





Редкость |
Epic |
---|---|
Возобновляемый |
Нет |
Стекируемый |
Да (64) |
Инструмент |
Нет |
Сопротивление взрывам |
3,600,000 |
Жесткость |
-1 |
Люминант |
Нет |
Прозрачный |
Нет |
Легковоспламеняющийся |
Нет |
Загорается из лавы |
Нет |
А Блок структуры используется для создания структур вручную. Их также можно использовать для сохранения и загрузки структур вместе с блоками структуры void.
Получение
блоков структуры доступно только с использованием /setblock
, /fill
или /give
, при этом его можно получить в инвентаре объявлений в Education Edition . Структурные блоки при размещении неразрушимы при выживании и имеют такое же сопротивление взрывам, что и коренная порода. Это похоже на командный блок. В Bedrock Edition все типы структурных блоков можно получить с помощью команд со значениями данных, включая corner [ только для Java Edition ] и data [ Только для Java Edition ] и модель инвентаря, хотя эти три по умолчанию будут в режиме сохранения при размещении.
UI
В Bedrock Edition пользовательский интерфейс включает визуализацию структуры внутри границы структуры, что компенсирует отсутствие углового режима. Однако в Java Edition из-за отсутствия визуального элемента можно использовать угловой блок, чтобы помочь правильно получить структуру внутри границы структуры.
Использование
При размещении используйте структурный блок, чтобы открыть графический интерфейс структурного блока. Графический интерфейс открывается только в том случае, если игрок находится в творческом режиме и имеет необходимые разрешения. После того, как структура названа, ее имя появляется над структурным блоком при выделении, которому предшествует режим блока (например, «Сохранить: Дом»). [ Только для Java Edition ]
Перед размещением структурный блок использует «пустую» текстуру в инвентаре, текстуру, которая не используется при размещении блока.
Поршень не может перемещать структурный блок.
Структуры, сохраненные только в памяти, имеют более высокий приоритет, чем структуры с тем же именем, которые были сохранены на диск. Чтобы удалить структуру из активной памяти, игрокам необходимо выйти и перезагрузить текущую игру.
Переключение между режимами сохраняет настройки блока структуры везде, где это возможно.
Сохранить

Сохранить Графический интерфейс режима для Java Edition

Графический интерфейс режима сохранения для Bedrock Edition
Режим сохранения позволяет игроку выделите структуру в мире и сохраните ее в файл.
- Имя структуры
- Имя структуры вводится в это текстовое поле. Заглавные буквы [ только JE ] и специальные символы не допускаются. Подчеркивание (_) и дефис (-) разрешены. По умолчанию он имеет префикс «mystructure:».
- Относительное положение
- Введите значения X, Y и Z для структура здесь, в зависимости от положения структурного блока. Устанавливает начало контура структуры.
- Максимально допустимое расстояние от структурного блока в Java Edition составляет 48 блоков в любом направлении, 64 блока по горизонтали и 256 блоков по вертикальное направление в Bedrock Edition.
- Показывать невидимые блоки [ только JE ]
- Отображает пустые блоки воздуха и конструкции в виде маленьких цветных кубиков. Красные кубики обозначают пустоту структуры, а синие кубики обозначают воздух. По умолчанию выключено.
- Размер структуры
- Введите значения X, Y и Z, чтобы установить расстояние от относительного положения координаты. Это устанавливает противоположный угол структуры и определяет ее размер.
- Максимальный размер структуры составляет 48x48x48 в Java Edition и 64x256x64 в Bedrock Edition.
- В случае успеха создает белый контур, окружающий структуру. [ Только JE ] В Bedrock Edition контур зеленый, синий, или красный (в зависимости от оси), и предварительный просмотр можно использовать для просмотра каждого слоя фрагментированной структуры и изменения размера структуры, которую нужно сохранить.
- Определение размера и положения структуры [ только JE ]
- Автоматически вычисляет размер и положение структуры с использованием углового блока размещается в противоположном углу конструкции.
- Имя конструкции в блоке сохранения должно совпадать с именем в угловом блоке, иначе расчет размера не удастся .
- Также можно использовать два угловых блока. Он будет использовать второй угловой блок вместо структурного блока.
- Удалить блоки [ Только BE ]
- При сохранении структуры не включает никаких блоков в структуру.
- Включить объекты
- При сохранении структуры также сохраняет любые объекты внутри структуры
- Сохранить
- Когда все координаты и имя структуры введены, нажмите эту кнопку, чтобы сохранить структуру в файл. Имя структуры — это имя файла.
- Структуры можно сохранить в файл на диске, только нажав эту кнопку вручную. Если структурный блок в режиме сохранения вместо этого питается от красного камня, структура по умолчанию сохраняется только в памяти. Это так, даже если файл для этой структуры уже существует на диске. Перезагрузка мира очищает все структуры, хранящиеся в памяти. В Bedrock Edition игрок может настроить структурный блок так, чтобы он сохранялся на диск даже при автоматизации с помощью Redstone.
- По умолчанию структурные блоки сохраняются в
minecraft
пространство имен. Это можно изменить, добавив к имени структуры префикс:
в блоке структуры. - В Java Edition , структуры сохраняются в
.minecraft/saves/(WorldName)/generated/(namespace)/structure
.
- В Bedrock Edition структуры сохраняются вместе с другими мировыми данными, а не в виде отдельного файла.
- Export [ BE only ]
- Используется для экспорта структуры в
. mcstructure
, который можно использовать для загрузки из папкиструктур
пакета поведения. Если структура содержит настраиваемый блок из пакета поведения, то блок также сохраняется в блоке структуры.
Load

Графический интерфейс режима загрузки для Java Edition

Загрузить Графический интерфейс режима для Bedrock Edition
Load Режим позволяет игроку загружать и вращать сохраненные файлы структуры.
- Имя структуры
- Путь и имя файла структуры для загрузки.
- Структура файлы можно найти в двух местах: в
/data/minecraft/structure/
в minecraft.jar для структур по умолчанию и в.minecraft/saves/ /generated/minecraft/structure/
для созданных пользователем структур.
- Следующие папки существуют в minecraft. jar:
-
бастион
-
end_city
-
ископаемые
igloo
-
nether_fossils
-
pillager_outpost
-
ruined_portal
-
затонувший корабль
-
underwater_ruin
-
деревня
-
особняк_ лесной местности
-
коралловая корка
[ только БЫТЬ ] [ требуется дополнительная информация ]
-
- Чтобы загрузить структуру из папки, просто введите
minecraft:/
или если они хранятся на верхнем уровне папки структурminecraft:
.- Пример 1:
minecraft:shipwreck/with_mast
- Пример 2:
minecraft: деревня/снежный/домики/снежный_тарь_1
- Пример 3:
minecraft:my_redstone_contraption
- Пример 1:
- Относительное положение
- Координаты X, Y и Z угла, в котором создается структура, в зависимости от положения блока структуры. Координаты могут быть определены как числа от -48 до 48 в Java Edition или от -64 до 64 в Bedrock Edition.
- Показать ограничивающую рамку
- Выделяет контур конструкции; по умолчанию включено.
- Целостность структуры и начальное значение
- Удаляет случайные блоки, составляющие структуру на основе заданного пользователем начального числа.
- Более низкие значения целостности приводят к удалению большего количества блоков. Значение целостности должно быть от 0,0 до 1,0.
- Включить объекты
- Включить любые объекты, сохраненные в файле структуры, при загрузке структура. По умолчанию выключено.
- Rotation (0, 90, 180, 270)
- Устанавливает поворот конструкции на 0 ° (без вращения), 90 ° по часовой стрелке, 180 ° по часовой стрелке и 270 ° по часовой стрелке (или 90 ° против часовой стрелки).
- Зеркало (¦, , ^ v)
- Устанавливает отсутствие зеркального отображения структуры (
¦
), слева направо (^ v
). При повороте на 0 °^ v
— по оси Z.
- Загрузить
- Введите имя структуры и нажмите эту кнопку один раз, чтобы подготовить предварительный просмотр схемы структуры. Когда положение удовлетворительно, нажмите еще раз, чтобы создать структуру. Этот процесс также можно автоматизировать с использованием красного камня.
Corner

GUI углового режима
Угловой режим [ только для Java Edition ] позволяет упростить и автоматический расчет размера при сохранении или загрузке конструкций.
- Для использования поместите в противоположном углу блока структуры сохранения или второго блока структуры угла. Затем, используя блок сохранения, нажмите «DETECT».
- В случае успеха появится белый контур.
- Имя структуры
- Имя структуры, для которой нужно вычислить размер и положение.
- Имя чувствительно к регистру; он должен точно совпадать с именем, предоставленным дополнительным блоком сохранения или угловой структуры.
Data

графический интерфейс режима данных
Режим данных [ только для Java Edition ] можно использовать только во время естественной генерации. Они отмечают место для запуска функции, заданной входными метаданными, которые могут использоваться только для соответствующих структур. После этого структурный блок удаляется. Этот режим является режимом по умолчанию при первом размещении структурного блока.
- Имя пользовательского тега данных
- Имя функции для запуска.
- Иглу
- «сундук» — устанавливает таблицу добычи для сундука под структурным блоком на «сундуки/igloo_chest» и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от мира. seed.
- End city
- «Сундук» — устанавливает для таблицы добычи для сундука под структурным блоком значение «chests/end_city_treasure» и устанавливает таблицу добычи в зависимости от начального числа. на семени мира.
- «Sentry» — создает шалкер в месте расположения структурного блока.
- «Elytra» — создает объект рамки элемента с надкрыльями элемент внутри него на месте структурного блока.
- Лесной особняк
- «ChestSouth» — устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структурный блок на «сундуки» /woodland_mansion «и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от начального числа мира.
- » ChestNorth «- Устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структуру ure блок на «сундуки/woodland_mansion» и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от начального числа мира.
- «ChestEast» — устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структурный блок на «сундуки/woodland_mansion «и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от начального числа мира.
- » ChestWest «- устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структурный блок, на» chests/woodland_mansion «и устанавливает начальное значение таблицы добычи зависит от семени мира.
- «Маг» — создает вызывающего в месте расположения структурного блока.
- «Воин» — создает воздаятеля в месте расположения структурный блок.
- Ocean Ruin
- «сундук» — создает сундук на месте структурного блока, устанавливая его таблицу добычи на «сундуки/underwater_ruin_big» или «сундуки/underwater_ruin_small», с семенем, зависящим от семени мира.
- «drowned» — создает утонувшего в месте расположения структурного блока..
3D экспорт

Графический интерфейс режима экспорта
Экспорт в 3D mode [ Только Bedrock Edition ] , аналогичен режиму сохранения, но структура сохраняется как 3D-рендеринг, а не как фактическая структура. Следовательно, структуры, сохраненные таким образом, можно просматривать, но не могут быть созданы в режиме загрузки.
- Имя структуры
- Введите имя структуры. Чувствительный к регистру. Для экспорта проигрыватель должен ввести имя файла.
- Относительное положение
- Введите значения X, Y и Z для структуры здесь, на основе положения структурного блока. Устанавливает начало контура структуры.
- Максимально допустимое расстояние от структурного блока составляет 64 блока в любом направлении.
- Структура Размер
- Введите значения X, Y и Z, чтобы установить расстояние от координат относительного положения. Это устанавливает противоположный угол структуры и определяет ее размер.
- Максимальный размер структуры составляет 64 × 256 × 64.
- Определить размер и положение структуры
- Автоматически вычисляет размер и положение конструкции, используя угловой блок, расположенный в противоположном углу конструкции.
- Имя структура в блоке сохранения должна соответствовать имени в угловом блоке, иначе расчет размера не удастся.
- Включить объекты
- При сохранении структуры также сохраняет любые объекты внутри структуры.
- Включить игроков
- При сохранении структуры также сохраняет всех игроков внутри структуры.
Ender Dragon
Блок структуры не может быть уничтожен драконом End.
Звуки
Java Edition :
Звук | Субтитры | Источник | Описание | ID пространства имен | Клавиша перевода | Объем | Шаг | Затухание расстояние |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Блок сломан | Блоки | Разрыв блока | block.stone.break |
subtitles.block.generic.break |
1.0 | 0.8 | 16 | |
None | Блоки | Падение на блоке с повреждением при падении | block.stone.fall |
None | 0,5 | 0,75 | 16 | |
Блок взлом | блоков | Майнинг блока | block.stone.hit |
subtitles.block.generic.hit |
0,25 | 0,5 | 16 | |
Блок размещен | Блоки | Размещение блока | block.stone.place |
subtitles.block.generic.place |
1.0 | 0.8 | 16 | |
Шаги | Блоки | Прогулка по блоку | block.stone.step |
субтитры. block.generic.footsteps |
0,15 | 1.0 | 16 |
Bedrock Edition:
Звук | Источник | Описание | Пространство имен ID | Объем | Шаг |
---|---|---|---|---|---|
Blocks | Нарушение блока | dig.stone |
1.0 | 0.8 | |
Блоки | Падая блок с повреждением при падении | fall.stone |
0.4 | 1.0 | |
Блоки | Майнинг блока | hit.stone |
0,37 | 0,5 | |
? | Блоки | Прыжок с блока | jump.stone |
0.12 | 1.0 |
? | Блоки | Падение на блок без повреждений от падения | land.s тон |
0,22 | 1,0 |
Блоки | Прогулка по блоку | step.stone |
0,3 | 1.0 | |
Блоки | Размещение блока | use.stone |
1.0 | 0.8 |
Значения данных
ID
Java Edition :
Имя | ID в пространстве имен | Теги блока (JE) | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Блок структуры | структурный_блок |
dragon_immune wither_immune |
block.minecraft.structure_block |
Имя | ID в пространстве имен |
---|---|
Блок-сущность | структурный_блок |
Bedrock Edition:
Имя | ID в пространстве имен | Числовой идентификатор | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Блок структуры | structure_block |
252 |
tile.structure_block. имя |
Имя | Идентификатор сохранения |
---|---|
Блокировать сущность | StructureBlock |
В Bedrock Edition структурные блоки используют следующие значения данных:
DV | Описание | |
---|---|---|
0 | Data | |
1 | Сохранить | |
2 | Загрузить | |
3 | Угол | |
4 | Недействительно | |
5 | Export |
Состояния блоков
Экспорт блока структуры
Java Edition :
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
mode | данные | corner |
Угловой структурный блок |
data |
Блок структуры данных | ||
загрузить |
Загрузить блок структуры | ||
сохранить |
Сохранить блок структуры |
Bedrock Edition:
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
режим | data |
corner |
Блок структуры угла |
data |
Блок структуры данных | ||
export |
Экспорт Блок структуры | ||
недопустимый |
Блок структуры инвентаря | ||
load |
Загрузить блок структуры | ||
save |
Сохранить блок структуры |
Данные блока
Блок структуры также имеет связанный с ним объект блока.
- Данные объекта блока
- Теги, общие для всех объектов блока, см. Шаблон: Nbt inherit/blockentity/template
- автор: Автор структуры; установлен только на «?» для большинства ванильных структур.
- ignoreEntities: 1 или 0 (true/false): следует ли игнорировать сущности в структуре.
- целостность: насколько завершена структура который размещается.
- метаданные: значение поля блока структуры данных.
- mirror: как зеркально отражается структура, одно из «NONE», «LEFT_RIGHT» ( зеркально отражается по оси X, когда он не вращается) или «FRONT_BACK» (зеркально отражается по оси Z, когда не вращается).
- mode: текущий режим этого структурного блока, один из «SAVE», «LOAD» «,» УГОЛ «или» ДАННЫЕ «.
- name: Имя структуры.
- posX: X-позиция конструкции.
- posY: Y-позиция структуры.
- posZ: Z-position структуры.
- powered: 1 или 0 (true/false): питается ли этот структурный блок от красного камня.
- вращение: вращение конструкции, одно из «NONE», «CLOCKWISE_90», «CLOCKWISE_180» или «COUNTERCLOCKWISE_90».
- seed: начальное число, используемое для целостности структуры, 0 означает случайное.
- showboundingbox: 1 или 0 (true/false): показывать ли ограничивающую рамку конструкции игрокам в творческом режиме.
- sizeX: X-размер конструкции, ее длина.
- sizeY: размер структуры по оси Y, ее высота.
- sizeZ: размер конструкции по оси Z, ее глубина.
Видео
(Дополнительно)
История
Java Edition | ||
---|---|---|
1.9 | 18 марта 2015 г. | Searge публикует твит с изображением загадочного темного блока . |
8 апреля 2015 г. | Searge публикует в Твиттере загадочное сообщение, содержащее еще один снимок экрана таинственного темного блока. | |
Позже он спрашивает, не хотели бы игроки получить недостижимый блок, чьи эффекты для мира «видимы и захватывающи». | ||
14 апреля 2015 г. | Searge опубликовал в Твиттере еще одно загадочное изображение с темным блоком, видимым на панели быстрого доступа и в правом верхнем углу. | |
Яркие точки покрывают загадочную плавающую структуру в верхнем левом углу, которую Серж «разъяснил» в более позднем твите. | ||
июнь 24, 2015 | Сирдж объясняет, что таинственный блок — это технический блок, используемый внутри для генерации мира. | |
5 июля 2015 | Использование структурных блоков было подробно описано в прямом эфире во время MINECON 2015. | |
15w31a | ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
Блоки структуры в настоящее время доступны только с помощью команды /setblock . |
||
Блоки структуры в настоящее время не имеют интерфейса и используются разработчиками только внутри компании. | ||
1.10 | 3 мая 2016 г. | Йенс Бергенстен опубликовал в Твиттере снимок экрана с новыми текстурами блоков структуры. |
Джеб был проинструктирован, чтобы структурные блоки «казались загадочными». | ||
13 мая 2016 г. | ProfMobius опубликовал в Твиттере изображение нового структурные блоки в действии, генерируя то, что кажется ископаемым из кварцевых блоков. | |
16w20a | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
Структурные блоки теперь можно получить с помощью команды /give и использовать в игре. |
||
16w21a | Структурные блоки больше не излучают свет (ранее был 15-м уровнем света). | |
«Целостность структуры и исходное значение «в режим загрузки были добавлены в блоки структуры. | ||
1.11 | 16w32a | идентификатор объекта блока изменен с Structure на structure_block . |
1.13 | 17w47a | До The Flattening числовой идентификатор этого блока был 255. |
Сохраненные структуры структурных блоков теперь хранятся в /generated//structure/ .nbt . |
||
Из-за Сглаживания структуры, сохраненные до этой версии, теперь сломаны и не загружаются ни в какие блоки, предыдущий идентификатор которых не является допустимым идентификатором в текущих версиях, например, доски . |
||
1,16 | 20w16a | Максимальный размер на ось конструкции количество блоков увеличено с 32 до 48. |
Pocket Edition | ||
1.0.0 | alpha 0.17.0.1 | «Добавлены» структурные блоки. Несмотря на то, что они полностью реализованы, они не имеют назначенного идентификатора блока и полностью недоступны. |
Bedrock Edition | ||
1.2.0 | beta 1.2.0.2 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() /give и /setblock . |
![]() |
||
1.5.0 | beta 1.5.0.0 | Структурные блоки теперь можно получить в iOS и Android, но пока нельзя использовать. |
1.9 .0 | beta 1.9.0.0 | Из структурных блоков была удалена возможность экспорта с использованием Remix3D. Вместо этого структуры теперь экспортируются локально. |
1.13.0 | beta 1.13.0.1 | Структурные блоки теперь можно использовать, а режим сохранения и загрузки доступен только в экспериментальном игровом процессе.. |
1.16.0 | beta 1.15.0.51 | Кнопка обнаружения для режима сохранения имеет добавлены в структурные блоки. |
beta 1.16.0.57 | Функциональность структурных блоков с режимами сохранения и загрузки теперь доступна за пределами Экспериментальный игровой процесс. |
Проблемы
Проблемы, относящиеся к «Структурному блоку», отслеживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.
Галерея
-
Первое изображение тогдашнего загадочного структурного блока, опубликованное Майклом Стойком.
-
Еще одно загадочное изображение от Searge; блок структуры можно увидеть в центре изображения, а также панель быстрого доступа.
-
Предыдущее изображение, увеличенное для ясность.
-
Еще одно загадочное изображение, опубликованное Searge; обратите внимание на структурный блок на панели быстрого доступа и несколько в правом верхнем углу.
-
Секретное сообщение, обнаруженное на предыдущем изображении с помощью использование программы для редактирования изображений.
-
Выделение структур конечного города
-
Блок структуры в режиме данных в 1.9
-
интерфейс в 1.9
-
Выделение структур конечного города в режиме сохранения
-
Выделение структур
-
Тизерный снимок экрана с текстурами блоков структуры 1.10.
-
Созданное ProfMobius в Твиттере изображение структурного блока, образующего ископаемую структуру из кварца.
-
Сравнение текстур блоков пустой структуры Java Edition 1.9 и Java Edition 1.10.
-
Выбор дерева на острове с помощью блоков структуры Save и Corner.
-
Подготовка к загрузить сохраненную древовидную структуру в пустую подсолнечную равнину.
-
Структура загружена.
Издание Bedrock
-
Интерфейс пользовательского интерфейса для Bedrock Edition (классический интерфейс)
-
Интерфейс Int erface для Bedrock Edition (Pocket UI)
- Jigsaw Block
Редстоун