Создание пользовательского мира

Эта функция является эксклюзивной для Java Edition .

Создание пользовательского мира позволяет пакетам данных изменять способ создания мира. Это особенно полезно в сочетании с настраиваемыми мирами.

Настройки шума

Настройки шума предназначены для создания формы ландшафта, хранящейся в виде файлов JSON в пакете данных в путь data//worldgen/noise_settings и используются с генератором minecraft: noise в измерении папка. Настройки по умолчанию включают minecraft: overworld для обычного создания Overworld, minecraft: ampified для генерации Amplified Overworld, minecraft: nether для обычная генерация Nether, minecraft: caves для генерации Cave (генерация, подобная Nether, но с особенностями ландшафта Overworld), minecraft: end для генерации обычного End и minecraft: floating_islands для создания плавающих островов (аналогично The End external Islands).

Формат JSON

  • Корневой тег
    • bedrock_roof_position: Расстояние от мировой высоты для верхней координаты скальной крыши, если за пределами мира (0-255) крыша не появляется, пример: «-1». например установка значения 32 помещает верх крыши в y = 224. Если каменная крыша достаточно низкая, над ней все равно образуется естественный рельеф. [ нуждается в тестировании ]
    • bedrock_floor_position: координата Y пола коренных пород, аналогична bedrock_roof_position — установка для пола и крыши значения 255 создает по одному слою плоской скальной породы для каждого из них. [ требует тестирования ]
    • sea_level: уровень моря в этом измерении от 0 до 255
    • disable_mob_generation: может иметь значение true или false . [ требует тестирования ]
    • структуры: настройки структуры
      • stronghold: настройки того, как должны быть созданы цитадели. Значения stronghold в теге структур кажутся заполнителями, так что каждая структура с пространством имен имеет значение; именно эти значения контролируют порождение цитадели.
        • distance: Управляет расстоянием между цитаделями. [ нуждается в тестировании ]
        • count: сколько цитаделей создать. [ требуется тестирование ]
        • распространение: [ требуется тестирование ]
      • структуры: список структур для использования в этом измерении
        • : ключ для это поле должно быть идентификатором пространства имен структуры, список доступен в значении данных Java Edition § Структуры.
          • интервал (число): среднее расстояние между двумя попытками размещения структур этого типа в кусках.
          • разделение (число): минимальное расстояние между двумя структурами этого типа кусками; должно быть меньше spacing .
          • salt (integer): [ требует тестирования ] Число, помогающее в рандомизации; см. соль (криптография).
    • noise: Параметры для генерации мира.
      • top_slide: настройки кривой на вершине мира.
        • target (integer): значение кривой. Отрицательные значения округляют вершину холмов в пострадавшей области, положительные значения создают крышу. Более высокие значения дают больший эффект.
        • size (integer): определяет размер пораженной области от вершины мира. size рассчитывается по формуле size = * 0,25/size_vertical .
        • смещение (целое число): Перемещает пораженную область с вершины мира. offset использует ту же формулу, что и size , поэтому offset = * 0,25/size_vertical . Для top_slide положительные значения перемещают область вниз, а отрицательные значения — вверх.
      • bottom_slide: настройки кривой на нижняя часть мира.
        • target (integer): значение кривой. Отрицательные значения удаляют пол и округляют нижнюю часть островов, положительные значения образуют пол. Чем выше значение, тем сильнее эффект.
        • size (integer): определяет размер затронутой области снизу мира. Используется та же формула, что и в top_slide .
        • offset (integer): перемещает затронутую область из нижней части мира. Использует ту же формулу, что и в top_slide . Для bottom_slide положительные значения перемещают область вверх, а отрицательные значения уменьшают ее.
      • выборка: [ требует тестирования ]
        • xz_scale (double): масштабирует оси X и Z шума. Более высокие значения приводят к более сложным горизонтальным формам. Работает аналогично шкале координат из старых настроенных миров.
        • xz_factor (double): сглаживает шум по горизонтальной оси. Работает аналогично основной шкале шума X/Z из старых настраиваемых миров.
        • y_scale (double): масштабирует ось Y шума. Более высокие значения приводят к более сложным вертикальным формам. Работает аналогично шкале высот из старых настроенных миров.
        • y_factor (double): сглаживает шум по вертикальной оси. Работает аналогично основной шкале шума Y из старых настроенных миров.
      • size_vertical (integer): изменяет масштаб Y на суше. Значения от 1 до 15 постепенно увеличивают высоту холма, более 20 — все выше нормального уровня моря 63, а более 32 дают нормальный уровень земли 100+.. [ требует тестирования ]
      • size_horizontal (integer): изменяет масштаб X/Z суши, но не биомов. . [ требуется тестирование ]
      • height (integer): изменяет максимальную высоту создаваемого ландшафта, сдавливая мир. Например, при height = 128 для земли установлено значение Y = 32. это не влияет на уровень моря. [ требует тестирования ]
      • density_factor (double): изменяет градиент плотности местности с от низа до вершины мира. Положительные значения приводят к тому, что местность сплошная внизу с формами, которые сжимаются на большей высоте, отрицательные значения приводят к тому, что местность сплошная наверху с пустым пространством под ней. Большие положительные или отрицательные значения приводят к более резкому переходу.
      • density_offset (double; значения от -1 до 1): перемещает центральную высоту для плотности ландшафта относительно Y = 128 на величину, обратно пропорциональную на коэффициент_ плотности . [ требуется тестирование ]
      • random_de density_offset (логическое; необязательно): [ требуется тестирование ]
      • simplex_surface_noise (логическое значение): [ требуется тестирование ]
      • island_noise_override (логический; необязательный): заставляет мир генерироваться как The End с большим островом в центре и меньшими вокруг.
      • усиленный (логический; необязательный): переключение между генерацией усиленного и нормального ландшафта. Может использоваться вместе с большими биомами в типах `vanilla_layered` и в любом измерении (Нижнем мире, Крайнем и пользовательском).
    • default_block: Блок, который появляется под топовые блоки мира; см. значения данных Java Edition. § Блоки
      • Имя: ID блока
      • Свойства: состояния блока
        • state (string): ключ состояния блока и его значение.
    • default_fluid: Блок, используемый для морей и озера; см. значения данных Java Edition § Жидкости.
      • Имя (строка): идентификатор блока
      • Свойства: состояния блока
        • state (строка): ключ состояния блока и его значение.

Настройки по умолчанию

Это настройки, используемые 6 предустановками, доступными для Генератор minecraft: noise .

r>

Свойство minecraft: над миром minecraft: усиленный minecraft: nether minecraft: пещеры minecraft: end minecraft: плавающие_ острова
bedrock_roof_position -10 0 -10
bedrock_floor_position 0 0 -10
sea_level 63 32 0
disable_mob_generation false false true false
default_block minecraft: stone minecraft:netherrack minecraft:stone minecraft:end_stone minecraft:stone
default_fluid minecraft: вода minecraft: lava minecraft: water minecraft : air minecraft: water
структуры Stronghold расстояние 32 Тег не включен Тег не включен
количество 1
spread 3
структуры См. ниже
шум top_slide target -10 120 -3000
размер 3 3 64
смещение 0 0 -46
bottom_slide цель d> -30 320 -30
размер 0 4 7
смещение 0 -1 1
выборка xz_scale 0,9999999814507745 1 2
xz_factor код> 80 80 80
y_scale 0. 9999999814507745 3 1
y_factor 160 60 160
размер_вертикальный 2 2 1
size_horizontal 1 1 2
height 256 128 128
коэффициент_плотности 1 0 0
смещение_плотности -0.46875 0.019921875 0
random_de density_offset true false false
simplex_surface_noise true false true
Island_noise_override false false true false
усилено false верно false false

Значения по умолчанию для структуры

Это значения по умолчанию для всех структур с пространством имен . Каждый пресет использует одни и те же значения для всех этих структур, за исключением minecraft: ruined_portal .

Структура Интервал Разделение Соль
деревня 32 8 10387312
пустынная_пирамида 32 8 14357617
иглу 32 8 14357618
пирамида_ джунглей 32 8 14357619
swamp_hut 32 8 14357620
pillager_outpost 32 8 165745296
цитадель * 1 0 0
памятник 32 5 10387313
endcity 20 11 10387313
особняк 80 20 10387319
похороненное_ сокровище ** 1 0 0
шахтный вал * * 1 0 0
ruined_portal nether и caves 25 10 34222645
Все остальные предустановки 40 15 34222645
кораблекрушение 24 4 165745295
ocean_ruin 20 8 14357621
bastion_remnant 27 4 30084232
крепость 27 4 30084232
nether_fossil 2 1 14357921

* Значения-заполнители, не действуют

** Значения соли не используется для этих конструкций; их изменение не дает никакого эффекта

Биом

Основная статья: JSON_format биома

Биомы, хранящиеся в виде файлов JSON в данных упаковать в путь data//worldgen/biome .

Carvers

Резчики используются для добавления вырезанных областей биомов, замененных воздухом или жидкостью. Они хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configured_carver .

Можно ли настроить «океан» слой резчиков (например, лава, которая появляется ниже y = 10 в пещерах Overworld) неизвестна.

Формат JSON

Корневой тег

    • type: тип резчика, который следует использовать, должен быть одним из "пещера" , "нижняя_пещера" , "каньон" , "подводный_каньон" или "подводная_ пещера" код>.
    • config: значения конфигурации для резчика.
      • вероятность: [ требует тестирования ] Вероятность того, что каждый фрагмент попытается создать этого резчика, должна быть от 0 до 1.

Строители поверхностей

Основная статья: Configured_surface_builder

Строители поверхностей управляют тем, как формируется поверхность ландшафта и из каких блоков она создается. Они хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configured_surface_builder .

Features

Основная статья: Configured_feature

Функции — это уникальные элементы мира, такие как деревья, цветы, руда и т. Д. Настроенные функции хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configure_feature .

Особенности структуры

Основная статья: Configured_structure_feature

Элементы структуры — это особый тип элемента, который создает структуру. Настроенные функции структуры хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configured_structure_feature . Логика, лежащая в основе того, что квалифицируется как структурный элемент по сравнению с обычным, неясна. Подземелья и колодцы в пустыне обычно считаются строениями, но не элементами конструкции. Кроме того, окаменелости Пустоты представляют собой структурные элементы, а окаменелости — нет, хотя по сути они являются одним и тем же элементом.

Бассейны головоломки

Пулы головоломки или пулы шаблонов используются для создания структур с использованием блоков мозаики, хранящихся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/template_pool .

Формат JSON

  • Корневой тег
    • name: идентификатор в пространстве имен пула [ требует тестирования ]
    • fallback: можно задать другой пул шаблонов, который создается, когда исходный пул не может сгенерировать в конце всех слоев. Используется в стандартном пакете данных для генерации конца деревенских улиц, также называемых терминаторами в файлах структуры. [ требует тестирования ]
    • elements: список структур на выбор
      • Элемент:
        • вес: насколько вероятно, что этот элемент будет выбран при использовании этого пула.
        • element: свойства этого элемента
          • element_type: может быть minecraft: empty_pool_element , чтобы не генерировать структуру, minecraft: feature_pool_element , когда используется feature , minecraft: list_pool_element , когда используются элементы , и minecraft: legacy_single_pool_element или minecraft: single_pool_element при использовании location [ требует тестирования ]
          • функция: пространство имен идентификатор функции.
          • location: идентификатор структуры в пространстве имен для размещения.
          • projection: Может быть жестким для размещения фиксированной структуры (например, дом) или terrain_matching , чтобы соответствовать высоте местности, например, деревенская дорога [ требует тестирования ]
          • процессоры: ID процессора в пространстве имен, если это строка
            • процессоры: список используемых процессоров
              • Элемент:
                • processor_type: идентификатор процессора в пространстве имен, который будет использовать
                • другие свойства [ требует тестирования ]
          • elements: список структур на выбор
            • Элемент:
              • weight: Насколько вероятно, что этот элемент будет выбран при использовании этого пула.
              • location: ID структуры для размещения в пространстве имен
              • проекция: может быть жесткой или terrain_matching [ требует тестирования ]
              • element_type: Может быть minecraft: empty_pool_element , чтобы не создавать структуры, minecraft: list_pool_element , когда используются элементы, и minecraft: legacy_single_pool_element или minecraft: single_pool_element при использовании местоположения [ нуждается в тестировании ]
              • процессоры: ID процессора в пространстве имен, если это строка
                • процессоры: список процессоров для использования
                  • Элемент:
                    • processor_type: идентификатор процессора в пространстве имен для использования
                    • других свойств [ требуется тестирование ]

Списки процессоров

Процессор Списки — это списки процессоров, используемых для воздействия на блоки в структурах, хранящиеся как файлы JSON в пакете данных по пути data//worldgen/processor_list .

Формат JSON

  • Корневой тег
    • процессоры: список p процессоры
      • Процессор
        • тип_процессора: может быть minecraft: rule , minecraft: block_rot , minecraft: block_age , minecraft: block_ignore , minecraft: blackstone_replace , minecraft: jigsaw_replacement , minecraft: lava_submerged_block , minecraft: gravity или minecraft: nop .
        • Если тип_процессора равно minecraft: block_rot :
          • целостность: число от 0 и 1 [ требует тестирования ]
        • Если processor_type — это minecraft: rule :
          • rules: список правил для применения сверху вниз [ необходимо тестирование ]
            • Правило
              • position_predicate: предикаты, применяемые к позиции блока [ требует тестирования ] , см. ниже список допустимых предикатов.
              • input_predicate: предикаты, применяемые к помещенному блоку
              • location_predicate: предикаты, применяемые к блоку до создания структуры [ требует тестирования ]
              • output_state: Блок, который размещается при соблюдении всех условий
                • Имя: ID блока
                • Свойства: состояния блока
                  • state : ключ состояния блока и его значение
              • output_ nbt (необязательно): данные nbt блока, размещенного при соблюдении всех условий [ требует тестирования ] (никогда не используются в ванили)
        • Если processor_type равен minecraft: block_age код>:
          • замшелость: значения ниже 0 обрабатываются как 0; значения выше 1 обрабатываются как 1. [ требует тестирования ]

        • Если тип_процессора minecraft: block_ignore :
          • блоки: [ требует тестирования ]
            • Блок
              • Имя: идентификатор используемого блока в пространстве имен.
              • Свойства: Состояния блока
                • state : ключ состояния блока и его значение.
        • Если processor_type равен minecraft: gravity :
          • карта высот: должно быть одним из "WORLD_SURFACE_WG" , "WORLD_SURFACE" , "OCEAN_FLOOR_WG" , «OCEAN_FLOOR» , «MOTION_BLOCKING» или «MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES» .
          • смещение: [ требует тестирования ]

Предикаты

  • Корневой тег
    • predicate_type: может быть always_true , axis_aligned_linear_pos для случайного шанса, который зависит от расстояния блока до источника структуры [ требует тестирования ] , block_match для проверки блока, blockstate_match для проверки определенных состояний блока, random_block_match для проверки блока со случайной вероятностью или tag_match для проверки блока в теге блока.
    • Если predicate_type равно axis_aligned_linear_pos :
      • axis: может быть x , y или z
      • min_chance: шанс прохождения предиката, когда расстояние блок в источнике структуры равен min_dist [ требует тестирования ] .
      • max_chance: шанс прохождения предиката, когда расстояние от блока до источника структуры равно max_dist [ требует тестирования ] . Если расстояние блока находится между min_dist и max_dist , шанс получается линейной интерполяцией между значениями min_chance и max_chance .
      • min_dist
      • max_dist
    • Если тип_предиката совпадение_блоков :
      • block: идентификатор блока.
    • Если тип_предиката равен совпадение_состояний_блока :
      • состояние_блока
        • Имя: ID блока
        • Свойства: состояния блока
          • state : ключ состояния блока и его значение.
    • Если predicate_type равно random_block_match :
      • block: ID блока.
      • вероятность: вероятность (от 0 до 1) прохождения предиката, если блок найден.
    • Если predicate_type равно tag_match : тег
      • : ID тега блока в пространстве имен

История

Java Edition
1.16.2 20w28a Добавлена ​​поддержка для создания пользовательского мира.
20w29a Настройки шума перенесены из измерений в генерацию мира.

Внешние ссылки

Настройки для генерации ванильного мира (прямая загрузка)

Примечания

Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий