Суперплоский

Мир суперплоскости по умолчанию.

Суперплоскость — это тип мира, заменяющий обычный разнообразный ландшафт Верхнего мира на настраиваемые слои в Java Edition .

Структура

В классическом (по умолчанию) мире Superflat ландшафт состоит из одного слоя коренной породы, двух слоев грязи и одного слоя блоков травы. Поскольку по умолчанию весь мир представляет собой равнинный биом, деревни относительно часто генерируются в Java Edition , в то время как в Bedrock Edition деревни не генерируются в плоских мирах.

Поверхность мира полностью плоская и с Y = 4, за исключением деревень и других построек, если они включены. Поскольку предел высоты (256) не изменился, существует почти на треть больше вертикальной высоты, доступной для строительства надземных сооружений, по сравнению с обычным миром. Мобы по-прежнему появляются нормально. Из-за небольшой высоты мира слизи появляются часто.

При создании суперплоского мира игрок почти всегда появляется на самом верхнем слое, а на некоторых типах блоков — в области 20×20. [ verify ] Структуры могут не сгенерироваться полностью, если самый верхний слой слишком низкий. В Bedrock Edition игрок всегда появляется в координатах X/Z 0,0.

Доступ к другим измерениям

Суперплоские миры позволяют игроку получить доступ к Пустоте, строя нижний портал обычным способом.

Суперплоские миры также позволяют игроку получить доступ к Концу, который генерирует нормальное измерение парящих островов, если цитадели включены.

Сетевая игра

Чтобы создать мир Superflat на многопользовательском сервере, флаг level-type в server.properties должен быть плоским вместо default . Чтобы изменить слои, биом и структуры, определите generator-settings , который в основном представляет собой предустановленный код в игре, но с синтаксисом, аналогичным JSON, см. Пример ниже.

После создания многопользовательского мира поля server.properties не влияют на генерацию фрагментов. Вместо этого, как и в одиночной игре, вместо этого используются поля level.dat для generatorName , generatorVersion и generatorOptions . Если вы хотите изменить мир после первоначального создания, вам следует изменить эти настройки.

Настройка

Кнопка типа мира Superflat в Java Edition .

В Java Edition , структуру и содержимое мира Superflat можно настроить. Bedrock Edition не имеет интерфейса для настройки плоских миров; он всегда использует конфигурацию по умолчанию (один слой коренной породы, два слоя земли и слой блоков травы), даже когда используется сборщик семян. Однако пользовательские плоские миры поддерживаются внутри, и их можно использовать, изменив FlatWorldLayers в файле мира level.dat с помощью внешнего редактора. Игроки на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch также могут использовать Legacy Console Edition для настройки суперплоского мира, а затем перенести его в Bedrock.

После выбора «Superflat» в поле World Type появится Новая кнопка появится под надписью «Настроить». Меню настройки начинается с предустановки «Classic Flat», состоящей из одного слоя травы, двух слоев грязи, а затем коренной породы под ними. Для настройки миров Superflat доступны две кнопки, в том числе кнопка «Удалить слой», используемая для удаления нежелательных типов слоев, и кнопка «Предустановки», используемая для выбора любого из девяти доступных в настоящее время предустановок.

Если игрок может понять синтаксис предустановленного кода, он может создавать собственные предустановки, вводя действительную информацию в поле предустановленного кода, где эти изменения можно предварительно просмотреть и применить. (Прямая настройка недоступна.) Кроме того, суперплоские миры могут иметь определенные особенности ландшафта, помимо деревень, таких как высокая трава, озера и цитадели, которые можно дополнительно настроить с помощью того же поля кода для слоев блоков.

Предустановками можно делиться. При выборе предустановки в поле вверху экрана отображается код, который можно выделить и скопировать. Подобно тому, как новые миры передаются через сиды, в это поле можно вводить пресеты, чтобы воссоздать чужой пресет.

Presets

Предустановленные Слои Биом Структуры Примечания Предустановленный код
Classic Flat 1x
2x
1x
Травяной блок
Грязь
Коренная порода
Равнины Деревни По умолчанию minecraft: bedrock, 2 * minecraft: dirty, minecraft: grass_block; minecraft: plains; village
Мечта туннелистов 1x
5x
230x
1x
Травяной блок
Грязь
Камень
Коренная порода
Горы Крепости,
Шахты ,
Подземелья
minecraft: bedrock, 230 * minecraft: stone, 5 * minecraft: грязь, minecraft: grass_block; minecraft: mountains; biome_1, украшение, цитадель, шахта, темница
Водный мир 90x
5x
5x
5x
1x
Вода
Песок
Грязь
Камень
Коренная порода
Deep Ocean Ocean Monuments До версии 1.13 игрок появлялся на дне океана и был не может подплыть за один присест. Единственный способ выжить — это копать, собирать капли мобов и затем подниматься наверх.. minecraft: bedrock, 5 * minecraft: stone, 5 * minecraft: dirty, 5 * minecraft: sand, 90 * minecraft: water; minecraft: deep_ocean; oceanmonument, biome_1
Другой мир 1x
3x
59x
1x
Блок травы
Грязь
Камень
Коренная порода
Равнины Заставы грабителей,
Деревни,
Крепости,
Шахты,
Подземелья, Разрушенные порталы
Имитирует высоту по умолчанию генерация мира. minecraft: bedrock, 59 * minecraft: stone, 3 * minecraft: dust, minecraft: grass_block; minecraft: plains; pillager_outpost, village, biome_1, decoration, stronghold , шахта, озеро, озеро_лава, темница
Снежное королевство 1x
1x
3x
59x
1x
Snow
Блок травы
Грязь
Камень
Коренная порода
Снежная тундра Деревни,
Иглу
майнкрафт: коренная порода, 59 * майнкрафт: камень, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы, майнкрафт : snow; minecraft: snowy_tundra; Village, biome_1
Бездонная яма 1x
3x
2x
Блок травы
Грязь
Булыжник
Равнины Деревни Позволяет легко выживать в Пустоте благодаря замене коренных пород булыжником. 2 * minecraft: cobblestone, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы; майнкрафт: равнины; деревня, биом_1
пустыня 8x
52x
3x
1x
Песок
Песчаник
Камень
Коренная порода
Пустыня Деревни,
Пустынные пирамиды,
Крепости,
Шахты,
Подземелья
Количество слоев песчаника и камня перевернуто по сравнению с мирами по умолчанию. minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone, 8 * майнкрафт: песок; майнкрафт: пустыня; деревня, биом_1, украшение, цитадель, шахта, подземелье
Redstone Ready 52x
3x
1x
Песчаник
Камень
Коренная порода
Пустыня Нет minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone; minecraft: desert;
Пустота 1x Воздух Пустота Нет Создает игрока на преимущественно каменной платформе. minecraft: air; minecraft: the_void; decoration

Предустановленный формат кода

Предустановленный код представляет собой строку чисел , точки с запятой (;), двоеточия (:), запятые (,) и звездочки (*). Каждый код состоит из трех основных частей, разделенных точкой с запятой. Это:

  • список из одного или нескольких идентификаторов блоков ;
    • Список заблокированных разделенный запятыми список идентификаторов блоков, упорядоченных от уровня 0 вверх; если запись для данного блока имеет «*», число перед «*» — это количество слоев, которые должны быть сгенерированы, а число после — это идентификатор блока..
    • Блок также может повторяться на нескольких уровнях, просто повторяя идентификатор блока, например minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass даст тот же результат, что и 4 * minecraft: glass .
  • действительный идентификатор биома ;
  • (необязательно) список вариантов создания структуры .
    • Параметры создания структуры (описанные ниже) могут иметь дополнительные параметры, например, village (size = 0 distance = 9) . [ verify ]
    • Важно помнить, что несколько параметров разделяются пробелами, а не запятыми или точками с запятой.

Параметры создания структуры

Параметр создания структуры Параметры Описание Биом
деревня size
distance
Создает деревни, если они существуют в этом типе биома. Чрезвычайно большие значения размера и низкие значения расстояния создают множество деревень, плотно сгруппированных вместе.
size определяет размер деревни (по умолчанию 1, нормальный в мирах установлено значение 0, максимальное — 65535).
distance — максимальное расстояние между деревнями (минимум 9, по умолчанию 32 ).
Равнины,
Пустыня,
Саванна,
Тайга,
Снежная тундра,
Снежная тайга
шахтный вал шанс Создает заброшенные шахты. Обратите внимание, что они генерируются в воздухе, если нет местности, которая могла бы их покрыть.
вероятность определяет, насколько распространены шахты (от 0,0 до 1,0, по умолчанию 0,01). Больше, чаще встречается.
Все
Stronghold distance
count
spread
Создает цитадели.
distance определяет, насколько далеко цитадели находятся от точки возрождения и других цитаделей (минимум 1.0, по умолчанию 32.0).
count — это число существующих цитаделей в мире (по умолчанию 3).
spread определяет, насколько сконцентрированы цитадели вокруг точки возрождения (минимум 1, по умолчанию равно 3). Меньшее число, меньшая концентрация.
Все
biome_1 расстояние Создает особенности биома. Это включает иглу, храмы в джунглях, пирамиды в пустыне или хижины ведьм.
distance для максимального расстояния между объектами (минимум 9, по умолчанию равно 32).
ПРИМЕЧАНИЕ: пирамиды пустыни (и, возможно, другие структуры) генерируются не только biome_1, и к синтаксису необходимо добавить «desert_pyramid». Оба «biome_1» И «desert_pyramid» должны быть добавлены к синтаксису для создания пирамид. Включение «desert_pyramid» в ваш синтаксис без «biome_1» вызывает проблемы, а попытка/определение местоположения пустынной пирамиды без включения biome_1 эффективно разрушает ваш мир. Это относится к 1. 14+ и, возможно, более ранние версии игры. Этот вариант также может быть необходим для иглу, храмов в джунглях, океанских памятников или хижин ведьм, требует тестирования.
варьируется
Dungeon None Подземелья генерируются, если возможно. Все
украшение Нет Вызывает создание растений, руд и подобных объектов в соответствии с типом биома. Камень, грязь, трава, песок или мицелий необходимы для большинства функций. All
desert_pyramid None Создает пустынные пирамиды. Desert (Hills)
lake None Создает водяные озера, иногда с песком и сахарным тростником в зависимости от биома. All
lava_lake None Создает озера лавы, окруженные камнем. Если все каменные слои удалены в предустановке, которая включает лавовые озера, руда может образовываться в камне вокруг лавовых озер, учитывая правильную высоту. All
fortress None Создает нижние крепости. Nether
особняк distance Создает особняки в лесу . Темный лес,
Холмы Темного леса
памятник океана интервал
разделение
Создает памятники океана в воде.
интервал определяет размер сетка, в кусках, на которой создаются памятники (минимум 1, по умолчанию 32).
разделение определяет минимальное расстояние, кусками, между памятниками. (минимум 1, по умолчанию 5).
ВНИМАНИЕ : интервал должен быть больше, чем разделение, иначе игра вылетит.
Deep Ocean,
Deep Warm Ocean,
Deep Lukewarm Ocean,
Deep Cold Ocean,
Deep Frozen Ocean
endcity distance Создает конечные города. End Highlands
pillager_outpost None Создает форпосты грабителей. Равнины Пустыня,
Саванна,
Тайга,
Снежная тайга,
Снежная тундра
ruined_portal None Создает разрушенные порталы. Все
bastion_remnant Нет Создает остатки бастиона. Пустоши Пустоты, Багровый лес, Искаженный лес, Долина песка душ

Условия

Обратите внимание, что перед появлением некоторых функций должны быть выполнены несколько критериев:

  • ID биома должен быть правильным. Например, в настоящее время деревни могут отображаться только в идентификаторах биомов равнины , пустыня , тайга , саванна , снежная_тайга и снежная_тундра .
  • Правильный код структуры («деревня», «темница» и т. д.) должен присутствовать в строке суперплоскости.
  • Структуры должны быть включены в мировых настройках. (Это не влияет на «естественные» объекты, такие как деревья, цветы, грибы и гигантские грибы. Обсидиановые столбы в Конце также считаются «естественными».)
  • Должна быть подходящая местность для структура, на которой будет отображаться или внутри. Это относится к большинству объектов, за исключением шахт и крепостей.
    • Деревни являются частичным исключением; они не образуются в воздухе, но могут образовываться при наличии хотя бы одного слоя твердых блоков.
      • Деревни всегда появляются как минимум на 2 блока выше пустоты.

Например, чтобы иметь суперплоский мир «Конец» с обсидиановыми столбами, идентификатор биома должен быть the_end , суперплоская строка должна содержать «украшение», а верхний поверхностный блок должен быть End Stone. В этом конкретном случае не нужно включать «Структуры» в параметрах мира.

Попытка использовать неверно отформатированный предустановленный код приводит к тому, что игра по умолчанию использует предустановку Classic.

Пример предустановленного кода

Рассмотрим следующий предустановленный код:

 minecraft: mossy_cobblestone, 250 * minecraft: air, minecraft: obsidian, minecraft: snow;  minecraft: горы; цитадель (count = 7), деревня (size = 0 distance = 9), украшение, темница, шахта 

Он состоит из следующих элементов:

  • minecraft: mossy_cobblestone, 250 * minecraft: air, minecraft: obsidian, minecraft: snow — список идентификаторов блоков, разделенных запятыми.
    • minecraft: mossy_cobblestone — один слой замшелого булыжника на слое 0.
    • 250 * minecraft: air — 250 слоев воздух, от слоя 1 до слоя 250.
    • minecraft: obsidian — один слой обсидиана на слое 251.
    • minecraft: snow — один слой снега на слое r 252.
  • minecraft: mountains — ID биома, в данном случае Горы.
  • цитадель (count = 7), деревня (size = 0 distance = 9), украшение, темница, шахта — список построек, разделенных запятыми.
    • stronghold (count = 7) — это заполняет мир семью цитаделями на расстоянии и ширине по умолчанию.
    • village (size = 0 distance = 9) — поскольку горы — недопустимый биом для деревень, это ничего не дает.
    • decoration — украшение для конкретного биома.
    • Dungeon — позволяет создавать подземелья.
    • mineshaft — позволяет создавать заброшенные шахты в месте размещения по умолчанию. частота.

Видео

История

Пре-классическая версия Java Edition
rd-132211 Генерация уровней была изменена по сравнению с исходным беспорядочным и случайным генератором (как показано в видеоролике технического теста Cave Game » «), чтобы быть полностью плоским. Позже это было удалено в пользу переменного ландшафта.
Java Edition Classic
0.0 .13a Теперь мир снова стал плоским.
0.0.13a_03 Возвращено к не ровная местность.
Java Edition
1.1 4 января 2012 г. Джеб объявляет о «варианте суперплоского мира» и делится первым снимком экрана.
12w01a Добавлен тип мира Superflat.
1.3.1 12w18a До этой версии не было постоянной точки появления, если игрок не спал в кровати; игрок мог возродиться далеко от предыдущего места возрождения, и ничего не было видно. Это могло произойти из-за отсутствия земли на обычной высоте около 64.
Изменения в server.properties больше не рассматриваются в многопользовательской игре после мир создан. Точно так же любые данные в файле level.dat имеют приоритет над значениями в server.properties. Это означает, что одиночные миры теперь можно легко перенести в многопользовательскую.
12w25a Уменьшено появление слизи в Superflat.
1.4.2 12w36a Зайдя в level.dat и отредактировав генераторOptions Line, игрок может создавать собственные миры Superflat.
10 сентября 2012 г. Диннербоун упоминает, что добавляет готовые пресеты. с новой функцией настройки.
12w37a Добавлен графический интерфейс настройки Superflat.
Поставляется с 7 предустановками: Classic Flat, Tunnelers ‘Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (сломан в этой версии) и Desert.
В этой версии функции добавления и редактирования слоя не были полностью реализованы, поэтому соответствующие кнопки оставались недоступными.
12w39b Предустановка «Бездонная яма» исправлена.
2 октября 2012 г. Dinnerbone пишет в Твиттере изображение деревья, естественно генерируемые в суперплоских мирах.
12w40a Созданные структуры (деревья, руды, цитадели и т. д.) теперь могут быть генерируется в этом режиме. Номер версии предустановленного кода изменен на «2», чтобы отразить это.
Добавлен новый пресет под названием «Redstone Ready», с 52 слоями песчаника, тремя камень, затем один слой коренной породы и не имеет сгенерированных элементов или структур.
Кнопки «Добавить слой» и «Редактировать слой» были удалены.
1.7. 2 13w36a Крепости больше не генерируются в воздухе.
1.8 14w08a Теперь использует идентификаторы именованных блоков для ввода слоев вместо числовых идентификаторов блоков.
Блок Формат идентификатора/количества слоев изменен с NumberxID на Number*ID.
Номер версии предустановленного кода изменен на «3».
1.9 15w37a Добавлен новый пресет под названием «The Void», где нет ландшафта, за исключением каменной платформы на месте возрождения.
1.13 17w47a Поддержка номеров версий в предустановленных кодах была прекращена.
pre5 Биомы теперь записываются как идентификаторы пространства имен в предустановленных кодах.
1.16 20w21a Удалены структуры из предустановки коды временно.
Pocket Edition Alpha
0.9.0 build 1 Добавлен тип плоского мира.
Наследие Консольная версия
TU5 CU1 1.0 Патч 1 1.0.1 Добавлен суперплоский тип мира. В отличие от других редакций, Нижний мир в этом типе мира также плоский.
TU25 CU14 1.17 Добавлен пользовательский интерфейс настройки Superflat.

Проблемы

Проблемы относящиеся к «Суперплоскости» поддерживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.

Некоторые команды superflat могут привести к сбою игры

Trivia

  • Громкость всего по умолчанию суперплоский мир, не включая деревни, бонусные сундуки или воздух, составляет 14,4 миллиона км 3 , и мир состоит из 1,44 × 10 16 блоков.
  • Поскольку высота облаков не зависит от генерации мира, облака появляются под землей в предустановке Tunneler’s Dream.
  • Если игрок выбирает предустановку пустыни и удаляет все слои но песок, можно создать массивную, бесконечную волну падающего песка. Все, что нужно сделать, чтобы совершить этот компьютерный подвиг, — это копнуть прямо на дно мира. Затем песок начинает падать с начальных координат копания.

Галерея

  • Слизи, появляющиеся в суперплоском мире .

  • Изображение деревни, созданной в суперплоском мире, в Твиттере Джебом.

  • Деревня, порожденная в исходном мире суперплоского типа.

  • Карта суперплоского мира.

  • Некоторые из исходных предустановленных типов мира superflat.

  • Обзор вариантов старого суперплоского мира.

  • Новые параметры создания мира позволяют добавлять растения , руды и различные структуры.

  • Одна из многих вещей, которые возможны с опциями генератора суперплоскостей.

  • Шахтные валы, образующиеся над землей в Superflat.

  • Ошибка, которая вызывает 2 разных поколения в одном и том же мире.

  • Деревня на пастбищах, естественно возникшая в суперплоском мире глубиной 1 квартал.

  • Деревня в пустыне в аналогичных условиях.

  • Пример образования редких руд над землей, когда все слои камня в Набор настроек Overworld удаляется.

  • Суперплоский мир с биомом, установленным как Конец

  • Суперплоский мир с биомом Пустоты

  • Часть обычного мира, которая не была удалена должным образом, осталась в суперплоском мире.

  • Мечта туннелистов в 1.15.2

  • 2 деревни рядом друг с другом на суперплоском мире

  • Пример Редстоун готовый суперплоский мир с изобретениями из красного камня.

  • Тип мира
  • Руководство по выживанию в мире Superflat.
  • Биом

Примечания

Просмотр в: Шаблон: Среда/содержимое
Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий