вода

Эта статья о блоке. Для ведра см. Ведро с водой. Для других форм воды см. Вода (значения).
Вода
Возобновляемый

Да

Прозрачный

Частичный (- 1 к свету)

Яркость

Нет

Сопротивление взрыву

100

Инструмент
Создает источники?

Да

Расстояние потока

8

Скорость потока

5 тактов/блок

Вода — это естественная жидкость, которая в изобилии генерируется в Верхнем мире.

Получение

Типичное озеро с водой.

Водоблоки не существуют как предметы, ‌ [ Java Только издание ] , но воду можно собрать, используя ведро на блоке источника воды или полный котел.

В Bedrock Edition ее можно получить как предмет с помощью редактирования инвентаря или надстроек.

Естественное образование

Вода естественным образом генерируется в Верхнем мире, образуя океаны, озера, реки и источники. Он также генерируется в деревнях, пустынных колодцах, крепостях, лесных особняках и океанских памятниках. Вода никогда не образуется в Нижнем мире и мгновенно исчезает или испаряется в пар, если поместить туда ведро. Однако воду можно поместить в Пустоту в котел. В Bedrock Edition вода также образуется как часть подводных руин с сундуками с добычей, но только два водяных блока создают:

  • Один водяной блок генерируется внутри сундука с добычей, что делает его заболоченным сундуком с добычей.
  • Другой водяной блок создается поверх сундука с добычей.

Неизвестно, намеренно ли это. В Java Edition этого не происходит; если подводные руины образуются на поверхности, вода не образуется. То же самое происходит и с кораблекрушениями.

Технически вода образуется под слоем 63, заменяя воздушные блоки, которые не являются частью пещеры или другого сооружения, хотя подводные пещеры и подводные овраги затопляются водой.

Использование

Внешний вид

Для его внешнего вида можно использовать воду. Текстура воды в Bedrock Edition несколько отличается от текущей текстуры Java Edition , поскольку в ней используется текстура до версии 1.13.. [verify ]

Интересно, что вода показывает свои внутренние текстуры, а также внешние текстуры, чего нет в других прозрачных блоках. делает.

Плавание

Основная статья: Плавание

Кнопка для плавания такая же, как и для прыжка; не умеющие плавать игроки и мобы медленно тонут в воде. Удерживая кнопку плавания, игрок поднимается по воде, а когда достигается поверхность, игрок подпрыгивает вверх и вниз. Кнопку приседания можно использовать, чтобы тонуть быстрее. Кнопка спринта может быть использована для перевода игрока в «режим плавания», когда игрок полностью погружен в воду. В режиме плавания игрок находится в горизонтальном положении и на высоте одного блока. У игрока появляется анимация взмахов руки при просмотре от третьего лица или другими игроками.

Плавание в воде значительно медленнее против течения (см. Течение ниже), но быстрее при движении по течению.

Большинство мобов, которые могут стоять, также могут плавать в любое время, когда они находятся в воде, за исключением железных големов и мобов-нежить. Это может привести к утоплению, если вода падает сверху.

Вода любой глубины не позволяет любому объекту, включая игрока, получить урон от падения, если он упадет в нее, независимо от расстояния падения.

Пребывание в воде также создаст эффект тумана, окрашенного соответствующим образом.

Распространение

Основная статья: Распространение жидкости §

Вода распространяется по горизонтали и вниз на ближайшие воздушные блоки. Вода может течь вниз бесконечно, пока не остановится блоком, и 7 блоков по горизонтали от исходного блока на плоской поверхности. Вода распространяется со скоростью 1 блок каждые 5 тиков игры или 4 блока в секунду.

При горизонтальном распространении каждому направлению, в котором может течь вода, присваивается вес. Для каждого направления этот вес изначально установлен на 999 [ verify ] . Затем для каждого соседнего блока, в который он может попасть, пытается найти путь вниз, достижимый в четырех или меньшем количестве блоков от блока, в который он хочет попасть. При обнаружении вес потока для этого направления устанавливается на кратчайший путь до пути вниз. Наконец, вода распространяется в направлениях с наименьшим весом потока.

Распространение воды тушит огонь и смывает определенные типы предметов или размещенных блоков, заставляя их падать как предметы, а затем унося их с собой в течь до края разворота. Затронутые предметы включают растения (кроме деревьев), снег, факелы, ковры, рельсы, ‌ [ только для Java Edition ] пыль красного камня и некоторые другие компоненты красного камня, паутину , концевые стержни, головы мобов и цветочные горшки.

