Цепи Редстоуна

Это руководство.

Эта статья была собрана одним или несколькими членами сообщества как полезный ресурс, инструктирующий игроков по некоторым аспектам Minecraft . При желании вы можете уточнить или дополнить эту статью самостоятельно.

Для других связанных с красным камнем объектов, найденных в Minecraft , см. Редстоун (значения).

Схема Редстоуна — это функция, которая была введена во время фаза альфа-разработки Minecraft . Это версия электричества в Minecraft. Эта функция позволяет игрокам создавать замысловатые механизмы и машины на основе красного камня. Базовая схема красного камня часто используется при строительстве ловушек или скрытых проходов.

Схема красного камня похожа на реальную цифровую электронику (основанную на логической алгебре)

Содержание
  1. Базовая механика
  2. Redstone Wire
  3. Блоки питания
  4. Redstone Wire and Signal Strength
  5. Устройства питания
  6. Определенные устройства с питанием
  7. Распространенные ошибки, которых следует избегать
  8. Logic Gates
  9. Поршневые схемы
  10. Символы схем
  11. НЕ Ворота (¬)
  12. OR Gate (∨)
  13. NOR Gate (⊽)
  14. И ворота (∧)
  15. NAND Gate (⊼)
  16. Шлюз XOR (⊻)
  17. XNOR Gate (≡)
  18. ПОДРАЗУМЕВАЕТ шлюз (→)
  19. Защелки и триггеры
  20. Защелка RS NOR и стабилизаторы входа
  21. Включение/отключение фиксации RS NOR
  22. Входная стабилизирующая ячейка
  23. Защелка RS NAND
  24. D-триггер и D-защелка с замком
  25. JK Flip-Flop & Latch
  26. T-триггеры
  27. Моностабильные схемы
  28. Генераторы импульсов
  29. Ограничители импульсов
  30. Pulse Sustainer
  31. Моностабильная схема
  32. Детектор перехода через ноль
  33. Детекторы фронтов
  34. Другие компоненты Redstone
  35. Повторитель/диод
  36. Традиционный повторитель/диод
  37. Мгновенные повторители
  38. Rail T Flip-Flop
  39. Двусторонний ретранслятор
  40. Причуды Севера/Юга
  41. Схема задержки
  42. Генераторы часов
  43. Repeater Clocks
  44. Поршневые часы
  45. Часы Minecart
  46. Часы на полдня с вагонеткой
  47. Управляемые часы
  48. Переключаемые часы
  49. Устройство мигания
  50. Цепи экстремальной задержки
  51. Переключатель ABBA
  52. Вертикальная передача
  53. Мультиплексор
  54. Реле
  55. Регистр сдвига
  56. Генератор случайных чисел/рандомизатор
  57. Генератор псевдослучайных чисел
  58. Кнопка элемента
  59. Преобразование механической части в Redstone
  60. Преобразование из красного камня в жидкое кинетическое
  61. Обнаружение длинных сигналов
  62. Обнаружение коротких сигналов
  63. Повторитель с запуском
  64. Повторитель с инвертированным запуском
  65. Общая информация

Базовая механика

Redstone Wire

Redstone Wire действует как проводник питания. Мощность может перемещаться по проводу на расстояние 15 блоков. Чтобы увеличить диапазон, поместите в цепь повторители Redstone; это увеличит диапазон мощности еще на 15 блоков. Чтобы разместить провод из красного камня, щелкните правой кнопкой мыши блок, удерживая пыль из красного камня. Примечание: красный камень нельзя помещать на лед, стекло (до версии 1.13), поршни, липкие поршни, листья, тротил, торт, плиты, лестницы, кровати, светящийся камень и деревянные или железные двери. Если вода потечет по проволоке из красного камня, она упадет в виде пыли из красного камня.

Блоки питания

Некоторые блоки в Minecraft могут быть с питанием или без него. Подумайте о «блоке с питанием» как о блоке из земли или пустом пространстве (хотя по-настоящему пустой блок воздуха нельзя привести в действие), который невидимо электрифицирован, но безопасен для прикосновения.

Энергия может передаваться от блока с питанием к одному или нескольким из шести непосредственно смежных блоков. Для передачи энергии блок должен быть либо:

  • активным источником питания (например, красный факел);
  • блоком, на который выполняется переключение прикреплен (то есть блок под прижимной пластиной или блок, на котором установлен рычаг или кнопка)
  • Блок, в котором находится переключатель
  • Блок над факелом из красного камня.
  • Активный провод питания (провод из красного камня, который непосредственно примыкает к блоку питания).

Следует помнить, что Факел из красного камня, помещенный сбоку от грязного блока, на самом деле является частью блока рядом с грязью, а не частью самого грязевого блока. Точно так же проволока из красного камня, которая помещается поверх блока грязи, является частью блока над грязью. Однако, если блок, на котором размещен провод Redstone, каким-либо образом получает питание, то же самое происходит и с проводом Redstone..

Каждый блок с активным питанием передает энергию в нескольких направлениях, в зависимости от содержимого блока:

  • Факел из красного камня приводит в действие сам себя и блок прямо над ним, если только этот блок не воздух. Это также активирует соседние силовые кабели (провод из красного камня).
  • Нажимная пластина, рычаг или кнопка активируют как блок, в котором они расположены, так и блок, на котором они размещены.
  • Провод Redstone питается сам, блок под ним, блок, на который он указывает, или блок под ним.

Redstone Wire and Signal Strength

Слабое или нормальное (сильное) питание блока влияет на то, как провода из красного камня взаимодействуют с ним. Блоки сильно питаются от источников питания из красного камня; фонари (снизу), повторители, рычаги, нажимные пластины и т. д. Если блок питается только по проводу из красного камня, он получает слабое питание. Провод из красного камня, который находится рядом, наверху или под блоком с сильным питанием, будет стать активным. Он не станет активным, если этот блок имеет слабое питание.

Устройства питания

Устройство, такое как дверь, рельс, блок из тротила или забор ворота активируются, когда на соседний блок подается питание. В качестве простого примера, если поместить факел из красного камня рядом с дверью, она изменится на «включено». Точно так же, если вы встанете на нажимную пластину непосредственно рядом с дверью, она активируется. Однако нахождение на нажимной пластине в двух кварталах от двери не активирует дверь, потому что энергия не достигает блока рядом с дверью или под ней.

Для питания устройств на расстоянии, питание должно проводиться от активного источника питания к устройству; Для этого используется проволока из красного камня. Как отмечалось выше, провод из красного камня является частью блока, в котором он физически расположен, не блока, к которому он прикреплен. Провод из красного камня, или пыль, имеет два состояния: включен (горит) и выключен (не горит).

Самый простой способ активировать провод из красного камня — это поставить рядом с проводом красный факел или выключатель. Также можно установить фонарик или выключатель прямо над проводом, прикрепленный к стене.

Факел из красного камня сам по себе является устройством с питанием; его состояние по умолчанию — «включено», но оно будет выключено, если получит питание от блока, к которому он подключен. Эта особенность, наряду с использованием провода для передачи энергии в определенных направлениях на расстояние, является основой для усовершенствованных устройств и схем из красного камня, представленных ниже.

Необходимо соблюдать осторожность, чтобы точно следовать правилам питания, или можно увидеть неожиданные результаты. Например, рассмотрим нажимную пластину. Активация пластины приводит в действие блок под пластиной, а также блок, в котором она находится. Тем не менее, провод из красного камня под этим блоком по-прежнему будет получать питание, потому что он находится рядом с блоком с питанием над ним.. Однако активация пластины не приведет к выключению факела из красного камня, помещенного под блоком с питанием — на самом деле, размещение факела из красного камня под блоком под прижимной пластиной будет приводить его в действие непрерывно, эффективно отключая пластину.

Определенные устройства с питанием

Определенные устройства действуют определенным образом, например:

  • Если на блок подается питание, прикрепленный к нему фонарь красного камня будет быть деактивировано.
  • Если блок включен, дверь наверху или рядом с ним будет переключать свое состояние с открытого на закрытое или наоборот. (Фактическое состояние будет зависеть от того, что двери были реализованы не интуитивно.)
  • Если блок работает, и это блок/дозатор для банкнот, он будет воспроизводиться/стрелять один раз.
  • Если на блок подается питание, и рельсы находятся над ним, они будут менять форму. (Можно по-прежнему напрямую запитывать шину от проводки.)

Распространенные ошибки, которых следует избегать

Следующие распространенные ошибки следует избегать:

  • Попытка передать мощность через блок, на котором нет провода из красного камня. Хотя обычный блок (грязь, песок, гравий и т. Д.), Примыкающий к концу провода, может получать энергию, он не передавать эту мощность на провод с другой стороны, потому что это не один из блоков, который может передавать мощность. Если у кого-то есть блок, который нельзя переместить, обведите его проволокой (в том числе поверх него). В качестве альтернативы можно поставить ретранслятор на стороне, передающей мощность, поскольку ретрансляторы могут передавать мощность через блоки (см. Ниже).
  • Если у блока есть провод из красного камня наверху и факел из красного камня сбоку, тогда блок над факелом должен быть либо воздушным, либо стеклянным, либо наполовину плиткой (если никто не знает, что делает). Если поместить какой-либо твердый блок над резаком, это создаст петлю обратной связи, и резак, вероятно, перегорит.

Logic Gates

Логика вентиль можно рассматривать как простое устройство, которое будет возвращать количество выходов , определяемое шаблоном входов и правил , которым следует логический вентиль. Например, если оба входа в логическом элементе И находятся в состоянии «истина»/«включен»/«питание», то вентиль вернет «истина»/«включен»/«включен». Более подробная информация и лучшее объяснение этой обширной темы доступно в Википедии.

Ниже приведен список некоторых основных ворот с примерами изображений и диаграмм MC Redstone Sim. Есть много разных способов их создания, кроме тех, что показаны ниже, поэтому используйте их в качестве руководящих принципов для создания одного, соответствующего вашим потребностям. Большинство схем имеют несколько допустимых реализаций с различными преимуществами и недостатками между конструкциями, такими как размер, сложность, производительность, накладные расходы на обслуживание.

Имейте в виду, что:

  • галочка — задержка между событиями «факел из красного камня получает питание» и «факел из красного камня выключается или включается». (в зависимости от его начального состояния);
  • репитеры могут быть установлены на 1,2,3,4 тика (ов). Один тик = 0,1 секунды.
  • Быстрый генератор импульсов слишком быстр для повторителей .

Поршневые схемы

Поршневые схемы — это схемы с логическими вентилями, созданными с помощью поршней, которые в некоторых случаях меньше и компактнее чем традиционные логические вентили. Некоторым схемам, например тактовым часам 0,5 и 0,5 такта, нужны поршни.

Символы схем

Каждый символ представляет от одного до трех блоков (чаще всего один-два), если смотреть сверху. Все описания относятся к «уровню земли», уровню, на котором строятся свои врата.

Слева направо:

  1. Воздух: воздух над воздухом, т.е. два пустых блока, один над другим над уровнем земли
  2. Блок: воздух над блоком (любого вида)
  3. Два блока: блок над блоком, то есть два твердых блока над уровнем земли
  4. Провод: проволока (предполагается, что блок находится под проводом, ниже уровня земли).
  5. Факел из красного камня: воздух над факелом из красного камня (в цепях все факелы являются факелами из красного камня)
  6. Провод над блоком
  7. Факел над блоком
  8. Блок поверх провода (например: слой 1 — провод; слой 2 — блок)
  9. Блок над факелом
  10. Факел над проводом (например: слой 1 — провод; слой 2 — факел, прикрепленный к соседнему блоку уровня 2, не показан)
  11. Мост: провод наверху блока, по проводу (с обычным пустым воздушным блоком над верхним проводом, см. схемы красного камня)
  12. Рычаг ( aka Switch): переключатель наддува.
  13. Каменная кнопка: кнопка надувания воздуха (кнопка длится 10 тиков)
  14. Прижимная пластина: над пластиной воздух
  15. Дверь: высотой 2
  16. Тень
  17. Repeater: воздух над ретранслятором при любой настройке, также представляет ретранслятор на земле на вертикальных диаграммах.
  18. Репитер поверх блока
  19. Блок поверх повторителя
  20. Диспенсер
  21. Диспенсер поверх блока
  22. Блок наверху дозатора
  23. Воздух над липким поршнем
  24. Воздух над поршнем
  25. Липкий поршень сверху блока любого типа
  26. Поршень поверх блока любого типа
  27. Блок любого типа поверх липкого поршня
  28. Блок любого типа на поршне

НЕ Ворота (¬)

Устройство, инвертирующее вход, поэтому оно также называется шлюзом «инвертор».

A ¬A
1 0
0 1
Дизайн A
Размер 2x1x1
Факелы 1
Редстоун 0
Вход изолирован? Да
Вывод изолированный? Да

OR Gate (∨)

Устройство, на котором выход включен, когда включен хотя бы один из входов.

Более простой версией логического элемента ИЛИ является конструкция A : просто провод, соединяющий все входы и выходы. Однако это приводит к тому, что входы становятся «скомпрометированными», так что их можно использовать только в этом логическом элементе ИЛИ. Если нужно использовать входы в другом месте, либо горелки (версия B ) или повторители необходимы для изоляции.

Версия C может быть расширена по горизонтали до 14 входов (ограничено сигналом расстояние распространения по «шине») изолировано и на один тик быстрее, чем B . Однако для создания каждого ретранслятора требуется 3 красных камня.

Примечание этот дизайн B представляет собой простую инверсию логического элемента ИЛИ-ИЛИ.

способный>

A B A∨B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Дизайн A B C
Размер 1x1x1 3x2x1 (2n-1) x1x2
Факелы 0 2 0
Редстоун 1 1 (2n-1)
Входы изолированы? Нет Да Да
Изолированный выход? Нет Да Да
Максимальное количество входов 3 3 n

NOR Gate (⊽)

Устройство, выход которого отключен, когда хотя бы один из входов включен. Все логические вентили могут быть созданы либо из этого логического элемента, либо из логического элемента И-НЕ. В Minecraft это основной логический вентиль, реализованный с помощью факела. У фонаря может быть до 4 взаимно изолированных входов (исполнение B ), но 3 могут удобно разместиться (конструкция A ), и все они являются необязательными. Горелка с 1 входом — это вентиль НЕ, а без входов — вентиль ИСТИНА (то есть источник питания). Если необходимо больше 4 входов, необходимо прибегнуть к неизолированному логическому элементу ИЛИ с НЕ на конце (за счет изоляции) или нескольким элементам ИЛИ-НЕ в соответствии с формулой A B C = A ⊽ ¬ ( B C ) (за счет скорости из-за вложенных ворот).

A B A ⊽B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Дизайн A B
Размер 2x1x1 2x3x3
Факелы 1 1
Редстоун 0 5
Входы 3 4
Изолированные входы? Да Да

И ворота (∧)

Устройство, на котором выход включен, когда включены оба входа. Это ведет себя аналогично буферу с тремя состояниями, где вход B действует как переключатель, так что если он выключен, вход A отключается. от остальной части схемы. Отличие от реальных буферов с тремя состояниями заключается в том, что в Minecraft нельзя управлять низким током. (Подробности см. В статье в Википедии.)

В качестве примера приложения можно создать запирающий механизм для двери, требующий включения и кнопки активации, и замка (обычно рычага).

Дизайн D и дизайн E — это вертикальные контуры, показанные сбоку.

A B A∧B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
Дизайн A B C D E
Размер 2x2x3 3x2x2 2x1x3 4x5x1 5x3x1
Факелы 3 3 0 3 3
Редстоун 1 2 0 1 2
Повторители 0 0 1 0 1
Липкие поршни 0 0 1 0 0

NAND Gate (⊼)

Устройство, на котором выход отключен, когда включены оба входа.

Дизайн C — вертикальный контур, показанный сбоку.

A B A⊼B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Дизайн A B C
Размер 1x2x3 2x1x2 3x3x1
Факелы 2 2 2
Редстоун 1 1 3
Ввод Изолированный? Нет Нет Только

Шлюз XOR (⊻)

XOR — это устройство, которое активируется, когда входы не совпадают, когда включен только один. XOR произносится как «exor» и является сокращением «исключающее ИЛИ», потому что исключает ИЛИ, когда оба входа истинны. Выход будет включен, когда включен ровно 1 из входов. Добавление логического элемента НЕ в конец приведет к созданию логического элемента ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ, который активируется, когда входы равны друг другу. Полезным атрибутом является то, что вентиль XOR или XNOR всегда будет изменять свой выход при изменении одного из его входов, что позволяет объединить 2 переключателя для открытия или закрытия двери или активации другого устройства.

Вариант D бесполезен, если не требуется, чтобы рычаги были прикреплены к цепи. Вариант F является наиболее широко используемым.

При использовании дизайна F следует отметить, что твердый блок должен быть помещен поверх каждого из двух факелов из красного камня, которые не прикреплены к стороне блока, как показано на диаграмме справа.

A B A⊻B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Дизайн A C D E F G H
Размер 5x2x3 5x1x5 3x2x3 5x2x4 3x3x3 5x2x2 4x1x3
Факелы 5 3 3 3 5 8 1
Редстоун 6 14 3 12 4 4 2
Повторители 0 0 0 0 0 0 2
Липкие поршни 0 0 0 0 0 0 1 d>
Скорость (тики) 3 2 2 2 3 3 ?
Направление вывода fwd. rev. fwd. fwd. fwd. fwd. fwd.
Требуются рычаги? Нет Нет Да Нет Нет Нет Нет

XNOR Gate (≡)

В логике это чаще называют« тогда и только тогда »или для краткости« если и только если ». Это устройство, которое активируется только тогда, когда входы равны друг другу. Другими словами, когда изменяется любой вход, изменяется и выход. Это достигается путем инвертирования выхода или одного входа XOR. Применение этого в Minecraft будет заключаться в подключении двух рычагов к одной двери.

A B A≡B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Дизайн A B C D E F
Размер 4x2x3 4x2x3 2x4x5 3x3x5 4x2x5 4x2x5
Факелы 6 4 4 4 4 4
Редстоун 5 5 7 7 10 9
Скорость (тики) 3 2 2 2 2 2
Направление вывода fwd. fwd. fwd. fwd. fwd. rev.
Требуются рычаги? Нет Да Нет Нет Нет Нет

ПОДРАЗУМЕВАЕТ шлюз (→)

Устройство, представляющее материал значение. Возвращает false, только если импликация A → B ложна. То есть, если антецедент A истинен, но последующий B ложен. Часто читается «если A , то B ». Это логический эквивалент «B or NOT A».

Дизайн C имеет скорость 2 тика, если выход равен 1, и 1 тик, если выход равен 0. Если нужно синхронизировать выход , рассмотрите возможность размещения репитера перед входом A с задержкой в ​​1 тик.

A B A → B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
Дизайн A B C D
Размер 2x1x2 2x2x2 2x2x3 1x2x3
Факелы 1 1 3 1
Редстоун 1 2 2 2
Скорость (тики) 1 1 2 1
Входы изолированы? Только A Только A Да Только A
Изолированный вывод? Нет Нет Да Нет

Защелки и триггеры

Защелки и триггеры фактически 1-b это клетки памяти. Они позволяют схемам сохранять данные и доставлять их в более позднее время, а не воздействовать только на входные данные в то время, когда они заданы. Функции, использующие эти компоненты, могут быть созданы для выдачи различных выходных данных в последующих выполнениях, даже если входные данные не меняются, поэтому схемы, использующие их, называются «последовательной логикой». Они позволяют проектировать счетчики, долговременные часы и сложные системы памяти, которые невозможно создать с помощью одних только комбинационных логических вентилей.

Общая особенность, лежащая в основе каждой защелки или переворота красного камня. flop — это защелка RS NOR, построенная из двух вентилей NOR, входы и выходы которых соединены в петлю (см. ниже). Симметрия базовой защелки ИЛИ-НЕ делает выбор состояния, представляющего «набор», произвольным решением, по крайней мере, до тех пор, пока не будет добавлена ​​дополнительная логика для формирования более сложных устройств. Защелки обычно имеют два входа, вход «установка» и вход «сброс», которые используются для управления сохраняемым значением, в то время как триггеры имеют тенденцию обертывать дополнительную логику вокруг защелки, чтобы заставить ее вести себя по-разному.

Защелка RS NOR и стабилизаторы входа

Устройство, на котором Q останется включенным навсегда после того, как ввод будет получен S. Q можно снова выключить сигналом, полученным R.

Это, вероятно, наименьшее устройство памяти, которое возможно сделать в Minecraft я>. Обратите внимание, что Q означает противоположность Q, например когда Q включен, Q выключен, и наоборот. Это означает, что в некоторых случаях можно избавиться от логического элемента НЕ, просто выбрав выход Q вместо того, чтобы помещать вентиль НЕ после выхода Q.

Самый простой пример использования — это создание система аварийной сигнализации, в которой после нажатия на нажимную пластину сигнальная лампа остается включенной до тех пор, пока не будет нажата кнопка сброса.

В таблице истинности часто упоминается S = 1, R = 1 как запрещено, потому что это нарушает обратную связь между Q и Q. Кроме того, некоторые схемы, в которых вход не изолирован от выхода, например B и D, фактически приводят к тому, что Q и Q в этом случае, по-видимому, будут равны 1. Как только S или R станут 0, вывод снова будет правильным. Однако, если S и R оба становятся 0 на одном и том же тике, результирующим состоянием может быть Q или Q, в зависимости от особенностей игровой механики. На практике этого входного состояния следует избегать, поскольку его выход не определен. В конструкции E S = 1 и R = 1 приводят как к Q = 0, так и к Q = 0.

Наряду с традиционными конструкциями из красного камня, защелка RS-NOR также может быть достигнута с помощью липкого поршня. . Если ретранслятор подключен сам к себе и получает питание, питание сохраняется до тех пор, пока цепь не будет отключена. Если липкий поршень расположен с блоком для отключения питания, его можно подключить к входу R и сбросить. Этот метод намного проще, чем традиционные конструкции из красного камня, но занимает немного больше места. Более компактная версия этого типа защелки RS-NOR может быть сконструирована начиная с Minecraft 1.0, занимая либо пространство 2x5x2, если поршень остается на уровне схемы, либо пространство 2x3x4, если он размещается вертикально.

Обратите внимание, что конструкции H, J и K имеют только выход Q, а не Q. Дизайн H ориентирован вертикально и показан сбоку.

S R Q Q
1 1 Не определено Не определено
1 0 1 0
0 1 0 1
0 0 Сохранить состояние Сохранить состояние
Дизайн A B C D F H I J K
Размер 3x1x3 3x2x2 3x3x3 2x2x4 4x1x2 4x3x1 2x1x3 5x1x3 4x1x3
Факелы 2 2 2 2 2 2 2 2 0
Проволока из красного камня 4 4 8 6 4 4 0 7 4
Повторители 0 0 0 0 0 0 2 1 1
Липкие поршни 0 0 0 0 0 0 0 0 1
Входы изолированы? Да Нет Да Нет Да Нет Да Да Нет
Изолированные выводы? Да Да Нет Нет Да Да Да Да Нет
Ориентация ввода противоположная напротив смежный напротив напротив напротив напротив перпендикулярно перпендикулярно

Включение/отключение фиксации RS NOR

Это можно сделать, установив логические элементы И на входах и подключив оба логических элемента И к третьему входу E. Если E истинно, ячейка памяти работает нормально. Если E равно false, ячейка памяти не изменит свое состояние.

Входная стабилизирующая ячейка

Это устройство будет стабилизировать входной сигнал после его приема даже после остановки источника входного сигнала. По сути, это не сбрасываемая защелка RS-NOR, в которой ретранслятор получает питание. Например, сигнал каменной кнопки или нажимной пластины можно одним нажатием превратить в постоянный источник энергии. Это устройство можно превратить в защелку RS NOR с добавлением двух последовательных ворот NOT (факелов) в верхнем ряду. Когда подается питание на второй (правый) резак, состояние возвращается в 0. Этого также можно добиться с помощью поршня. Они полезны для ловушек, когда захваченный игрок должен стоять на нажимной пластине или кнопке, поскольку их нельзя сбросить.

Защелка RS NAND

Поскольку NOR и NAND являются универсальными логическими вентилями, конструкция защелки RS NAND представляет собой просто RS NOR с инверторами, применяемыми к входам и выходам. RS NAND логически эквивалентен RS NOR, поскольку одинаковые входы для R и S дают одинаковые выходы. Эта схема непрактична в Minecraft , потому что один факел красного камня действует как вентиль ИЛИ-НЕ.

Когда S и Оба R выключены, Q и Q включены. Когда S включен, но R выключен, Q будет включен. Когда R включен, но S выключен, Q будет включен. Когда S и R оба включены, он не изменяет Q и Q. Они будут такими же, какими были до включения обоих S и R.

S R Q Q
1 1 Сохранить состояние Сохранить состояние
1 0 0 1
0 1 1 0
0 0 Не определено Не определено
Дизайн A B
Размер 6x3x3 6x2x3
Факелы 6 6
Редстоун 9 7
Ориентация ввода рядом напротив

D-триггер и D-защелка с замком

Триггер AD, или триггер» данных «, устанавливает выход на D только тогда, когда его тактовый вход переходит с ВЫКЛ на ВКЛ (положительный фронт) или ВКЛ на ВЫКЛ (отрицательный фронт ). Триггер называется устройством с запуском по фронту, в то время как защелка с защелкой — это устройство с запуском по уровню (срабатывает по входу OFF или ON тактового сигнала/разрешения). Базовая триггерная защелка D с запуском уровня (конструкция A ) устанавливает выход на D, пока часы установлены в положение ВЫКЛ, и игнорирует изменения в D, пока часы включены.

Часто можно превратить стробируемую D-защелку в D-триггер, включив триггер по фронту. Дизайн B включает триггер по положительному фронту, и он установит выход на D только тогда, когда часы перейдут с OFF на ON.

В этих проектах выход будет не изолирован; это позволяет использовать асинхронные входы R и S (которые отменяют часы и вызывают определенное состояние выхода). Чтобы получить изолированный выход, вместо использования Q просто подключите инвертор к Q.

Дизайн C — это версия A шириной в один блок, за исключением использования неинвертированных часов. Он устанавливает выход на D, пока часы включены (выключение резака). Эта конструкция может повторяться параллельно с каждым другим блоком, что дает ему гораздо меньшую площадь, равную минимальному расстоянию между параллельными линиями данных (без использования «кабеля»). Тактовый сигнал может быть распределен по всем из них с помощью провода, идущего перпендикулярно под линиями данных, что позволяет нескольким триггерам совместно использовать один запуск по фронту, если это необходимо. К выходу Q легче всего получить доступ в обратном направлении, по направлению к источнику входа. Q можно инвертировать или повторять, чтобы изолировать линию Set защелки (неизолированные провода Q и Q могут выполнять двойную функцию в качестве входов R и S, как в конструкции A ).

Design E предоставляет более компактную версию A , сохраняя при этом те же требования к потолку. E ‘ позволяет триггеру фронта действовать на высокий вход . Дизайн F сохраняет свое состояние, пока часы высокие, и переключается на D, когда часы падают. Повторитель служит для синхронизации сигналов, которые отключают петлю и переключают D. Он должен быть установлен в 1, чтобы соответствовать эффекту фонарика.

Дизайн A B C D E E’ F
Размер 7x2x3 7x2x7 6x5x1 2x4x5 3x2x5 3x2x5 6x2x3
Факелы 4 8 5 6 4 5 4
Проволока из красного камня 11 18 5 6 10 9 7
Повторители 0 0 0 0 0 0 1
Триггер Уровень Edge Уровень Уровень Уровень Уровень Уровень
Изолированный вывод? Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
Вход изолирован ? Да Да Только C Да Да Да Нет

JK Flip-Flop & Latch

Триггер JK — это еще один элемент памяти, который, как и триггер D изменит свое выходное состояние только тогда, когда синхросигнал C изменится с 0 на 1 x или 1 на 0 (запускается по фронту, конструкции A и B), или пока он удерживает определенное значение (защелка, запускаемая уровнем , исполнение C). Когда триггер срабатывает, если вход J = 1 и вход K = 0, выход Q = 1. Когда J = 0 и K = 1, выход Q = 0. Если и J, и K равны 0, тогда триггер JK сохраняет свое предыдущее состояние. Если оба равны 1, выход будет дополнять сам себя — то есть, если Q = 1 перед синхронизацией, Q = 0 впоследствии. В таблице ниже представлены эти состояния. Обратите внимание, что Q (t) — это новое состояние после триггера, а Q (t-1) представляет состояние до триггера.

Дополнение триггера JK Функция (когда J и K равны 1) имеет смысл только для триггеров JK, запускаемых по фронту, поскольку это условие мгновенного запуска. В триггерах, запускаемых по уровню (например, конструкция C), слишком долгое поддержание тактового сигнала на уровне 1 вызывает состояние гонки на выходе.. Хотя это состояние гонки недостаточно быстрое, чтобы вызвать сгорание факелов, оно делает функцию дополнения ненадежной для триггеров, запускаемых уровнем.

J K Q (t)
0 0 Q (t-1)
0 1 0
1 0 1
1 1 Q (t-1)
Дизайн A C D E
Размер 9x2x11 7x4x5 5x2x7 14x10x1
Факелы 12 11 8 10
Редстоун 30 23 16 24
Повторители 0 0 6 6
Доступный Q? Нет Да Да Нет
Триггер Edge Уровень Edge Edge

Конструкция E представляет собой вертикальный триггер JK на основе конструкции A. Эта схема может быть построена вместе последовательно бок о бок, размещая схему на расстоянии одного блока друг от друга и чередуя направление схемы (слева -направо, справа налево и т. д.). Добавляя логический элемент И, объединяющий K и Q, в конце этой схемы и выводя результат на входы J и K следующего элемента, можно получить двоичный счетчик. Для оптимальной экономии места можно пропустить вход K через блок, который он поражает, заменив провод красного камня на реле. Затем можно просто добавить дополнительную проволоку из красного камня с другой стороны, чтобы перевести вход K в Q. Также достаточно места для начала вертикального логического элемента И, где результат находится справа от выхода Q.

T-триггеры

T-триггеры также известны как «переключатели». Когда T изменяется с OFF на ON, выход будет переключать свое состояние. Полезным способом использования T-триггеров в Minecraft может быть, например, кнопка, подключенная к входу. При нажатии кнопки выход переключается (дверь открывается или закрывается) и не переключается назад, когда кнопка выскакивает. (Дизайн D не имеет встроенного триггера фронта и будет переключаться несколько раз, если вход не будет передан первым.) Это также ядро ​​всего. двоичные счетчики и часы, поскольку он функционирует как «удвоитель периода», превращая два входных импульса в один выходной.

Дизайн A занимает много места, но его легко построить. По сути, это триггер JK с удаленными входами для J и K, так что он полагается на триггер фронта (правая часть диаграммы), чтобы поддерживать его в стабильном состоянии и допускать только одну операцию на вход.

Конструкции D и E намного выше, чем другие, но шириной всего в один блок; оба показаны сбоку. D запускается по уровню, что позволяет сэкономить место при распределении одного входного импульса на несколько триггеров. Дизайн E имеет крайний триггер. Выход Q доступен в двух местах; если также требуется Q, к одному из них можно подключить инвертор.

Триггер по фронту делает устройство нечувствительным к длительности входного импульса, поэтому можно легко подключить несколько устройств последовательно для создания двоичных счетчиков или удвоителей периода для медленных часов.

Эти схемы основаны на вертикальном стробированном D-защелке (конструкция C ) с обратным циклическим выходом обратно к вводу.

Дизайн J — это самый маленький дизайн T-триггера на этой странице, имеющий триггер по краю. В зависимости от комбинации игрового режима (SMP или одиночная игра), ориентации и версии игры, может потребоваться настройка задержки ретранслятора, чтобы устранить мерцание выходных данных при изменении состояния. В некоторых ситуациях он вообще не будет работать, если не отрегулировать задержки ретранслятора. Сообщалось, что для правильной работы в некоторых случаях повторители необходимо было установить на 2–1–4 или даже на 4–2–4.

Конструкция K — это упрощение конструкции J . Период петлевой части увеличивается до 3 тактов, чтобы соответствовать длине импульсов, которая регулируется с помощью триггера фронта. Вероятно, это станет решением проблемы стабильности в дизайне J .

В Beta 1.7.3 работа Sticky Pistons была изменена. Если липкий поршень активирован импульсом в один тик, он будет толкать или тянуть блок, но не толкать и не тянуть его назад. Это позволяет создавать более компактные Т-образные шлепанцы. Z1 — это простейшая конструкция с одним повторителем. Z2 — самый низкий — высота только одного блока, Z3 — вертикальное исполнение. Z4 имеет наименьшую площадь основания (5x2x2). Если он должен запускаться кнопкой или нажимной пластиной, первый повторитель и блок перед ним могут быть опущены, поместив кнопку или пластину на следующий блок (на уровне 2). Диаграмма L больше и сложнее, но обеспечивает как Q, так и Q. Все эти конструкции включают необходимый триггер по фронту. Но имейте в виду, что в настоящее время неясно, считается ли такое поведение липких поршней ошибкой или нет..

ПРИМЕЧАНИЕ. Используя конструкцию E , может потребоваться задержка в соединении между триггером фронта и триггером, чтобы поддерживать высокий введите достаточно долго, чтобы переключить триггер

Design A D E J K L й> Z1 Z2 Z3 Z4
Размер 9x2x7 6x6x1 11x6x1 7x2x3 7x2x3 6x2x3 4x2x3 5x2x3 6x4x1 5x2x2
Факелы 10 7 12 5 5 4 2 3 3 3
Редстоун 28 8 12 10 9 4 4 4 4 2
Повторители 0 0 1 3 2 4 1 2 2 2
Sticky Pistons 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1
Доступный Q? Нет Нет * Нет * Да Нет Да Нет Нет Нет Нет
Триггер Edge Уровень Edge Edge Edge Edge Edge Edge Edge Edge

Моностабильные схемы

Моностабильная схема отправляет выходной импульс определенной длины при запуске входным импульсом. Они могут запускаться либо по нарастающему, либо по спадающему фронту импульса, либо по обоим параметрам. Термин моностабильный относится к тому факту, что только одно состояние схемы является стабильным, в то время как нестабильное состояние возвращается в стабильное состояние после установленного периода (бистабильная схема — это защелка).

Генераторы импульсов

Генератор импульсов — это устройство, которое создает импульсный выход при изменении ввода. Генератор импульсов необходим для синхронизации триггеров без встроенного триггера по фронту, если тактовый сигнал будет активен более одного момента (т. Е. Исключая кнопки Стоуна).

Схема A создаст короткий импульс при отключении входа. Инвертируя вход, как показано на B, выход будет пульсировать при включении входа. Длительность импульса может быть увеличена с помощью повторителей, как показано на A ‘и B’. Это неотъемлемая часть T-триггера, так как она предотвращает изменение триггера более одного раза за одну операцию. Конструкции A и B могут быть объединены параллельно, чтобы представить как увеличение входа A, так и уменьшение A как отдельные выходы, затем их можно прочитать, чтобы показать, когда вход изменяется, независимо от его состояния.

Генератор импульсов, который вызывает короткий импульс малой мощности вместо высокой, может быть создан путем удаления последнего инвертора в конструкции B ‘и замены его проводным соединением. Этот тип используется в схемах A триггеров T и JK (когда J = 1 и K = 1) для кратковременного перевода этих устройств в состояние «переключение» на время, достаточное для выполнения одной операции.

Дизайн C такой же, как B ‘, но в вертикальной ориентации. Конструкцию D можно использовать, когда от генератора импульсов требуется подавать импульсы как при выключении входа, так и при его включении. Он генерирует импульс в шесть тиков и требует примерно вдвое больше места, требуемого конструкцией C.

Ограничители импульсов

Ограничитель импульсов ограничивает длину импульса. Это полезно при последовательной активации битов, чтобы предотвратить активацию нескольких бит одним и тем же импульсом. Конструкция схемы A предполагает вход по умолчанию «включен» и по умолчанию дает выход «включено».

Когда ограничитель получает вход выключения, он генерирует импульс с длиной, равной задержке правого повторителя плюс задержка резака минус левый повторитель (убедитесь, что это дает положительное значение) или длительность начального импульса, в зависимости от того, что короче. Например: на рисунке импульс рассчитывается как .4 + .1 — .1 = .3 или три тика, предполагая, что импульс активации составляет> = 3 тика. Имейте в виду причуду Север/Юг, так как это может повлиять на задержку факела. Когда вход снова включен, ограничитель не будет выдавать второй импульс.

Проект B ожидает и выдает по умолчанию сигналы «выключено». Повторитель должен быть настроен на задержку не менее 3 тиков, иначе сигнал не будет отправлен.

Другое решение (конструкция C) для получения короткого импульса — использование поршней вместо резаков. Когда вход включается, сигнал будет проходить до тех пор, пока поршень не активируется и не разорвет цепь. Для более длинного импульса в верхнюю ветвь можно добавить ретрансляторы.

Pulse Sustainer

Импульсный стабилизатор используется для увеличения длительности импульсного входа (например, кнопки или нажимной пластины). В конструкции A импульсный вход открывает источник постоянного питания (красный факел) через поршневой переключатель. После того, как сигнал задерживается повторителями красного камня, цепь снова замыкается через другой поршень. Учтите, что это обычные поршни, а не липкие. Выходной сигнал может быть взят из любого места на отрезке цепи повторителя красного камня. Другой более компактный подход без поршней показан как конструкция B.

Обе эти схемы следует использовать с осторожностью. В конструкции A, если входной импульс длится достаточно долго для активации второго поршня до того, как первый втянется, он застревает в состоянии «включено», пока не будет зафиксирован вручную.. В схеме B имеется противоположная проблема: если вход отключается до того, как импульс достигнет последнего повторителя, на выход будут отправлены два отдельных импульса вместо одного, более длинного. Моностабильная схема может быть более безопасным решением.

Моностабильная схема

Устройство, которое отключается через короткое время после активации. Конструкция A состоит из защелки RS NOR и задержки, подключенной к ее сбросу. Триггерный вход активирует вход SET защелки, и после задержки, установленной ретрансляторами, активируется RESET, снова выключающий выход. Задержка (например, длительность высокого выходного сигнала) может быть установлена ​​на любое значение путем добавления повторителей в цепочку.

Поскольку импульс часто будет иметь меньшую длительность при прохождении через сложные схемы, моностабильные схемы полезны для увеличения продолжительности, так как выход всегда длится одинаковое количество времени, независимо от длительности входа.

Его также можно использовать для задержки сигнала, используя его сигнал сброса в качестве выхода .

Дизайн B — более компактный вариант, умещающийся в пространстве (3x2x3). Очень короткий импульс и ретранслятор должен быть установлен на одну из двух последних настроек, чтобы работать. Для удлинения импульса можно добавить ретрансляторы.

В качестве альтернативы, в конструкции C можно построить вертикальное устройство (7x2x1), которое будет аккуратно вписываться в стену или в нее. Как и в других случаях, время, в течение которого выходной сигнал является высоким, можно регулировать, добавляя или удаляя повторители. В этой конструкции отсутствует защелка RS NOR, как в других конструкциях, и она будет полезна только в схемах с постоянным входом. Для схем мгновенного действия эта конструкция не будет увеличивать длину входного сигнала, как другие схемы, а просто обрезает сигнал раньше.

Компактное, но простое устройство 2x1x n также может может быть построен, если коридор ограничен длинными коридорами с небольшим пространством для ширины. Однако из-за конструкции это работает только с импульсными входами, а не с цепями с постоянным входом. Однако, в отличие от предыдущих разработок, он может работать с импульсами с 1 тактом. В дизайне D1 показано базовое устройство, которое удлиняет входящий импульс на 1 длину. Импульсы можно удлинить еще больше, добавив повторители и/или увеличив их задержку, как в D2. К сожалению, этот конкретный дизайн работает правильно только в том случае, если входящий импульс имеет длину не менее двух тиков. Дизайн D3 показывает, как можно обойти эту проблему, увеличив размер до 3x2x n . Он удлиняет импульсы на 7 и работает с любой длиной импульса. Обратите внимание, что количество тактов, на которые устройство удлиняет импульс, равно сумме задержек на ретрансляторах в проекте, не считая первого.

Детектор перехода через ноль

Устройство, используемое для обнаружения изменения в постоянном входном сигнале, это вариант детекторов как верхнего, так и нижнего фронта, поскольку он обнаруживает оба изменения в сигнале и может быть удлинен, чтобы создавать более длинные или более короткие импульсы для каждого. Может быть объединен со схемой ABBA для перемещения механизмов, которые проходят через несколько состояний между «Вкл.» И «Выкл.», Где средние состояния могут быть видны только на мгновение.

Детекторы фронтов

Эти устройства отправляют короткий импульс, когда у них есть нарастающий или спадающий фронт, как их вклад. Нарастающий фронт — это когда сигнал изменяется с низкого (0) на высокий (1), а спад — наоборот, с высокого на низкий.

Другие компоненты Redstone

Повторитель/диод

Подробную информацию см. В статье Redstone Repeater.

Начиная с Minecraft Beta версии 1.3, блок повторителя Redstone может быть создан из 3 камней, двух факелов из красного камня и одной пыли из красного камня. Его можно использовать для компактного увеличения длины кабеля за пределы 15 блоков или применения настраиваемой задержки от 1 до 4 тактов. Если он получает питание от другого ретранслятора сбоку (не входа или выхода), он войдет в состояние сохранения, в котором его выход не изменится, пока другой ретранслятор не будет деактивирован. Это позволяет использовать его в качестве более компактной ячейки памяти, особенно если ретранслятор работает от логического элемента НЕ.

Традиционный повторитель/диод

Последовательное использование двух горелок из красного камня может эффективно увеличить длину рабочего провода, превышая ограничение в 15 блоков. Начиная с 1.0.2 (обновление от 6 июля 2010 г.), между двумя факелами из красного камня должна быть полоса провода. Повторители позволяют посылать сигналы на большие расстояния по карте, но при этом замедляют скорость передачи. Чтобы уменьшить задержки, можно растянуть ретранслятор так, чтобы некоторые участки провода постоянно находились в противоположном состоянии, но пока количество факелов из красного камня, или, по сути, НЕ Gates, равно, сигнал будет правильным. В более сложных схемах повторители могут использоваться как полупроводники для изоляции входов или выходов.

Мгновенные повторители

Поршни позволяют новые взаимодействия с красным камнем, включая способность для отсечения и восстановления сигналов путем физического изменения твердых блоков в цепи красного камня.

Толкаемый или вытягиваемый блок немедленно действует как стекло; прекращение проведения или подавления сигналов красного камня; Это можно использовать для разработки устройств, которые имеют идеальную экономию времени.

Rail T Flip-Flop

Триггер Rail T — это T-триггер, в котором используются направляющие и красный камень. Он медленнее, чем традиционные схемы с использованием только красного камня, но может быть применим в определенных ситуациях..

Деревянные квадраты по углам направляющих представляют собой прижимные пластины, которые переключают обычную защелку RS-NOR внизу.

Двусторонний ретранслятор

Эта схема действует как двусторонний ретранслятор, по сути, как удлиненная полоса красного камня. В отличие от обычных повторителей, которые работают только в одном направлении, эта схема позволяет передавать сигнал с любой стороны. У него нет традиционного ввода или вывода, а скорее два места, которые служат как вводом, так и выводом, в зависимости от того, что к ним прикреплено. Когда один из них получает энергию, другой также получает энергию. Когда один из них выключен, оба выключены.

Кроме того, эта схема даже сообщает одному направление, в котором течет сигнал. Из двух фонарей, которые на схеме не горят, при включении цепи будет гореть один. Это будет единственный горящий факел в цепи, и он будет смотреть в направлении движения энергии. Таким образом, если есть вход от A, будет гореть фонарь в правом нижнем углу. Короче говоря, основная цель этой схемы — имитировать функцию провода из красного камня, не ограничивая направление сигнала, как ретранслятор, но она также может указывать в каком направлении распространяется сигнал.

Причуды Севера/Юга

В следующем абзаце демонстрируется использование ошибки. и/или сбой при изготовлении хитрого устройства. Ошибки подобного рода обязательно будут исправлены когда-нибудь в будущем: когда это произойдет, устройство перестанет работать. Используйте на свой страх и риск.

Особое расположение фонарей, которое, как обычно ожидается, ведет себя аналогично традиционному повторителю с двумя фонарями, вызывая задержку передачи сигнала на 2 такта, вместо этого вызывая задержку только на 1 такт. (См. Рис. 1.) При создании факелов, обращенных к востоку и западу, такая компоновка вызывает ожидаемую задержку в 2 тика, но если смотреть на север и юг, второй (верхний) факел меняет состояние одновременно с первым, после только одна отметка.

Причудливость может вызвать неожиданные ошибки в сложных схемах, если не учтена, но она имеет несколько практических применений. Например, для двойных дверей требуются противоположные состояния питания, но инвертирование одного сигнала задерживает срабатывание двери на 1 тик. До Beta 1.3 и появления Redstone Repeater единственным известным способом их точной синхронизации был ретранслятор с 1 тактом. Другое применение — создание схемы часов (см. Ниже) с одинаковой шириной и периодом импульса.

Наконец, в качестве обобщения использования двойной двери, можно использовать причуду север/юг для получить два сигнала, которые всегда имеют обратную связь, без дополнительной задержки в 1 тик, которую вентиль НЕ обычно вызывает во втором сигнале. (См. Рисунок 2. Это может быть особенно полезно в схемах, где важна точная синхронизация, например, при обработке сигналов, которая основана на переходе входного сигнала от высокого к низкому и от низкого к высокому (включено, выключено и обратно), например, отправляя каждый из обратных сигналы через отдельные детекторы фронтов (см. генераторы импульсов ниже), а затем их выходы по логической схеме.

Схема задержки

Иногда желательно вызвать задержку в схемах красного камня. Цепи задержки — традиционный способ достижения этой цели компактным способом. Однако в бета-версии 1.3 был представлен одноблочный повторитель Redstone, который может быть установлен на задержку 1, 2, 3 или 4 факела, что фактически делает эти схемы задержки устаревшими. Исторические схемы показаны здесь для полноты, и они все равно будут работать, если кто-то решит построить такую.

Эти две схемы задержки в значительной степени используют факелы в пользу компактности, но при этом строитель должен знать Причуды Севера/Юга. Для максимальной задержки сигнала сконструируйте эти конструкции так, чтобы установленные друг на друга фонари были обращены на восток и запад. Для точной настройки задержки настройте конструкцию так, чтобы одна из групп чередующихся горелок была повернута лицом на север и юг, или добавьте дополнительную стопку в этой ориентации.

Вариант A дает задержку в 4 тика. , а в схеме B задержка составляет 3 тика.

Генераторы часов

Тактовые генераторы — это устройства, выход которых постоянно включается/выключается. Простейшим стабильным генератором тактовых импульсов является 5-тактовый (конструкции B и C ). Используя этот метод, можно создать 1-тактную и 3-тактовую частоту, но они будут «выгорать» из-за своей скорости, что делает их нестабильными. Избыточность может использоваться для поддержания 1-часового цикла, даже если факелы перегорят; В результате получился так называемый «Быстрый пульсар» (конструкции A и F ). Более медленные часы можно получить, сделав цепочку инверторов длиннее (схемы B ‘ и C’ показывают, как можно достичь такого процесса расширения). или можно просто использовать репитер, установленный на 3 или 4.

Используя другой метод, можно сделать 4-тактный (дизайн D ). 4-тактный тактовый сигнал — это самый быстрый тактовый генератор, который не будет перегружать горелки.

4-тактовый тактовый сигнал с регулярной длительностью импульса включения/выключения также возможен, как показано в конструкции E . В этой конструкции используется пять факелов, но ее можно сконструировать так, чтобы она имела ширину импульса 4 такта, используя причуду Север/Юг. Важно, чтобы ориентация этой конструкции (или, по крайней мере, части, содержащей установленные друг на друга факелы) была по оси север/юг.

Обычное название x -часы определяются из половины длины периода, которая обычно также является шириной импульса. Например, дизайн B (5-тактный) создаст последовательность ... 11111000001111100000 ... на выходе.

Конструкции F и G являются примерами возможных вертикальных конфигураций.

Дизайн H — необычные, стабильные поршневые часы с 1 тактом. Чтобы он работал, блок, который перемещает поршень, должен быть установлен в последнюю очередь. Поршень очень быстро выдвигается и втягивается. Выходной провод остается выключенным, потому что он меняет состояние быстрее, чем визуально обновляется игра. Прикрепление поршня или другого устройства к выходу покажет, что оно работает.

Repeater Clocks

С добавлением повторителей Redstone в обновлении Beta 1.3 часы генераторы можно упростить до одного блока, одного факела из красного камня и от одного до любого количества ретрансляторов, соединенных вместе, или всего до двух (или более) ретрансляторов и четырех ретрансляторов из красного камня.

Очень быстрые часы с даже Ширина импульса может быть разработана только для ретрансляторов Redstone. Увеличивая задержку на каждом репитере или увеличивая количество репитеров в петле, тактовая частота может быть замедлена. Эти часы действуют как переменные, но имеют более высокие максимальные скорости, но их нельзя использовать, так как они быстро перегорают факел, нужно установить ретранслятор на третье значение, чтобы он не перегорел.

Поршневые часы

Поршни могут использоваться для создания новых типов часов с изменяемой задержкой импульсов без использования генераторов импульсов. Это позволяет синхронизировать другие поршни таким образом, чтобы рычаг оставался выдвинутым только на время, необходимое для толкания соседнего блока, как показано на схеме A. Для конструкции B требуется два залипающих поршня, но она может быть более стабильной. Им также легко управлять, просто установив одну сторону красного камня высоко, чтобы он не работал. Повторители могут быть неограниченно расширены (до практических ограничений, таких как пространство), чтобы иметь часы с очень большой задержкой.

Часы Minecart

Часы Minecart просты, их легко построить и модифицировать, но они несколько ненадежны. Часы Minecart создаются путем создания небольшого кругового пути из рельсов вагонеток с одним или несколькими усилителями вагонеток и детекторной рейки и пропускания пустой тележки через петлю. Тележка бесконечно приводится в движение ускорителями и генерирует сигнал красного камня, проходя через направляющую детектора. Часы Minecart, в отличие от поршневых часов, полностью бесшумны и могут быть легко увеличены или сокращены путем добавления и удаления трека для регулировки задержки между сигналами. Возможно, самым большим недостатком использования часов с вагонеткой является тот факт, что они легко разрушаются игроком или мобами, или тот факт, что для их постройки требуется больше места. Наконец, необходимость в золоте для строительства рельсов-ускорителей может быть ограничивающим фактором для игроков без доступа к нему.

Часы на полдня с вагонеткой

Усовершенствованный триггер Rail T является важным компонентом часов Half-Day Clock, так как он полагается на код распада элемента для передачи энергии на рельсы-ускорители и срабатывания двух отдельных нажимных пластин минной тележки. Полудневный таймер всегда переключает состояние через 5 минут даже при большой задержке, что делает его наиболее точными часами в Minecraft .

Управляемые часы

Управляемые часы — это комбинация 5 часов и логического элемента И или И-НЕ. Выход заканчивается на первом инверторе часов, а один из входов И является выходом 5-го инвертора часов.

Переключаемые часы

Путем добавления инвертор вместо повторителя в любой момент среднего тактового сигнала и подключение рычага к основному блоку этого инвертора, могут быть созданы часы, которые можно включать и выключать. Важно использовать 3 или более ретранслятора (или задержку, если используется меньше), иначе кажется, что он сгорит.

Также можно создать компактные переключаемые часы с помощью кнопку (или другой импульс красного камня), используя 2 модифицированных ограничителя импульсов (как показано) последовательно. Нарастающий фронт на линии переключения включает или выключает часы. Может потребоваться модифицировать повторитель (повторители) в первом ограничителе импульсов, чтобы обеспечить большую задержку и, следовательно, более длинный импульс и более надежное отключение. Сигнал, полученный на выходной линии, также может переключать состояние часов, поэтому он должен быть изолирован в любых цепях, к которым он подключается.

Устройство мигания

Это устройство генерирует энергию в нерегулярной последовательности . Это вариант схемы «Rapid Pulsar», показанной выше, за исключением того, что каждый факел излучает нерегулярный псевдослучайный образец, поскольку каждый включаемый факел выключает другие три (и саму себя), и иногда перегорает перед тем, как перезапустить обновление блока через несколько секунд, в течение которых мигают другие факелы.

Можно построить это устройство, поместив блок с одним факелом из красного камня с каждой стороны. Поместите немного красного камня на верхнюю часть блока, поместите новый блок поверх каждого факела, а затем подключите его к разным цепям.

Цепи экстремальной задержки

Используя два «беговых дорожки» репитеров с разной длиной задержки и логический элемент И, можно сгенерировать чрезвычайно большие задержки от входного сигнала до выходного сигнала при удивительно компактной конструкции и низкой стоимости ресурсов.

Потому что обе гоночные трассы должны совпадать, чтобы запускать логический элемент И и иметь разные периоды (например, 55 тиков и 56 тиков, используя 28 повторителей, как показано) фактическая задержка между входом и выходом резко увеличивается (например,. 3080 тактов, или чуть более 5 минут, по сравнению со 112 тактами, использующими такое же количество повторителей в строке).

Переключатель ABBA

Многие поршневые создания требуют, чтобы они срабатывали последовательно в одном порядке и закрывались в противоположном. Например, в секретных поршневых дверях, и схемы для них часто могут быть огромными. Переключатель ABBA назван так, поскольку компактная схема предназначена для включения выхода A, затем B, а затем выключения выхода B, затем A. Конструкция A представляет собой типичный переключатель ABBA. Дизайн B — вертикальный вариант; одним из недостатков является невозможность регулировки времени между активацией/деактивацией выходов.

Переключатель также можно расширить, добавив выходы C, D и так далее. Однако это значительно увеличивает время цепи, так как мощность должна достигнуть противоположного конца переключателя ABBA, прежде чем произойдет какая-либо реакция на выходе. Параметры повторителей также могут быть увеличены, намеренно увеличивая время переключения любой длины.

Еще одно применение переключателей ABBA — для других объектов, которые перемещаются или имитируют движение, таких как моды, которые не работают. т аналогичен поршневому. Например, с помощью мода Toggle Block от TheApathetic возможно моделирование обратимого движения, например, ворот замка и гаражных ворот. Moldy912 использует гораздо более старый индивидуальный дизайн, менее компактный, но такой же функциональный и расширяемый.

Вертикальная передача

Иногда необходимо или желательно передавать состояние красного камня вертикально (например, чтобы иметь центральный контроль или состояние для нескольких цепей из одной точки наблюдения). передавать состояние вертикально, спираль 2×2 блоков с красным камнем может использоваться для передачи энергии в любом направлении, и спираль является внутренне управляемой (то есть можно подниматься или спускаться внутри башни).

Если Ретрансляторы необходимы, есть дизайн 1×1 (A) для передачи состояния вверх и дизайн 1×2 (B) для передачи состояния вниз. Чтобы это было эффективным, нельзя выключать верхний резак , только off будет переключать ток при необходимости. Внутренняя управляемость этих конструкций внутри башни 2×2 может быть поддержана с помощью лестниц.

Другая столь же быстрая альтернатива для передачи вниз — немного больше (3×1) и включает повторители вместо фонарей (конструкция C). Преимущество этой конструкции в том, что выход легко извлекается на любую высоту без переворачивания. Однако судоходство по нему не так легко.

Мультиплексор

A мультиплексор (мультиплексор) — это устройство, которое выбирает один из двух или более входов и выводит выбранный вход. Этот мультиплексор можно объединить в цепочку, что позволяет мультиплексировать 3 или более бит.. В этой конструкции входами являются A и B, где C является элементом управления.

Реле

Большая версия: http://i1221.photobucket.com/albums/dd478/AJFayer/Relay.jpg

Средняя версия: http://i1221.photobucket.com/albums/dd478/AJFayer/RelayM.jpg

Маленькая версия:

Вариант мультиплексора.1

Реле позволяет отправлять один вход на два разных выхода, между которыми можно переключаться. Он состоит из двух ворот И и защелки RS NOR. По умолчанию реле настроено на один выход, и, установив защелку, можно переключиться на дополнительный выход. В отличие от защелки RS NOR, которая выводит постоянный сигнал с одного или другого выхода, реле позволяет посылать непостоянный сигнал, что позволяет не отправлять сигнал или отправлять сигнал на любой из выходов. Это полезно для блокировок и других приложений, где нужно, чтобы непостоянный сигнал шел на один выход, пока не произойдет запускающее событие. В отличие от реального реле, ему не требуется постоянная мощность, чтобы поддерживать его передачу на вторичный выход. Также требуется питание для сброса на основной выход.

Пример того, когда нужно реле. Блокировка, требующая нажатия нескольких кнопок в правильном порядке. Реле позволяет использовать одну кнопку несколько раз в последовательности за счет того, что реле отправляет сигнал различным частям механизма разблокировки в разное время. Можно также сделать многозначный двоичный кодовый замок, который требует ввода нескольких чисел с помощью переключателей. Можно использовать четыре переключателя для ввода четырехзначного числа и пятый переключатель для проверки введенного числа. Пятый переключатель может переключать реле на все другие переключатели, позволяя использовать те же переключатели для установки второго числа.

— Реле создается путем соединения двух ворот И с защелкой RS NOR, отправляющей свои два выхода на логический элемент И. Затем разделите один вход на другие входы логического элемента И. Включите защелку, чтобы изменить выходы.

Регистр сдвига

Сдвиговые регистры представляют собой каскад D-триггеров или JK-триггеров, использующих одни и те же часы, которые имеют выход любого одного триггера, кроме последнего, подключенного к входу «данных» следующего в цепочке, что приводит к схема, которая сдвигается на одну позицию, когда это разрешено переключением тактового сигнала.

Учебник по 16-битному регистру сдвига

Логический сдвиг вправо или влево: при логическом сдвиге сдвинутые биты отбрасываются, а нули сдвигаются (на любом конце). Это вставляет биты со значением 0 вместо копирования в бит знака. Следовательно, логический сдвиг подходит для двоичных чисел без знака.

Поворот сдвига: Другой формой сдвига является круговой сдвиг или вращение битов.. В этой операции биты «вращаются», как если бы левый и правый концы регистра были соединены. Значение, которое сдвигается вправо во время сдвига влево, соответствует тому значению, которое было сдвинуто влево, и наоборот

Арифметический сдвиг вправо или влево: Арифметический сдвиг влево идентичен логическому сдвигу влево. Однако при арифметическом сдвиге вправо вместо сдвига по нулям слева дублируется крайний левый бит. Это позволяет делить знаковые двоичные числа с дополнением до двух на степени двойки, даже если числа отрицательные (эквивалентный сдвиг влево позволяет умножать двоичные числа на степени двойки и работает независимо от того, являются ли числа знаковыми или беззнаковыми).

Генератор случайных чисел/рандомизатор

Генератор случайных чисел — это устройство, которое может выдавать числа пользователю, при этом он или она ничего не замечает. узора в них. Вот простое руководство, объясняющее, как сделать рандомизатор:

Также есть способ использовать случайную задержку факелов из красного камня, чтобы снова включиться после того, как они были сожжены. Если объединить несколько факелов и проверить, какой из них выздоровел первым, получится случайное «число».

Можно также сделать компактный рандомизатор на основе времени путем добавления часов к множеству защелок rs NOR. он будет иметь один и тот же результат только дважды подряд, если один точно рассчитывает время при нажатии кнопок.

Генератор псевдослучайных чисел

Регистр сдвига с линейной обратной связью — это схема, которая генерирует псевдослучайные числа. Вот пример 16-битного LFSR.

Позиции битов, которые влияют на следующее состояние, называются TAPS. [16,14,13,11]. Самый правый бит LFSR называется выходным битом. Отводы подвергаются операции XOR последовательно с выходным битом, а затем возвращаются в крайний левый бит. Последовательность битов в крайнем правом положении называется потоком вывода. Последовательность чисел, сгенерированная LFSR, может рассматриваться как двоичная система счисления так же, как код Грея или естественный двоичный код.

Переключатель детектора обновления блоков, или BUD, стал известен благодаря Minecraft Игрок Это. Он обнаруживает каждый раз, когда соседний блок получает обновление. Обновление — это все, что изменяет состояние этого блока: блок размещен, уничтожен, дверь открыта, задержка повторителя изменена, пирог съеден, трава растет, падает снег, используется (или выключается) печь и т. Д. (Открытые сундуки и используемые столы для крафта делают не вызывает обновлений, спящий в постели делает).

Переключатели BUD используют причуду, при которой поршни могут получать питание, но не обновления, от блоков, смежных с пространством, которое занимает головка поршня при выдвижении. То есть: блоки, смежные с расширенным состоянием и не смежные со втянутым состоянием обеспечивают питание для выдвижения поршня, но поскольку они не находятся рядом с втянутым состоянием, не вызывают обновление поршня, когда это состояние питания меняется.

BUD использовались для самых разных целей, от ловушек до обнаружения дневного света и запирающих механизмов на скрытых дверях. Губку можно разместить или уничтожить, чтобы вызвать обновления блока на расстоянии до 2 блоков (+1 блок над соседним).

Некоторые примеры:

В качестве альтернативы существует версия только для красного камня. Эта схема может использоваться для питания/отключения питания цепь при обновлении блока рядом с ретранслятором. Он основан на сбое, из-за которого повторители и фонари не обновляются, если блок, который их питает, теряет свой источник питания, в результате чего ретранслятор остается включенным без питания (или факел выключен). Когда блок, прилегающий к ретранслятору, обновляется, игра исправляет ретранслятор, и он переходит в выключенное состояние, позволяя работать ловушке или другой схеме.

Очень важно, чтобы пыль красного камня, прилегающая к блок, к которому прикреплен фонарик, или ретранслятор получает питание, сначала удалите его, или потеря питания (из-за удаления фонарика) приведет к обновлению красного камня, которое распространяется нормально.

Есть много моделей BUD с автосбросом. Это достигается за счет того, что срабатывание переключателя BUD каким-то образом заставляет переключатель BUD восстанавливать состояние предварительного срабатывания, часто при срабатывании он отключает питание поршня, позволяя ему втягиваться. Это делается либо с помощью дополнительных схем, либо, как в примере ниже, с помощью свойств самих блоков.

Кнопка элемента

Благодаря официальной версии выпуска (1.0) теперь мы можем изменить стандартную деревянную прижимная пластина, которая действует как кнопка по отношению к упавшим предметам. В предыдущих версиях, не предназначенных для разработки, не было возможности автоматически убрать упавший предмет с прижимной пластины — прижимная пластина оставалась «ВКЛЮЧЕНА» до тех пор, пока предмет не исчезал сам (через 5 минут) или не был собран игроком. Таким образом, все эти секретные кнопки, активируемые при падении предмета в яму, были полуавтоматическими, потому что нужно было вручную извлечь выпавший предмет, чтобы деактивировать его. Теперь можно создать полностью автоматическую кнопку элемента, поместив прижимную пластину на забор (у которого теперь есть поле столкновений размером примерно с забор): когда предмет падает на сторону прижимной пластины (но не на в центре) он пройдет через пластину, активируя ее только на долю секунды (как работает стандартная кнопка).

Чтобы быть уверенным, что предмет упадет на сторону прижимной пластины, подайте его к пластине, используя водный уклон, вместо того, чтобы размещать вертикальный вал непосредственно над пластиной. Кроме того, забор соединяется с твердыми блоками — решетки ограждения могут мешать падающим предметам.. Поэтому убедитесь, что нужно положить нетвердый блок (например, стекло) на сторону забора, которая находится прямо под водным уклоном. И чтобы быть полностью уверенным, что предмет не приземлится на забор после падения с водного склона (хотя даже при минимальной длине уклона в 2 квартала я с этим не сталкивался), держите уровень воды возле прижимной пластины как можно ниже. насколько возможно. См. Схему для окончательной компоновки.

Преобразование механической части в Redstone

Используя причуду, включающую функцию обновления на блоках возле источника воды или лавы, это возможно преобразовать «механическую» энергию обновления соседнего блока в сигнал красного камня. Для этого создайте установку для воды или лавы, которая будет сдвигаться при обновлении желаемого блока (для получения дополнительной информации прочтите эту ветку [сломано]). Затем поместите факел из красного камня или след порошка так, чтобы вода/лава омывала/сжигала факел или порошок. Сделайте это таким образом, чтобы отсутствующий компонент красного камня изменил входной сигнал схемы.

После того, как эта настройка была настроена, в следующий раз вызывается функция обновления в блоке, соседнем с источник воды/лавы, это приведет в действие механизм. Функции обновления включают в себя: соседний блок помещается пользователем, гравий или песок падает в соседний блок, растет трава, растет пшеница, соседний блок получает питание, элемент, лежащий на соседнем блоке, меняет состояние (например, открывается дверь ), или на руду красного камня наступают, разрушают или щелкают правой кнопкой мыши.

Эта настройка может сработать только один раз, прежде чем ее потребуется сбросить вручную.

См. также: BUD переключатели, которые более универсальны.

Преобразование из красного камня в жидкое кинетическое

Можно использовать ту же причуду, которая описана в механическом в раздел «Электрическое преобразование», чтобы вода или лава текли по желанию. Для этого просто следуйте инструкциям в этом потоке [сломанный] и протяните красный провод к блоку, примыкающему к источнику воды/лавы. Всякий раз, когда провод из красного камня переключается, источник воды/лавы обновляется. При правильном расположении это можно использовать для перенаправления воды или лавы всякий раз, когда желаемый ввод подается через схему красного камня.

В качестве альтернативы, начиная с Beta 1.7, поршни обеспечивают многократный контроль жидкости. Поршневая пластина в выдвинутом положении блокирует жидкости с любого направления, как и блок, прикрепленный к концу липкого поршня. Гораздо проще использовать поршень (или несколько поршней) для управления потоком жидкости с помощью схемы красного камня, тем более что их не нужно настраивать вручную.

Обнаружение длинных сигналов

Иногда полезно иметь возможность определять длину импульса, генерируемого моностабильной схемой. Для этого мы используем логический элемент И с прикрепленными повторителями из красного камня. Они позволят сигналу проходить, только если его длина превышает задержку репитеров.. У этого есть много применений, таких как специальные кодовые замки, для которых нужно удерживать кнопку. Его также можно использовать для обнаружения кода Морзе, основанного на том принципе, что точка не проходит через ворота, а тире -.

Обнаружение коротких сигналов

Детектор сжатых коротких импульсов (справа) использует, не считая входной и выходной проводки, пространство 3x4x2. Повторитель B — это регулятор времени. Любой сигнал от A, длина которого меньше, чем длина репитера B + 1 такта, будет проходить, давая возможный диапазон от 2 до 5 тактов. Любой сигнал, который проходит, не будет изменяться по длине такта, поэтому для очень коротких импульсов могут потребоваться поддерживающие или моностабильные схемы.

Повторитель с запуском

Сработавший повторитель — это повторяющаяся цепь, которую можно включить или выключить (см. диаграмму A). Повторитель с триггером состоит из рычага, ведущего в вертикальную моностабильную цепь (6 тактов для нижележащих повторителей). Эта первая моностабильная схема затем подключается к следующей схеме Mnostable (также с 6 ретрансляторами тактов), за которой следуют 3 ретранслятора, каждый с тиком 2. Эти 3 ретранслятора затем возвращаются во вторую моностабильную цепь, а также в третью Моностабильная схема (опять же с базовыми повторителями на 6 тиков). Этот третий моностабильный контур затем перейдет в первый моностабильный контур. Затем можно включить рычаг, заставляя повторители повторять сигнал в цикле. Как только рычаг будет выключен, повторители прекратят работу. Это полезно для установки ловушек, которые будут повторяться, пока включен сигнал, когда рычаг активирует отдельное устройство, и для снятия ловушек при отключении другого устройства. (Примером является разводной мост, который будет непрерывно стрелять стрелками, если мост открыт, и прекратит стрельбу, пока мост закрыт.) Если для моностабильных цепей не установлено значение 6 для каждой, а репитеры повторяющейся цепи не установлены на 2 тика каждый, вся цепь выключится. Размеры 3 в ширину, 14 в длину и 2 в высоту.

  • ПРИМЕЧАНИЕ * ВОЗМОЖНО, что эти цепи перестают функционировать через несколько минут. (Еще не произошло.)

Повторитель с инвертированным запуском

Повторитель с запуском, который будет повторяться только при отключенном входе (см. Диаграмму B выше ). Эта установка намного компактнее, чем обычный повторитель с запуском; он имеет ширину всего 2 блока и длину всего 8 блоков, что позволяет помещать его в более короткие и узкие пространства. Тем не менее, он также выше с высотой 3. Настройка для этой схемы также требует моностабильной схемы, такой же, как та, которая используется в обычном, однако на верхней части блока размещается второй фонарик, имеет повторитель с 1 галочкой. вместо проволоки из красного камня. После резака поместите 1 провод, а затем установите повторитель на 1 галочку. (Два тика тоже работают, однако схема может выйти из строя раньше). Затем устанавливаются три провода с поворотом на 180 градусов в обе стороны, второй провод должен быть на один блок ниже других блоков, а третий провод — рядом с повторителем. Второй из этих трех проводов является первым проводом для второй моностабильной схемы, что делает его одним ниже моностабильной цепи, которая находится рядом, удаляя любые провода от пересечения между ними. Это обычная моностабильная схема только с 6 ретрансляторами на нижнем уровне. Затем конец вернется в начало.

  • ПРИМЕЧАНИЕ * Повторители с инвертированным срабатыванием перестанут работать через несколько минут. Точное время неизвестно, однако маршрут продлится примерно 15–30 минут. (Не так надежно, как срабатывающие повторители)

  • Цепи/галерея Redstone — большая галерея, содержащая несколько примеров/чертежей красного камня схемы.
  • Redstone
  • Redstone Wire
  • Redstone Torch
  • Продвинутые схемы из красного камня
  • Механизмы

Общая информация

  • Также можно использовать поршни и липкие поршни в схемах красного камня.
  • Редстоуну можно придать любую форму, щелкнув его правой кнопкой мыши.
  • Отдельный кусок красного камня имеет другую текстуру в Bedrock Edition.
  • Если вы продолжаете включать и выключать Redstone Torch, он будет выключен навсегда, пока вы его не сломаете.

  • Redstone for Dummies — Minecraft Tutorials (YouTube)
Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий