сложный: шанс 80% |
Да | Нет | Нет | Нет |
Воздаятель может сломать деревянную дверь | Тихо и легко: невозможно сломать дверь
Нормальный и Сложно: можно сломать дверь |
Да | Нет | Нет | Нет |
Видео
История
Java Edition Classic | ||
---|---|---|
14 июня 2009 г. | Нотч обсуждал, как его видение режима выживания будет включать концепцию сложности: «При создании нового уровня или загрузке объявления уровень режима, вы также выбираете сложность. Уровни сложности, вероятно, будут варьироваться от «сложных» до «невозможных», так как я хочу, чтобы игра была сложной. Если всегда сталкиваться с проблемами неинтересно, я добавлю более простые трудности «. | |
Java Edition Indev | ||
0,31 | 5 февраля 2010 г. | Добавлена возможность изменить сложность на спокойную, легкую, нормальную или тяжелую. |
Java Edition Alpha | ||
22 октября 2010 г. | Твиты Notch, в которых говорится что он «меняет сложность» на «реализм». Самая низкая настройка = креатив. Наивысшее значение = starve «. Это никогда не было реализовано; однако вместе с творческим режимом игры был добавлен режим» hardcore «. | |
Java Edition | ||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 2 | Добавлен режим Hardcore. |
1.6.1 | 13w16a | Добавлена региональная сложность. |
1.8 | 14w02a | Сложность теперь сохраняется для каждого мира, а не глобально; сложность больше не может быть изменена с титульного экрана |
По умолчанию для уровня сложности используется Обычный, а не легкий | ||
Теперь уровень сложности можно заблокировать | ||
Добавлено /difficulty |
||
1.16 | 20w17a | Теперь при создании мира можно выбрать сложность.. |
Pocket Edition Alpha | ||
v0.4.0 | Добавлена мирная сложность. | |
v0.12.1 | Добавлены легкие и сложные трудности. |
Проблемы
Проблемы, относящиеся к «Сложности», сохраняются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.
- Здоровье
- Голод
- Геймплей
- Учебники/Сбор ресурсов на мирном уровне
Геймплей