Трассировка лучей Minecraft теперь доступна на ПК, и в нее обязательно нужно поиграть, если вы можете

Minecraft — самая крупная официальная визуальная переработка Minecraft , Minecraft RTX Бета уже запущена. Для этого нужно перепрыгнуть через несколько препятствий, но пока у вас есть версия игры Windows 10 «Bedrock», вы можете погрузиться в игру на ПК, не заплатив ни копейки.

Чтобы уточнить, вы не делаете этого. не нужно покупать больше программного обеспечения. Другое дело — аппаратное обеспечение.

Мы ознакомились с основами бета-версии Minecraft RTX во вторник — прочитайте статью, чтобы понять основы — но в то время его обработчики в Mojang и Nvidia запретили нам упоминать наши собственные практические впечатления или анализ. На самом деле мы работали с бета-версией Minecraft RTX с конца прошлой недели, и теперь мы можем обсудить наши выводы.

Результатов нет. идеально, но в крайних случаях они великолепны . Настолько, что вам, вероятно, следует вставить URL-адрес этой статьи в интерфейс NetNanny, привязанный к привычкам просмотра веб-страниц ваших детей, чтобы в итоге кто-то в вашем доме не попросил совместимый компьютер.

Несколько слов об оборудовании

Прежде чем я расскажу, как эта версия Minecraft полностью отслеживает пути, я хотел бы прояснить вопросы об оборудовании и производительности, потому что, как мы видели в прошлом, эффекты трассировки лучей обычно приводят к серьезным потерям производительности. Начну с плохих новостей: вам потребуется видеокарта, поддерживающая API трассировки лучей DirectX 12.

В настоящее время это ограничивает заинтересованных игроков линейкой графических процессоров Nvidia «RTX», поскольку AMD еще не выпустила свою собственную совместимую линейку. Как ни странно, на прошлой неделе представитель Mojang сообщил Ars, что бета-версия этой недели будет работать на видеокартах без поддержки RTX, хотя и с ужасающей частотой кадров. Как оказалось, Minecraft RTX Beta не будет загружать какой-либо специальный контент с трассировкой лучей, если он не распознает совместимую видеокарту. Конечно, я мог загрузить бета-версию, но не ее режим трассировки лучей, на чудовищную Nvidia GTX 1080 Ti 2017 года.

Подтвердив этот предел, я начал тестировать пять готовых бета-версий Minecraft RTX миры на двух крайностях спектра RTX. Первый — это моя испытательная установка для домашнего офиса, на которой установлена ​​RTX 2080 Ti, лучшая «потребительская модель» RTX-карты на рынке (если вы думаете, что потратить более 1000 долларов на видеокарту звучит разумно). Второй — ноутбук HP Omen 17 2019 года с версией RTX 2070 для ноутбука — самым слабым графическим процессором RTX, который у меня есть в моем домашнем офисе. Он немного лучше, чем оригинальная настольная версия RTX 2060, но определенно слабее, чем его обновление 2019 года, RTX 2060 Super..

Затем я начал экспериментировать с возможностями тестирования. Я решил «летать» в игре через заранее созданные миры, предоставленные Nvidia и Mojang, поскольку они были созданы для демонстрации впечатляющих визуальных улучшений Minecraft RTX Beta , а не обязательно перформативный. Чтобы гарантировать беспрепятственный полет и измерить эквивалентные визуальные эффекты на обеих системах, мне пришлось найти пути, которые были чистыми и прямыми. Это привело к обнаружению смертельной ошибки, когда я пытался летать на большой высоте над большими участками местности в игре. Длительный полет на большой высоте приводил к резкому падению частоты кадров в некоторых мирах (особенно «Храмы и тотемы») и случайным образом в других. В любом случае, когда это произошло, я увидел, что частота кадров не только резко упала, но и не восстановилась, даже если я уменьшил все настройки. Мне пришлось с трудом уйти, чтобы вернуть производительность до измеримого уровня.

Таким образом, я остановился на двух повторяемые пути на малых высотах. Один из них находится в начале мира «водных приключений», и это ясный, хотя и короткий путь по впечатляющей, полупрозрачной плоскости воды в собор. Другой начинается с начала мира «Остров воображения», и это лучший тест для визуализации большого мира, поскольку он включает в себя массу зданий и объектов на пути к особняку, стены которого покрыты разноцветными витражами. .

Пора выделить несколько кусков

В обоих тестах я начал с измерения средней частоты кадров при разрешении 1080p с графикой по умолчанию и отключенными всеми эффектами трассировки лучей, и в обоих случаях настольный компьютер RTX 2080 Ti работал примерно на 30 процентов быстрее, чем ноутбук RTX 2070. Затем я включил трассировку лучей и повторил тот же тестовый путь с четырьмя вариантами:

  • DLSS включен, обработано 16 фрагментов
  • DLSS выключено, 16 фрагментов обработано
  • DLSS включено, обработано 24 фрагмента
  • DLSS выключено, обработано 24 фрагмента

Прежде чем я покажу числа, я объясню вышеуказанные переменные. Во-первых, это «фрагменты», которые представляют собой единообразную единицу измерения рендеринга во всех играх Minecraft , например, насколько далеко вы можете видеть на расстоянии, а не в целом размер мира (который может быть намного больше). В пространстве 3D Minecraft чанки имеют размер 16 блоков в ширину, 16 блоков в длину и 256 блоков в высоту. Для сравнения вы увидите 18 фрагментов визуализированного контента на расстоянии на Xbox One и PS4 и 11 фрагментов контента на Switch. Максимальное значение фрагмента с включенной трассировкой лучей — 24, в то время как 16 для меня является приемлемым значением «видеть крутые световые эффекты вокруг». Все, что меньше, похоже на гнетущее, нереалистичное количество тумана последнего поколения..

Другой переменной является Deep Learning Super Sampling (DLSS), запатентованная технология Nvidia, используемая для восстановления изображения с более низким разрешением на основе модели машинного обучения. Вычислительные фермы Nvidia были обучены на существующих игровых материалах, чтобы оценить, как изображение должно быть реконструировано, даже в высокоскоростных сценах или сценах, полных взрывов и эффектов, загруженных частицами. Идея: если огромный процент геймеров уже использует сглаживание в играх для ПК, чтобы сгладить «неровности», почему бы не использовать выделенные ядра графического процессора для решения проблемы и уменьшить количество необработанных пикселей, которое должно будет отображаться?

Nvidia не уточнила, какое именно базовое разрешение Minecraft RTX Beta начинается до повышения разрешения до 1080p через DLSS, но это явно меньше, чем 1080p , о чем свидетельствуют следующие средние значения частоты кадров.

Некоторые сведения о приведенной выше статистике. Во-первых, 2080 Ti не всегда показывает значительный прирост частоты кадров при переключении DLSS в режиме 1080p, за исключением 16-сегментной версии теста Aquatic Adventure. Я повторно протестировал каждый из них дважды, чтобы подтвердить приведенные выше цифры. Я полагаю, что по мере того, как все больше пользователей будут тестировать это массовое развертывание DLSS, возникнут многие другие аномалии, поскольку он не может полагаться на готовые миры других игр с поддержкой DLSS, таких как Control .

Что еще более важно, более слабый графический процессор с трассировкой лучей в этой тестовой среде гораздо больше зависит от DLSS для достижения эффективных показателей при разрешении 1080p. В каждой версии этих тестов RTX 2070 Max-Q демонстрирует прирост DLSS на 50 процентов и выше, и вы можете приблизиться к среднему значению 60 кадров в секунду, если уменьшите расстояние рендеринга трассировки лучей до 12 фрагментов.

Уловка этих диаграмм, конечно же, в том, что простые средние значения частоты кадров не говорят всей картины. Во многих из вышеперечисленных тестов, но не во всех, я заметил «крен» на моих мониторах с переменной частотой обновления (VRR) в сочетании с резкими скачками на счетчике времени кадра, измеренными RivaTuner Statistics Server (RTSS). Даже могучий 2080 Ti не был застрахован от этих всплесков времени кадра, которые происходили исключительно из-за того, что я удерживал кнопку движения вперед. (Я даже не рубил деревья!) Я списываю эту проблему на бета-версию релиза, тем более что это происходит повсеместно.

В любом случае, тесты указывает на то, что вы можете перейти в Minecraft RTX Beta с совместимой машиной с минимальными характеристиками и гарантировать блокировку 30 кадров в секунду или игрушку с вашими настройками и оставить DLSS включенным, чтобы получить где-то ближе к 60 кадрам в секунду.

Время для встречи AA

На самом деле, вам следует оставить DLSS включенным — хотя и по странной причине, по крайней мере, на момент публикации.

Стандартный конвейер рендеринга RTX этой бета-версии заметно размывает блочные миры Minecraft , и эту систему сглаживания (AA) нельзя отключить, поэтому пока включена «трассировка лучей». В первый раз, когда я заметил размытый эффект на некоторых недавно светящихся блоках, я предположил, что виновата агрессивная модель DLSS, поэтому я отключил переключатель «масштабирование», резко повернул камеру, чтобы сбросить данные моей предыдущей точки обзора, и посмотрел на блоки в вопрос снова. Да, это всего лишь встроенный AA в RTX Beta .

Я не уверен, почему Nvidia и Mojang вынуждают пользователей оставлять эту грязную опцию AA. на. Возможно, это их способ замаскировать влияние DLSS, чтобы пользователи не могли проводить A/B-тесты собственного, необработанного подсчета пикселей по сравнению с машинной моделью AA от Nvidia.

На данный момент DLSS делает чертовски уловка. Вы можете рассчитывать на одинаковое количество мягких пикселей, независимо от того, включен он или выключен, но с включенным DLSS вы получите значительно более высокую производительность. Независимо от того, залит ли коридор сумеречными лучами, заполненными частицами, или фасад здания из булыжника поглощает резкое оранжевое сияние близлежащей лавы, пейзаж имеет тенденцию выглядеть почти идентичным, независимо от того, DLSS или нет.

Исключения в основном проявляются в виде далеких деталей на горизонте. Остров Воображения богат далекими сложными пейзажами, особенно колесом обозрения и высокой смотровой площадкой; у последнего есть несколько «рук», которые торчат, чтобы люди могли стоять и наслаждаться безумным видом. Но когда вы смотрите на эти руки со стороны, намного ниже с включенным DLSS, они имеют тенденцию мерцать и менять цвет ночью. Перейдите в творческий режим игры, чтобы летать, как Супермен, чтобы лучше рассмотреть, и вы увидите очень мягкий «катящийся» световой эффект, целующий эти руки. DLSS не совсем понимает, как сделать это постоянное, мягкое изменение освещения возвышающихся платформ, когда оно происходит на невероятном расстоянии.

Хорошо, пожалуйста, я бы хотел начать пускать слюни сейчас

В зависимости от того, как вам нравится играть в Minecraft , эта проблема может быть значительной. Вы хотите построить серию массивных сооружений, а затем перейти в режим Супермена, чтобы быстро облететь их? Этот вариант использования больше всего выявляет проблемы обработки и восстановления изображений в Minecraft RTX Beta — и будет выглядеть наименее впечатляюще в тех случаях, когда солнце покрывает ваши окрестности при ровном свете. Мол, о чем весь этот шум? Вы заставляете меня терять производительность и ясность для этого ?

Но многие игроки думают о Minecraft как о мире близких подробностей, будь то потому, что они подыгрывают встроенному сочетанию выживания и приключений, или потому, что они больше заинтересованы в украшении роскошных интерьеров зданий. В обоих случаях Minecraft RTX Beta — потрясающее зрелище..

Подумайте о своем среднем рытье пещеры в Minecraft ; может быть, вы ищете ценные рудные месторождения, а может быть, вам просто нравится испытывать острые ощущения от открытия того, что зло и сокровища скрываются за каждым раскопом. В любом случае естественный поток света, который вы можете создать либо от факела, либо пробивая волну солнечного света, добавляет замечательный эффект к среднему темному и узкому пути Minecraft . То же самое и с коридорами, построенными из цветного стекла, которые теперь довольно замечательно принимают и излучают свет. Эта сборка Minecraft включает в себя довольно много типов стекла как с точки зрения цвета, так и с точки зрения свойств преломления света, и результаты потрясающие, потому что в данном мире смешиваются пересекающиеся лучи света, чтобы создать новые цвета. или потому, что отражения света в данной области выглядят реалистично. В первый раз, когда я прошел по коридору, покрытому синим стеклом, и увидел четкую темно-синюю окклюзию на архитектурных гранях, я невольно начал пускать слюни.

Когда я закончил зацикливаться на сбоях DLSS или тройных помехах. Проверяя количество кадров, я был счастлив летать, как фея, в безумном взрыве моего воображения, созданном Диснеем. Я летел через запутанные, освещенные светом туннели, а затем вынырнул, чтобы скользить над великолепно отражающимися лужами воды. Оттуда я нырнул в те бассейны, открывая богатые, не вызывающие неприятного запаха световые полосы, пока плыл, пока не нашел подземные логова. Прогуливаясь по этим логовищам, я мог видеть, как свет преломляется и преломляется в воде в их окнах, правильно поворачиваясь и наклоняясь, когда я шел вперед. Когда я нашел дверь, выходящую на поверхность, я увидел, что день превратился в ночь и что близлежащие лужи лавы окутывают окрестности реалистичным оранжевым светом.

[ Обновить, 17:58 по восточноевропейскому времени : я стараюсь не воровать у мастеров технического анализа из Digital Foundry, но я должен сказать об их тесте освещения с трассировкой пути RTX Beta . модель. Они встроили в игру камеру-обскуру, чтобы доказать, насколько реалистично работает ее динамическое освещение. В своем длинном аналитическом видео сотрудник DF Алекс Батталья создал нестандартную стену из излучающих световых блоков, а затем вырезал отверстие в противоположной стене, которое открывалось в черную как смоль комнату. Разумеется, этот точный светящийся узор проецировался перевернутым, перевернутым образом на черную как смоль стену, чтобы написать «DF». Браво, Алекс.]

Выглядит неплохо. Я хочу это.

В моей предыдущей статье рассказывается о том, как Nvidia начала свою работу по трассировке пути над вычислительно дорогой сборкой Quake II RTX и как эта система с тех пор оплачивается вперед с добавлением в Minecraft RTX Beta настраиваемых материалов, которые пользователи могут создавать и редактировать с помощью программного обеспечения Adobe Surface. Результаты почти такие же, как и рекламируемые: каждое основное пространство, которое вы можете ожидать в Minecraft , выглядит более реалистичным и живым с включенными эффектами трассировки лучей. Выключите их в том же пространстве, и отражения света будут выглядеть плоскими.

Когда вы привыкнете к модели освещения RTX Beta , возвращение назад будет выглядеть странно: почему солнечный свет не проходит через это гигантское отверстие в пещере? Или почему этот наполненный кальмарами океан выглядит как загрязненное озеро, когда я плыву по нему, а не чистый океан, полный различных кусочков света?

При этом, как говорится, он не идеален, гиперреалистичные усилия по всем направлениям, хотя в основном это сводится к геометрии игры, соответствующей классическому стандарту идеальных блоков Minecraft . Изгибающаяся вода водопада выглядит действительно круто, если вы перемещаете взгляд прямо через нее, но отводите взгляд назад, и он падает в странно односторонний квадратный узор.

Но для такой игры, как фэнтези-дружеская и блочный как Minecraft , это довольно небольшая жалоба. В остальном этот мир выглядит довольно безупречным и выходит далеко за рамки того, что я себе представлял. Размытый AA по умолчанию является самым большим исключением на момент публикации этой статьи, и я надеюсь, что Nvidia предложит в ближайшем будущем необработанные, неровные пиксели для RTX Beta , даже если это будет стоить пользователи некоторые драгоценные кадры.

Nvidia осуществила чертовски удачный пиар-ход, выпустив Minecraft RTX Beta . Мы видели официальные сообщения об аналогичных настройках трассировки лучей в версии Xbox Series X для Minecraft , которая будет работать на архитектуре AMD, но этот бесплатный, успешный запуск незавершенной версии все требования Nvidia. И без гарантии, что версия XSX для Minecraft будет готова к концу года, это дает Nvidia огромные преимущества. Он уже выпустил массивные руководства, чтобы помочь фанатам преобразовать существующие миры в нюхательный табак с трассировкой лучей, и великолепные результаты, вероятно, вызовут цепную реакцию для непосвященных с трассировкой лучей: Выглядит хорошо. Я хочу это. Мне нужен любой RTX.

Изображение для листинга от Mojang

Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий