
Мир суперплоскости по умолчанию.
Суперплоскость — это тип мира, заменяющий обычный разнообразный ландшафт Верхнего мира на настраиваемые слои в Java Edition .
Структура
В классическом (по умолчанию) мире Superflat ландшафт состоит из одного слоя коренной породы, двух слоев грязи и одного слоя блоков травы. Поскольку по умолчанию весь мир представляет собой равнинный биом, деревни относительно часто генерируются в Java Edition , в то время как в Bedrock Edition деревни не генерируются в плоских мирах.
Поверхность мира полностью плоская и с Y = 4, за исключением деревень и других построек, если они включены. Поскольку предел высоты (256) не изменился, существует почти на треть больше вертикальной высоты, доступной для строительства надземных сооружений, по сравнению с обычным миром. Мобы по-прежнему появляются нормально. Из-за небольшой высоты мира слизи появляются часто.
При создании суперплоского мира игрок почти всегда появляется на самом верхнем слое, а на некоторых типах блоков — в области 20×20. [ verify ] Структуры могут не сгенерироваться полностью, если самый верхний слой слишком низкий. В Bedrock Edition игрок всегда появляется в координатах X/Z 0,0.
Доступ к другим измерениям
Суперплоские миры позволяют игроку получить доступ к Пустоте, строя нижний портал обычным способом.
Суперплоские миры также позволяют игроку получить доступ к Концу, который генерирует нормальное измерение парящих островов, если цитадели включены.
Сетевая игра
Чтобы создать мир Superflat на многопользовательском сервере, флаг level-type в server.properties должен быть плоским
вместо default
. Чтобы изменить слои, биом и структуры, определите generator-settings , который в основном представляет собой предустановленный код в игре, но с синтаксисом, аналогичным JSON, см. Пример ниже.
После создания многопользовательского мира поля server.properties не влияют на генерацию фрагментов. Вместо этого, как и в одиночной игре, вместо этого используются поля level.dat для generatorName
, generatorVersion
и generatorOptions
. Если вы хотите изменить мир после первоначального создания, вам следует изменить эти настройки.
Настройка

Кнопка типа мира Superflat в Java Edition .
В Java Edition , структуру и содержимое мира Superflat можно настроить. Bedrock Edition не имеет интерфейса для настройки плоских миров; он всегда использует конфигурацию по умолчанию (один слой коренной породы, два слоя земли и слой блоков травы), даже когда используется сборщик семян. Однако пользовательские плоские миры поддерживаются внутри, и их можно использовать, изменив FlatWorldLayers
в файле мира level.dat
с помощью внешнего редактора. Игроки на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch также могут использовать Legacy Console Edition для настройки суперплоского мира, а затем перенести его в Bedrock.
После выбора «Superflat» в поле World Type появится Новая кнопка появится под надписью «Настроить». Меню настройки начинается с предустановки «Classic Flat», состоящей из одного слоя травы, двух слоев грязи, а затем коренной породы под ними. Для настройки миров Superflat доступны две кнопки, в том числе кнопка «Удалить слой», используемая для удаления нежелательных типов слоев, и кнопка «Предустановки», используемая для выбора любого из девяти доступных в настоящее время предустановок.
Если игрок может понять синтаксис предустановленного кода, он может создавать собственные предустановки, вводя действительную информацию в поле предустановленного кода, где эти изменения можно предварительно просмотреть и применить. (Прямая настройка недоступна.) Кроме того, суперплоские миры могут иметь определенные особенности ландшафта, помимо деревень, таких как высокая трава, озера и цитадели, которые можно дополнительно настроить с помощью того же поля кода для слоев блоков.
Предустановками можно делиться. При выборе предустановки в поле вверху экрана отображается код, который можно выделить и скопировать. Подобно тому, как новые миры передаются через сиды, в это поле можно вводить пресеты, чтобы воссоздать чужой пресет.
Presets
Предустановленные | Слои | Биом | Структуры | Примечания | Предустановленный код | |
---|---|---|---|---|---|---|
Classic Flat | 1x 2x 1x |
Травяной блок Грязь Коренная порода |
Равнины | Деревни | По умолчанию | minecraft: bedrock, 2 * minecraft: dirty, minecraft: grass_block; minecraft: plains; village |
Мечта туннелистов | 1x 5x 230x 1x |
Травяной блок Грязь Камень Коренная порода |
Горы | Крепости, Шахты , Подземелья |
minecraft: bedrock, 230 * minecraft: stone, 5 * minecraft: грязь, minecraft: grass_block; minecraft: mountains; biome_1, украшение, цитадель, шахта, темница |
|
Водный мир | 90x 5x 5x 5x 1x |
Вода Песок Грязь Камень Коренная порода |
Deep Ocean | Ocean Monuments | До версии 1.13 игрок появлялся на дне океана и был не может подплыть за один присест. Единственный способ выжить — это копать, собирать капли мобов и затем подниматься наверх.. | minecraft: bedrock, 5 * minecraft: stone, 5 * minecraft: dirty, 5 * minecraft: sand, 90 * minecraft: water; minecraft: deep_ocean; oceanmonument, biome_1 |
Другой мир | 1x 3x 59x 1x |
Блок травы Грязь Камень Коренная порода |
Равнины | Заставы грабителей, Деревни, Крепости, Шахты, Подземелья, Разрушенные порталы |
Имитирует высоту по умолчанию генерация мира. | minecraft: bedrock, 59 * minecraft: stone, 3 * minecraft: dust, minecraft: grass_block; minecraft: plains; pillager_outpost, village, biome_1, decoration, stronghold , шахта, озеро, озеро_лава, темница |
Снежное королевство | 1x 1x 3x 59x 1x |
Snow Блок травы Грязь Камень Коренная порода |
Снежная тундра | Деревни, Иглу |
майнкрафт: коренная порода, 59 * майнкрафт: камень, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы, майнкрафт : snow; minecraft: snowy_tundra; Village, biome_1 |
|
Бездонная яма | 1x 3x 2x |
Блок травы Грязь Булыжник |
Равнины | Деревни | Позволяет легко выживать в Пустоте благодаря замене коренных пород булыжником. | 2 * minecraft: cobblestone, 3 * майнкрафт: грязь, майнкрафт: блок_ травы; майнкрафт: равнины; деревня, биом_1 |
пустыня | 8x 52x 3x 1x |
Песок Песчаник Камень Коренная порода |
Пустыня | Деревни, Пустынные пирамиды, Крепости, Шахты, Подземелья |
Количество слоев песчаника и камня перевернуто по сравнению с мирами по умолчанию. | minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone, 8 * майнкрафт: песок; майнкрафт: пустыня; деревня, биом_1, украшение, цитадель, шахта, подземелье |
Redstone Ready | 52x 3x 1x |
Песчаник Камень Коренная порода |
Пустыня | Нет | minecraft: bedrock, 3 * minecraft: stone, 52 * minecraft: sandstone; minecraft: desert; |
|
Пустота | 1x | Воздух | Пустота | Нет | Создает игрока на преимущественно каменной платформе. | minecraft: air; minecraft: the_void; decoration |
Предустановленный формат кода
Предустановленный код представляет собой строку чисел , точки с запятой (;), двоеточия (:), запятые (,) и звездочки (*). Каждый код состоит из трех основных частей, разделенных точкой с запятой. Это:
- список из одного или нескольких идентификаторов блоков ;
- Список заблокированных разделенный запятыми список идентификаторов блоков, упорядоченных от уровня 0 вверх; если запись для данного блока имеет «*», число перед «*» — это количество слоев, которые должны быть сгенерированы, а число после — это идентификатор блока..
- Блок также может повторяться на нескольких уровнях, просто повторяя идентификатор блока, например
minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass, minecraft: glass
даст тот же результат, что и4 * minecraft: glass
.
- действительный идентификатор биома ;
- (необязательно) список вариантов создания структуры .
- Параметры создания структуры (описанные ниже) могут иметь дополнительные параметры, например,
village (size = 0 distance = 9)
. [ verify ] - Важно помнить, что несколько параметров разделяются пробелами, а не запятыми или точками с запятой.
- Параметры создания структуры (описанные ниже) могут иметь дополнительные параметры, например,
Параметры создания структуры
Параметр создания структуры | Параметры | Описание | Биом |
---|---|---|---|
деревня | size distance |
Создает деревни, если они существуют в этом типе биома. Чрезвычайно большие значения размера и низкие значения расстояния создают множество деревень, плотно сгруппированных вместе. size определяет размер деревни (по умолчанию 1, нормальный в мирах установлено значение 0, максимальное — 65535). distance — максимальное расстояние между деревнями (минимум 9, по умолчанию 32 ). |
Равнины, Пустыня, Саванна, Тайга, Снежная тундра, Снежная тайга |
шахтный вал | шанс | Создает заброшенные шахты. Обратите внимание, что они генерируются в воздухе, если нет местности, которая могла бы их покрыть. вероятность определяет, насколько распространены шахты (от 0,0 до 1,0, по умолчанию 0,01). Больше, чаще встречается. |
Все |
Stronghold | distance count spread |
Создает цитадели. distance определяет, насколько далеко цитадели находятся от точки возрождения и других цитаделей (минимум 1.0, по умолчанию 32.0). count — это число существующих цитаделей в мире (по умолчанию 3). spread определяет, насколько сконцентрированы цитадели вокруг точки возрождения (минимум 1, по умолчанию равно 3). Меньшее число, меньшая концентрация. |
Все |
biome_1 | расстояние | Создает особенности биома. Это включает иглу, храмы в джунглях, пирамиды в пустыне или хижины ведьм. distance для максимального расстояния между объектами (минимум 9, по умолчанию равно 32). ПРИМЕЧАНИЕ: пирамиды пустыни (и, возможно, другие структуры) генерируются не только biome_1, и к синтаксису необходимо добавить «desert_pyramid». Оба «biome_1» И «desert_pyramid» должны быть добавлены к синтаксису для создания пирамид. Включение «desert_pyramid» в ваш синтаксис без «biome_1» вызывает проблемы, а попытка/определение местоположения пустынной пирамиды без включения biome_1 эффективно разрушает ваш мир. Это относится к 1. 14+ и, возможно, более ранние версии игры. Этот вариант также может быть необходим для иглу, храмов в джунглях, океанских памятников или хижин ведьм, требует тестирования. |
варьируется |
Dungeon | None | Подземелья генерируются, если возможно. | Все |
украшение | Нет | Вызывает создание растений, руд и подобных объектов в соответствии с типом биома. Камень, грязь, трава, песок или мицелий необходимы для большинства функций. | All |
desert_pyramid | None | Создает пустынные пирамиды. | Desert (Hills) |
lake | None | Создает водяные озера, иногда с песком и сахарным тростником в зависимости от биома. | All |
lava_lake | None | Создает озера лавы, окруженные камнем. Если все каменные слои удалены в предустановке, которая включает лавовые озера, руда может образовываться в камне вокруг лавовых озер, учитывая правильную высоту. | All |
fortress | None | Создает нижние крепости. | Nether |
особняк | distance | Создает особняки в лесу . | Темный лес, Холмы Темного леса |
памятник океана | интервал разделение |
Создает памятники океана в воде. интервал определяет размер сетка, в кусках, на которой создаются памятники (минимум 1, по умолчанию 32). разделение определяет минимальное расстояние, кусками, между памятниками. (минимум 1, по умолчанию 5). ВНИМАНИЕ : интервал должен быть больше, чем разделение, иначе игра вылетит. |
Deep Ocean, Deep Warm Ocean, Deep Lukewarm Ocean, Deep Cold Ocean, Deep Frozen Ocean |
endcity | distance | Создает конечные города. | End Highlands |
pillager_outpost | None | Создает форпосты грабителей. | Равнины Пустыня, Саванна, Тайга, Снежная тайга, Снежная тундра |
ruined_portal | None | Создает разрушенные порталы. | Все |
bastion_remnant | Нет | Создает остатки бастиона. | Пустоши Пустоты, Багровый лес, Искаженный лес, Долина песка душ |
Условия
Обратите внимание, что перед появлением некоторых функций должны быть выполнены несколько критериев:
- ID биома должен быть правильным. Например, в настоящее время деревни могут отображаться только в идентификаторах биомов
равнины
,пустыня
,тайга
,саванна
,снежная_тайга
иснежная_тундра
. - Правильный код структуры («деревня», «темница» и т. д.) должен присутствовать в строке суперплоскости.
- Структуры должны быть включены в мировых настройках. (Это не влияет на «естественные» объекты, такие как деревья, цветы, грибы и гигантские грибы. Обсидиановые столбы в Конце также считаются «естественными».)
- Должна быть подходящая местность для структура, на которой будет отображаться или внутри. Это относится к большинству объектов, за исключением шахт и крепостей.
- Деревни являются частичным исключением; они не образуются в воздухе, но могут образовываться при наличии хотя бы одного слоя твердых блоков.
- Деревни всегда появляются как минимум на 2 блока выше пустоты.
- Деревни являются частичным исключением; они не образуются в воздухе, но могут образовываться при наличии хотя бы одного слоя твердых блоков.
Например, чтобы иметь суперплоский мир «Конец» с обсидиановыми столбами, идентификатор биома должен быть the_end
, суперплоская строка должна содержать «украшение», а верхний поверхностный блок должен быть End Stone. В этом конкретном случае не нужно включать «Структуры» в параметрах мира.
Попытка использовать неверно отформатированный предустановленный код приводит к тому, что игра по умолчанию использует предустановку Classic.
Пример предустановленного кода
Рассмотрим следующий предустановленный код:
minecraft: mossy_cobblestone, 250 * minecraft: air, minecraft: obsidian, minecraft: snow; minecraft: горы; цитадель (count = 7), деревня (size = 0 distance = 9), украшение, темница, шахта
Он состоит из следующих элементов:
-
minecraft: mossy_cobblestone, 250 * minecraft: air, minecraft: obsidian, minecraft: snow
— список идентификаторов блоков, разделенных запятыми.-
minecraft: mossy_cobblestone
— один слой замшелого булыжника на слое 0. -
250 * minecraft: air
— 250 слоев воздух, от слоя 1 до слоя 250. -
minecraft: obsidian
— один слой обсидиана на слое 251. -
minecraft: snow
— один слой снега на слое r 252.
-
-
minecraft: mountains
— ID биома, в данном случае Горы. -
цитадель (count = 7), деревня (size = 0 distance = 9), украшение, темница, шахта
— список построек, разделенных запятыми.-
stronghold (count = 7)
— это заполняет мир семью цитаделями на расстоянии и ширине по умолчанию. -
village (size = 0 distance = 9)
— поскольку горы — недопустимый биом для деревень, это ничего не дает. -
decoration
— украшение для конкретного биома. -
Dungeon
— позволяет создавать подземелья. -
mineshaft
— позволяет создавать заброшенные шахты в месте размещения по умолчанию. частота.
-
Видео
История
Пре-классическая версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-132211 | Генерация уровней была изменена по сравнению с исходным беспорядочным и случайным генератором (как показано в видеоролике технического теста Cave Game » «), чтобы быть полностью плоским. Позже это было удалено в пользу переменного ландшафта. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0 .13a | Теперь мир снова стал плоским. | ||||
0.0.13a_03 | Возвращено к не ровная местность. | ||||
Java Edition | |||||
1.1 | 4 января 2012 г. | Джеб объявляет о «варианте суперплоского мира» и делится первым снимком экрана. | |||
12w01a | Добавлен тип мира Superflat. | ||||
1.3.1 | 12w18a | До этой версии не было постоянной точки появления, если игрок не спал в кровати; игрок мог возродиться далеко от предыдущего места возрождения, и ничего не было видно. Это могло произойти из-за отсутствия земли на обычной высоте около 64. | |||
Изменения в server.properties больше не рассматриваются в многопользовательской игре после мир создан. Точно так же любые данные в файле level.dat имеют приоритет над значениями в server.properties. Это означает, что одиночные миры теперь можно легко перенести в многопользовательскую. | |||||
12w25a | Уменьшено появление слизи в Superflat. | ||||
1.4.2 | 12w36a | Зайдя в level.dat и отредактировав генераторOptions Line, игрок может создавать собственные миры Superflat. | |||
10 сентября 2012 г. | Диннербоун упоминает, что добавляет готовые пресеты. с новой функцией настройки. | ||||
12w37a | Добавлен графический интерфейс настройки Superflat. | ||||
Поставляется с 7 предустановками: Classic Flat, Tunnelers ‘Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (сломан в этой версии) и Desert. | |||||
В этой версии функции добавления и редактирования слоя не были полностью реализованы, поэтому соответствующие кнопки оставались недоступными. | |||||
12w39b | Предустановка «Бездонная яма» исправлена. | ||||
2 октября 2012 г. | Dinnerbone пишет в Твиттере изображение деревья, естественно генерируемые в суперплоских мирах. | ||||
12w40a | Созданные структуры (деревья, руды, цитадели и т. д.) теперь могут быть генерируется в этом режиме. Номер версии предустановленного кода изменен на «2», чтобы отразить это. | ||||
Добавлен новый пресет под названием «Redstone Ready», с 52 слоями песчаника, тремя камень, затем один слой коренной породы и не имеет сгенерированных элементов или структур. | |||||
Кнопки «Добавить слой» и «Редактировать слой» были удалены. | |||||
1.7. 2 | 13w36a | Крепости больше не генерируются в воздухе. | |||
1.8 | 14w08a | Теперь использует идентификаторы именованных блоков для ввода слоев вместо числовых идентификаторов блоков. | |||
Блок Формат идентификатора/количества слоев изменен с NumberxID на Number*ID . |
|||||
Номер версии предустановленного кода изменен на «3». | |||||
1.9 | 15w37a | Добавлен новый пресет под названием «The Void», где нет ландшафта, за исключением каменной платформы на месте возрождения. | |||
1.13 | 17w47a | Поддержка номеров версий в предустановленных кодах была прекращена. | |||
pre5 | Биомы теперь записываются как идентификаторы пространства имен в предустановленных кодах. | ||||
1.16 | 20w21a | Удалены структуры из предустановки коды временно. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | Добавлен тип плоского мира. | |||
Наследие Консольная версия | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Патч 1 | 1.0.1 | Добавлен суперплоский тип мира. В отличие от других редакций, Нижний мир в этом типе мира также плоский. |
TU25 | CU14 | 1.17 | Добавлен пользовательский интерфейс настройки Superflat. |
Проблемы
Проблемы относящиеся к «Суперплоскости» поддерживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.
Некоторые команды superflat могут привести к сбою игры
Trivia
- Громкость всего по умолчанию суперплоский мир, не включая деревни, бонусные сундуки или воздух, составляет 14,4 миллиона км 3 , и мир состоит из 1,44 × 10 16 блоков.
- Поскольку высота облаков не зависит от генерации мира, облака появляются под землей в предустановке Tunneler’s Dream.
- Если игрок выбирает предустановку пустыни и удаляет все слои но песок, можно создать массивную, бесконечную волну падающего песка. Все, что нужно сделать, чтобы совершить этот компьютерный подвиг, — это копнуть прямо на дно мира. Затем песок начинает падать с начальных координат копания.
Галерея
-
Слизи, появляющиеся в суперплоском мире .
-
Изображение деревни, созданной в суперплоском мире, в Твиттере Джебом.
-
Деревня, порожденная в исходном мире суперплоского типа.
-
Карта суперплоского мира.
-
Некоторые из исходных предустановленных типов мира superflat.
-
Обзор вариантов старого суперплоского мира.
-
Новые параметры создания мира позволяют добавлять растения , руды и различные структуры.
-
Одна из многих вещей, которые возможны с опциями генератора суперплоскостей.
-
Шахтные валы, образующиеся над землей в Superflat.
-
Ошибка, которая вызывает 2 разных поколения в одном и том же мире.
-
Деревня на пастбищах, естественно возникшая в суперплоском мире глубиной 1 квартал.
-
Деревня в пустыне в аналогичных условиях.
-
Пример образования редких руд над землей, когда все слои камня в Набор настроек Overworld удаляется.
-
Суперплоский мир с биомом, установленным как Конец
-
Суперплоский мир с биомом Пустоты
-
Часть обычного мира, которая не была удалена должным образом, осталась в суперплоском мире.
-
Мечта туннелистов в 1.15.2
-
2 деревни рядом друг с другом на суперплоском мире
-
Пример Редстоун готовый суперплоский мир с изобретениями из красного камня.
- Тип мира
- Руководство по выживанию в мире Superflat.
- Биом