
Создание пользовательского мира позволяет пакетам данных изменять способ создания мира. Это особенно полезно в сочетании с настраиваемыми мирами.
Настройки шума
Настройки шума предназначены для создания формы ландшафта, хранящейся в виде файлов JSON в пакете данных в путь data//worldgen/noise_settings
и используются с генератором minecraft: noise
в измерении
папка. Настройки по умолчанию включают minecraft: overworld
для обычного создания Overworld, minecraft: ampified
для генерации Amplified Overworld, minecraft: nether
для обычная генерация Nether, minecraft: caves
для генерации Cave (генерация, подобная Nether, но с особенностями ландшафта Overworld), minecraft: end
для генерации обычного End и minecraft: floating_islands
для создания плавающих островов (аналогично The End external Islands).
Формат JSON
- Корневой тег
- bedrock_roof_position: Расстояние от мировой высоты для верхней координаты скальной крыши, если за пределами мира (0-255) крыша не появляется, пример: «-1». например установка значения 32 помещает верх крыши в y = 224. Если каменная крыша достаточно низкая, над ней все равно образуется естественный рельеф. [ нуждается в тестировании ]
- bedrock_floor_position: координата Y пола коренных пород, аналогична
bedrock_roof_position
— установка для пола и крыши значения 255 создает по одному слою плоской скальной породы для каждого из них. [ требует тестирования ] - sea_level: уровень моря в этом измерении от 0 до 255
- disable_mob_generation: может иметь значение
true
илиfalse
. [ требует тестирования ] - структуры: настройки структуры
- stronghold: настройки того, как должны быть созданы цитадели. Значения stronghold в теге
структур
кажутся заполнителями, так что каждая структура с пространством имен имеет значение; именно эти значения контролируют порождение цитадели.- distance: Управляет расстоянием между цитаделями. [ нуждается в тестировании ]
- count: сколько цитаделей создать. [ требуется тестирование ]
- распространение: [ требуется тестирование ]
- структуры: список структур для использования в этом измерении
- : ключ для это поле должно быть идентификатором пространства имен структуры, список доступен в значении данных Java Edition § Структуры.
- интервал (число): среднее расстояние между двумя попытками размещения структур этого типа в кусках.
- разделение (число): минимальное расстояние между двумя структурами этого типа кусками; должно быть меньше
spacing
. - salt (integer): [ требует тестирования ] Число, помогающее в рандомизации; см. соль (криптография).
- : ключ для это поле должно быть идентификатором пространства имен структуры, список доступен в значении данных Java Edition § Структуры.
- stronghold: настройки того, как должны быть созданы цитадели. Значения stronghold в теге
- noise: Параметры для генерации мира.
- top_slide: настройки кривой на вершине мира.
- target (integer): значение кривой. Отрицательные значения округляют вершину холмов в пострадавшей области, положительные значения создают крышу. Более высокие значения дают больший эффект.
- size (integer): определяет размер пораженной области от вершины мира.
size
рассчитывается по формулеsize = * 0,25/size_vertical
. - смещение (целое число): Перемещает пораженную область с вершины мира.
offset
использует ту же формулу, что иsize
, поэтомуoffset = * 0,25/size_vertical
. Дляtop_slide
положительные значения перемещают область вниз, а отрицательные значения — вверх.
- bottom_slide: настройки кривой на нижняя часть мира.
- target (integer): значение кривой. Отрицательные значения удаляют пол и округляют нижнюю часть островов, положительные значения образуют пол. Чем выше значение, тем сильнее эффект.
- size (integer): определяет размер затронутой области снизу мира. Используется та же формула, что и в
top_slide
. - offset (integer): перемещает затронутую область из нижней части мира. Использует ту же формулу, что и в
top_slide
. Дляbottom_slide
положительные значения перемещают область вверх, а отрицательные значения уменьшают ее.
- выборка: [ требует тестирования ]
- xz_scale (double): масштабирует оси X и Z шума. Более высокие значения приводят к более сложным горизонтальным формам. Работает аналогично шкале координат из старых настроенных миров.
- xz_factor (double): сглаживает шум по горизонтальной оси. Работает аналогично основной шкале шума X/Z из старых настраиваемых миров.
- y_scale (double): масштабирует ось Y шума. Более высокие значения приводят к более сложным вертикальным формам. Работает аналогично шкале высот из старых настроенных миров.
- y_factor (double): сглаживает шум по вертикальной оси. Работает аналогично основной шкале шума Y из старых настроенных миров.
- size_vertical (integer): изменяет масштаб Y на суше. Значения от 1 до 15 постепенно увеличивают высоту холма, более 20 — все выше нормального уровня моря 63, а более 32 дают нормальный уровень земли 100+.. [ требует тестирования ]
- size_horizontal (integer): изменяет масштаб X/Z суши, но не биомов. . [ требуется тестирование ]
- height (integer): изменяет максимальную высоту создаваемого ландшафта, сдавливая мир. Например, при height = 128 для земли установлено значение Y = 32. это не влияет на уровень моря. [ требует тестирования ]
- density_factor (double): изменяет градиент плотности местности с от низа до вершины мира. Положительные значения приводят к тому, что местность сплошная внизу с формами, которые сжимаются на большей высоте, отрицательные значения приводят к тому, что местность сплошная наверху с пустым пространством под ней. Большие положительные или отрицательные значения приводят к более резкому переходу.
- density_offset (double; значения от -1 до 1): перемещает центральную высоту для плотности ландшафта относительно Y = 128 на величину, обратно пропорциональную на
коэффициент_ плотности
. [ требуется тестирование ] - random_de density_offset (логическое; необязательно): [ требуется тестирование ]
- simplex_surface_noise (логическое значение): [ требуется тестирование ]
- island_noise_override (логический; необязательный): заставляет мир генерироваться как The End с большим островом в центре и меньшими вокруг.
- усиленный (логический; необязательный): переключение между генерацией усиленного и нормального ландшафта. Может использоваться вместе с большими биомами в типах `vanilla_layered` и в любом измерении (Нижнем мире, Крайнем и пользовательском).
- top_slide: настройки кривой на вершине мира.
- default_block: Блок, который появляется под топовые блоки мира; см. значения данных Java Edition. § Блоки
- Имя: ID блока
- Свойства: состояния блока
- state (string): ключ состояния блока и его значение.
- default_fluid: Блок, используемый для морей и озера; см. значения данных Java Edition § Жидкости.
- Имя (строка): идентификатор блока
- Свойства: состояния блока
- state (строка): ключ состояния блока и его значение.
Настройки по умолчанию
Это настройки, используемые 6 предустановками, доступными для Генератор minecraft: noise
.
Свойство | minecraft: над миром |
minecraft: усиленный |
minecraft: nether |
minecraft: пещеры |
minecraft: end |
minecraft: плавающие_ острова |
---|---|---|---|---|---|---|
bedrock_roof_position |
-10 | 0 | -10 | |||
bedrock_floor_position |
0 | 0 | -10 | |||
sea_level |
63 | 32 | 0 | |||
disable_mob_generation |
false | false | true | false | ||
default_block |
minecraft: stone |
minecraft:netherrack |
minecraft:stone |
minecraft:end_stone |
minecraft:stone |
|
default_fluid |
minecraft: вода |
minecraft: lava |
minecraft: water |
minecraft : air |
minecraft: water |
|
структуры |
Stronghold |
расстояние |
32 | Тег не включен | Тег не включен | |
количество |
1 | |||||
spread |
3 | |||||
структуры |
См. ниже | |||||
шум |
top_slide |
target |
-10 | 120 | -3000 | |
размер |
3 | 3 | 64 | |||
смещение |
0 | 0 | -46 | |||
bottom_slide |
цель d> |
-30 | 320 | -30 | ||
размер |
0 | 4 | 7 | |||
смещение |
0 | -1 | 1 | |||
выборка |
xz_scale |
0,9999999814507745 | 1 | 2 | ||
xz_factor код> |
80 | 80 | 80 | |||
y_scale |
0. 9999999814507745 | 3 | 1 | |||
y_factor |
160 | 60 | 160 | |||
размер_вертикальный | 2 | 2 | 1 | |||
size_horizontal |
1 | 1 | 2 | |||
height |
256 | 128 | 128 | |||
коэффициент_плотности |
1 | 0 | 0 | |||
смещение_плотности |
-0.46875 | 0.019921875 | 0 | |||
random_de density_offset |
true | false | false | |||
simplex_surface_noise |
true | false | true | |||
Island_noise_override |
false | false | true | false | ||
усилено |
false | верно | false | false |
Значения по умолчанию для структуры
Это значения по умолчанию для всех структур с пространством имен . Каждый пресет использует одни и те же значения для всех этих структур, за исключением minecraft: ruined_portal
.
Структура | Интервал | Разделение | Соль | |
---|---|---|---|---|
деревня |
32 | 8 | 10387312 | |
пустынная_пирамида |
32 | 8 | 14357617 | |
иглу |
32 | 8 | 14357618 | |
пирамида_ джунглей |
32 | 8 | 14357619 | |
swamp_hut |
32 | 8 | 14357620 | |
pillager_outpost |
32 | 8 | 165745296 | |
цитадель * |
1 | 0 | 0 | |
памятник |
32 | 5 | 10387313 | |
endcity |
20 | 11 | 10387313 | |
особняк |
80 | 20 | 10387319 | |
похороненное_ сокровище ** |
1 | 0 | 0 | |
шахтный вал * * |
1 | 0 | 0 | |
ruined_portal |
nether и caves |
25 | 10 | 34222645 |
Все остальные предустановки | 40 | 15 | 34222645 | |
кораблекрушение |
24 | 4 | 165745295 | |
ocean_ruin |
20 | 8 | 14357621 | |
bastion_remnant |
27 | 4 | 30084232 | |
крепость |
27 | 4 | 30084232 | |
nether_fossil |
2 | 1 | 14357921 |
* Значения-заполнители, не действуют
** Значения соли не используется для этих конструкций; их изменение не дает никакого эффекта
Биом
Биомы, хранящиеся в виде файлов JSON в данных упаковать в путь data//worldgen/biome
.
Carvers
Резчики используются для добавления вырезанных областей биомов, замененных воздухом или жидкостью. Они хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configured_carver
.
Можно ли настроить «океан» слой резчиков (например, лава, которая появляется ниже y = 10 в пещерах Overworld) неизвестна.
Формат JSON
Корневой тег
-
- type: тип резчика, который следует использовать, должен быть одним из
"пещера"
,"нижняя_пещера"
,"каньон"
,"подводный_каньон"
или"подводная_ пещера" код>.
- config: значения конфигурации для резчика.
- вероятность: [ требует тестирования ] Вероятность того, что каждый фрагмент попытается создать этого резчика, должна быть от 0 до 1.
- type: тип резчика, который следует использовать, должен быть одним из
Строители поверхностей
Строители поверхностей управляют тем, как формируется поверхность ландшафта и из каких блоков она создается. Они хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configured_surface_builder
.
Features
Функции — это уникальные элементы мира, такие как деревья, цветы, руда и т. Д. Настроенные функции хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configure_feature
.
Особенности структуры
Элементы структуры — это особый тип элемента, который создает структуру. Настроенные функции структуры хранятся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/configured_structure_feature
. Логика, лежащая в основе того, что квалифицируется как структурный элемент по сравнению с обычным, неясна. Подземелья и колодцы в пустыне обычно считаются строениями, но не элементами конструкции. Кроме того, окаменелости Пустоты представляют собой структурные элементы, а окаменелости — нет, хотя по сути они являются одним и тем же элементом.
Бассейны головоломки
Пулы головоломки или пулы шаблонов используются для создания структур с использованием блоков мозаики, хранящихся в виде файлов JSON в пакете данных по пути data//worldgen/template_pool
.
Формат JSON
- Корневой тег
- name: идентификатор в пространстве имен пула [ требует тестирования ]
- fallback: можно задать другой пул шаблонов, который создается, когда исходный пул не может сгенерировать в конце всех слоев. Используется в стандартном пакете данных для генерации конца деревенских улиц, также называемых терминаторами в файлах структуры. [ требует тестирования ]
- elements: список структур на выбор
- Элемент:
- вес: насколько вероятно, что этот элемент будет выбран при использовании этого пула.
- element: свойства этого элемента
- element_type: может быть
minecraft: empty_pool_element
, чтобы не генерировать структуру,minecraft: feature_pool_element
, когда используетсяfeature
,minecraft: list_pool_element
, когда используются элементыminecraft: legacy_single_pool_element
илиminecraft: single_pool_element
при использованииlocation
[ требует тестирования ] - функция: пространство имен идентификатор функции.
- location: идентификатор структуры в пространстве имен для размещения.
- projection: Может быть
жестким
для размещения фиксированной структуры (например, дом) илиterrain_matching
, чтобы соответствовать высоте местности, например, деревенская дорога [ требует тестирования ] - процессоры: ID процессора в пространстве имен, если это строка
- процессоры: список используемых процессоров
- Элемент:
- processor_type: идентификатор процессора в пространстве имен, который будет использовать
- другие свойства [ требует тестирования ]
- Элемент:
- процессоры: список используемых процессоров
- elements: список структур на выбор
- Элемент:
- weight: Насколько вероятно, что этот элемент будет выбран при использовании этого пула.
- location: ID структуры для размещения в пространстве имен
- проекция: может быть
жесткой
илиterrain_matching
[ требует тестирования ] - element_type: Может быть
minecraft: empty_pool_element
, чтобы не создавать структуры,minecraft: list_pool_element
, когда используются элементы, иminecraft: legacy_single_pool_element
илиminecraft: single_pool_element
при использовании местоположения [ нуждается в тестировании ] - процессоры: ID процессора в пространстве имен, если это строка
- процессоры: список процессоров для использования
- Элемент:
- processor_type: идентификатор процессора в пространстве имен для использования
- других свойств [ требуется тестирование ]
- Элемент:
- процессоры: список процессоров для использования
- Элемент:
- element_type: может быть
- Элемент:
Списки процессоров
Процессор Списки — это списки процессоров, используемых для воздействия на блоки в структурах, хранящиеся как файлы JSON в пакете данных по пути data//worldgen/processor_list
.
Формат JSON
- Корневой тег
- процессоры: список p процессоры
- Процессор
- тип_процессора: может быть
minecraft: rule
,minecraft: block_rot
,minecraft: block_age
,minecraft: block_ignore
,minecraft: blackstone_replace
,minecraft: jigsaw_replacement
,minecraft: lava_submerged_block
,minecraft: gravity
илиminecraft: nop
. - Если
тип_процессора
равноminecraft: block_rot
:- целостность: число от 0 и 1 [ требует тестирования ]
- Если
processor_type
— этоminecraft: rule
:- rules: список правил для применения сверху вниз [ необходимо тестирование ]
- Правило
- position_predicate: предикаты, применяемые к позиции блока [ требует тестирования ] , см. ниже список допустимых предикатов.
- input_predicate: предикаты, применяемые к помещенному блоку
- location_predicate: предикаты, применяемые к блоку до создания структуры [ требует тестирования ]
- output_state: Блок, который размещается при соблюдении всех условий
- Имя: ID блока
- Свойства: состояния блока
- state : ключ состояния блока и его значение
- output_ nbt (необязательно): данные nbt блока, размещенного при соблюдении всех условий [ требует тестирования ] (никогда не используются в ванили)
- Правило
- rules: список правил для применения сверху вниз [ необходимо тестирование ]
- Если
processor_type
равенminecraft: block_age код>:
- замшелость: значения ниже 0 обрабатываются как 0; значения выше 1 обрабатываются как 1. [ требует тестирования ]
- Если
тип_процессора
—minecraft: block_ignore
:- блоки: [ требует тестирования ]
- Блок
- Имя: идентификатор используемого блока в пространстве имен.
- Свойства: Состояния блока
- state : ключ состояния блока и его значение.
- Блок
- блоки: [ требует тестирования ]
- Если
processor_type
равенminecraft: gravity
:- карта высот: должно быть одним из
"WORLD_SURFACE_WG"
,"WORLD_SURFACE"
,"OCEAN_FLOOR_WG"
,«OCEAN_FLOOR»
,«MOTION_BLOCKING»
или«MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES»
. - смещение: [ требует тестирования ]
- карта высот: должно быть одним из
- тип_процессора: может быть
- Процессор
- процессоры: список p процессоры
Предикаты
- Корневой тег
- predicate_type: может быть
always_true
, axis_aligned_linear_pos для случайного шанса, который зависит от расстояния блока до источника структуры [ требует тестирования ] ,block_match
для проверки блока,blockstate_match
для проверки определенных состояний блока,random_block_match
для проверки блока со случайной вероятностью илиtag_match
для проверки блока в теге блока. - Если
predicate_type
равноaxis_aligned_linear_pos
:- axis: может быть
x
,y
илиz
- min_chance: шанс прохождения предиката, когда расстояние блок в источнике структуры равен
min_dist
[ требует тестирования ] . - max_chance: шанс прохождения предиката, когда расстояние от блока до источника структуры равно
max_dist
[ требует тестирования ] . Если расстояние блока находится междуmin_dist
иmax_dist
, шанс получается линейной интерполяцией между значениямиmin_chance
иmax_chance
. - min_dist
- max_dist
- axis: может быть
- Если
тип_предиката
—совпадение_блоков
:- block: идентификатор блока.
- Если
тип_предиката
равенсовпадение_состояний_блока
:- состояние_блока
- Имя: ID блока
- Свойства: состояния блока
- state : ключ состояния блока и его значение.
- состояние_блока
- Если
predicate_type
равноrandom_block_match
:- block: ID блока.
- вероятность: вероятность (от 0 до 1) прохождения предиката, если блок найден.
- Если
predicate_type
равноtag_match
: тег- : ID тега блока в пространстве имен
- predicate_type: может быть
История
Java Edition | ||
---|---|---|
1.16.2 | 20w28a | Добавлена поддержка для создания пользовательского мира. |
20w29a | Настройки шума перенесены из измерений в генерацию мира. |
Внешние ссылки
Настройки для генерации ванильного мира (прямая загрузка)