Таблицы организации потока

7
7 6 7
7 6 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 4 5 6 7
7 6 5 4 5 6 7
7 6 5 6 7
7 6 7
7
Диапазон Высота в блоках
1 блок 1
2 блоков 0,75-1
3 блока 0,625-0,75
4 блоки 0.5-0.625
5 блоков 0.375-0.5
6 блоки 0,25-0,375
7 блоков 0,125-0,25

Исходные блоки

Блок источника воды создается из проточный блок, который находится горизонтально рядом с 2 или более другими блоками источников и находится наверху твердого блока или другого блока источника воды. Это позволяет существовать бесконечным источникам воды, в которых новый блок источника немедленно образуется в пространстве, оставленном после удаления блока источника с ведром. Бассейны с неподвижной водой могут быть созданы путем размещения блоков источников воды в ограниченном пространстве.

  • Бесконечный источник воды 2 × 2. Воду можно взять из любого угла.

  • Бесконечный источник воды 3 × 1. Вода берется из центра.

  • Г-образный бесконечный источник воды. Вода берется из угла.

Диспенсер с наполненным ведром помещает блок источника воды в пустой блок впереди его при активации. Диспенсер с пустым ведром и источником воды прямо перед ним засасывает источник в ведро при активации.

В заснеженных биомах блоки источников воды могут превратиться в лед, если прямо под небом. Ледяные блоки при более ярком освещении тают обратно в блоки источников воды (кроме Нижнего мира). Когда лёд раскололся, он превращается в воду.

Текущий

Течение в водном блоке определяет как направление, в котором он течет, так и направление движения объекта, такого как игрок или лодка выталкивается из этого блока.

Вода с течением толкает игроков и мобов со скоростью около 1,39 метра в секунду, или 25 блоков каждые 18 секунд. Игроков, которые находятся в творческом режиме полета, не толкают. [ Только для Java Edition ]

Горизонтальный ток в водоблок основан на векторной сумме потоков в и из этого блока от его четырех горизонтальных соседей. Например, если блок получает воду с севера и направляет ее как на юг, так и на восток, но граничит со сплошным блоком на его западном краю, тогда из этого блока выходит юго-юго-восточное течение, потому что 2 потока, направленных на юг (вход и выход), совмещен с 1 потоком, направленным на восток (отвод). Таким образом, возможны 16 горизонтальных направлений. Если ответвление в канале имеет ширину 2 блока на входе, то сущности плавают в нем, а не продолжают движение по прямой.

Водные блоки могут создавать нисходящее течение. Нисходящее течение в водоблоке вызывается блоком под ним. Большинство блоков, у которых нет твердой верхней поверхности, вызывают нисходящее течение над водоблоками. Кроме того, лед и падающие водные блоки (блоки, образованные при распространении вниз) вызывают нисходящее течение на водяной блок выше. По умолчанию падающие водяные блоки имеют нисходящее течение.

Light

В Bedrock Edition каждый блок воды уменьшает свет на 1 дополнительный уровень (в дополнение к обычному затуханию) -вне света). В Java Edition вода не вызывает дополнительного уменьшения блочного света, но рассеивает небесный свет, заставляя свет исчезать с глубиной. Видимость под водой меняется в зависимости от биома, в котором находится игрок. Эффекты Night Vision и Conduit Power увеличивают видимость под водой.

Цвет

Вода имеет несколько цветов в зависимости от биом.

Java Edition

  • Биом теплых океанов имеет голубой цвет.
  • Теплые океаны имеют лазурный цвет.
  • Холодные океаны имеют ультрамариновый цвет.
  • Замерзшие реки и океаны имеют цвет индиго .
  • Болота имеют зеленый цвет.
  • Другие биомы, не перечисленные выше, имеют синий цвет.
Биом Цвет поверхности воды Цвет водяного тумана Визуализация Котел
Все остальные биомы # 3F76E4 # 050533
Болото # 617B64 # 232317
Теплый океан # 45ADF2 # 041633
Теплый океан # 43D5EE # 041F33
Холодный океан # 3D57D6 # 050533
Замерзшая река # 3938C9 # 050533
Frozen Ocean # 3938C9 # 050533 d>

Коренная порода Редакция

Биом Цвет поверхности воды Цвет водяного тумана Расстояние от водяного тумана Прозрачность поверхности воды Рендеринг
Подсолнечные равнины

Равнины

# 44AFF5 # 44AFF5
Пустыня # 32A598 # 32A598
Горы # 007BF7 # 007BF7
Лес # 1E97F2 # 1E97F2
Цветочный лес # 20A3CC # 20A3CC
Тайга # 287082 # 287082
Тайга # 1E6B82 # 1E6B82
Болото #4c6559 # 4c6559 8 1.0
Болотные холмы # 4c6156 # 4c6156 8 1.0
Река # 0084FF # 0084FF 30
Пустоши Пустоты # 905957 # 905957
Конец # 62529e # 62529e
Замерзшая река # 185390 # 185390 20
Снежная тундра

Ледяные шипы

# 14559b # 14559b
Снежные горы # 1156a7 # 1156a7
Грибные поля # 8a8997 # 8a8997
Берег грибного поля # 818193 # 818193
Пляж # 157cab # 157cab 60
Desert Hills # 1a7aa1 # 1a7aa1
Лесные холмы # 056bd1 # 056bd1
Тайга-Хиллз # 236583 # 236583
Mountain Edge # 045cd5 # 045cd5
Джунгли

Бамбуковые джунгли

# 14A2C5 # 14A2C5
Jungle Hills

Модифицированные JungleBamboo Jungle Hills

# 1B9ED8 # 1B9ED8
Край джунглей

Модифицированный край джунглей

# 0D8AE3 # 0D8AE3
Каменный берег # 0d67bb # 0d67bb
Снежный пляж # 1463a5 # 1463a5 50
Березовый лес # 0677ce # 0677ce
Холмы Березового леса # 0a74c4 # 0a74c4
Темный лес # 3B6CD1 # 3B6CD1
Снежная тайга

Снежная тайга

# 205e83 # 205e83
Снежные холмы тайги # 245b78 # 245b78
Гигантское дерево в тайге

Гигантская еловая тайгаГигантская еловая тайга на холмах

# 2d6d77 # 2d6d77
Тайга-холмы гигантского дерева # 286378 # 286378
Лесистые горы

Гравийные горыГравийные горы +

# 0E63AB # 0E63AB
Саванна # 2C8B9C # 2C8B9C
Плато саванны

Разрушенная саванна

# 2590A8 # 2590A8
Бесплодные земли # 4E7F81 # 4E7F81
Эродированные пустоши

Плато лесистых пустошей

# 497F99 # 497F99
Плато Бесплодных земель

Модифицированное плато Бесплодных земель

# 55809E # 55809E
Ocean # 1787D4 # 1165b0 60
Deep Ocean # 1787D4 # 1463a5 60
Теплый океан # 02B0E5 # 0289d5 60 0,55
Теплый глубокий океан # 02B0E5 # 0686ca 60
Теплый океан # 0D96DB # 0a74c4 60
Теплый глубокий океан # 0D96DB # 0e72b9 60
Холодный Океан # 2080C9 # 14559b 60
Холодный глубокий океан # 2080C9 # 185390 60
Ледяной океан # 2570B5 # 174985 60
Ледяной глубокий океан # 2570B5 # 1a4879 60
По умолчанию

(Биом не указан выше)

# 44AFF5 # 44AFF5 15 0,65

Вода и лава

Основная статья: Жидкость § Смешивание

Вода и лава могут производить камень, булыжник или обсидиан в зависимости от того, как они взаимодействуют. Если вода касается источника лавы, лава превращается в обсидиан. Если оба касаются друг друга во время движения, образуется булыжник, а источники не удаляются, а если лава попадает в источник воды, источник воды превращается в камень..

Взаимодействие с мобами

Прямой контакт

Вода наносит урон эндерменам, снежным големам, страйдерам и блейзам со скоростью 1 за полсекунды. Если вода попадает в контакт с шалкером или эндерменом, толпа телепортируется прочь.

Удушение

Основная статья: Повреждение § Удушение в воде

Игроки и мобы (кроме рыб, черепах, дельфинов, кальмаров, стражей, старших стражей, нежити и железных големов) имеют счетчик дыхания, который длится 15 секунд. Когда у них заканчивается дыхание, они получают 2 урона от удушья каждую секунду, пока не умрут или не всплывут на поверхность.

Дельфины — это особый случай утопления: они получают урон от удушья, когда находятся под водой в течение примерно 4 минут, но также получают урон от удушения, когда находятся в воздухе в течение примерно 2 минут.

Каждый уровень чар «Дыхание» добавляет 15 секунд измерителю дыхания и предоставьте шанс x/(x + 1) (где x — уровень дыхания) не получить урон по истечении этого времени: 30 секунд и в среднем 1 /second с Дыханием I, 45 секунд и в среднем 2 3 урона в секунду с Дыханием II и 60 секунд и в среднем 1 2 урона в секунду с Дыханием III.

Если шелуха задыхается под водой, она запускается трястись и в конце концов становится зомби. Если зомби задыхается под водой, он начинает трястись и в конце концов превращается в утонувшего.

Более низкая скорость добычи

Игрокам с головой под водой требуется в 5 раз больше обычного время майнить блоки, стоя на земле, или 25 раз, когда не на земле. Если игрок носит шлем с чарами Aqua Affinity, то скорость подводной добычи, стоя на земле, такая же, как и на суше, и в 5 раз ниже, если он не стоит на земле.

Укрепление бетона порошок

Когда вода вступает в контакт с бетонным порошком, порошок затвердевает в твердый бетон.

Губки

Когда появляется сухая губка При контакте с источником воды или проточным блоком он становится влажной губкой, впитывая всю воду в пределах 3-5 блоков во всех направлениях. Водоросли и кувшинки в поглощенных водяных блоках разрушаются и падают как предметы, а водоросли уничтожаются, ничего не роняя. Мобы, получающие урон из воды, получают побочный эффект.

Губки не впитывают воду из заболоченных блоков, а также воду, которая вступает в контакт, возвращаясь из-за пределов области впитывания. Например, размещение губки на 4 или более блоков от одного источника воды удаляет текущую воду в зоне воздействия, но когда поток из источника возобновляется, влажная губка не влияет на него..

Губка мгновенно впитывает воду, находящуюся рядом, когда ее кладут рядом с водой или когда вода вступает в контакт с ней (помещая рядом с губкой или протекая к ней). Губка впитывает воду вокруг себя (блоки источника воды или текущая вода) на расстояние до 7 во всех направлениях (включая вверх и вниз), но не впитывает более 65 блоков воды. вода (вода, ближайшая к губке, впитывается первой). Поглощение распространяется только от воды к воде и не «перепрыгивает» блоки, не являющиеся водой (включая воздух).

Капание

Капающая вода.

Вода над непрозрачным блоком ( не включает лестницы, заборы и плиты) производит капающие частицы на нижней стороне этого блока. Эти капли чисто эстетичны.

Звуки

Java Edition :

Звук Субтитры Источник Описание ID пространства имен ключ перевода Volume Шаг Затухание
расстояние
None Ambient/Environment Уровень глаз игрока уходит под воду ambient.underwater.enter None ? 0.8 16
None Ambient/Environment Уровень глаз игрока находится над водой ambient.underwater.exit Нет ? 0,5 16
None Ambient/Environment Случайно под водой ambient.underwater.loop Нет ? ? ?
Нет Окружающая среда/Среда Случайно под водой ambient.underwater.loop.additions Нет ? ? ?
https://minecraft.gamepedia.com/File:Animal1.ogg None Ambient/Environment Случайно под водой ambient.underwater.loop.additions.rare Нет ? ? ?
None Amb ient/Environment Случайно под водой ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare Нет ? ? ?
Потоки воды Блоки Случайно при течении block.water.ambient subtitles.block.water.ambient ? ? 16
Брызги Игроки Сущность заходит в воду entity.generic.splash subtitles.entity.generic.splash ? ? 16
Плавание Игроки Сущность движется по воде entity.generic.swim subtitles.entity.generic.swim ? ? 16
Пустые ведра Блоки Размещение воды с ведром item.bucket.empty subtitles.item.bucket.empty ? ? 16
Нет Дружелюбные существа Помещение воды ведром с рыбой item.bucket.empty_fish Нет ? ? 16
Ведро заполняется Игроки Захват воды ведром item.bucket.fill subtitles.item.bucket.fill ? ? 16
None Дружелюбные существа Захватывающие воду ведром рыбы item.bucket.fill_fish None ? ? 16
Нет Музыка Случайно под водой музыка. под водой Нет ? ? ?

Значения данных

ID

Java Edition :

Вода ID в пространстве имен Ключ перевода
Блок вода block.minecraft.water
Water ID в пространстве имен Теги жидкости (JE)
Fluid вода вода
Текущая жидкость текущая_ вода вода

Коренная порода Редакция:

Water ID в пространстве имен Числовой ID Ключ перевода
Обновление flowing_water 8 tile.flowing_water.name
Стационарный вода 9 tile.water.name

Большую часть времени вода находится в неподвижном состоянии, а не «текущее» — независимо от его уровня, будь то нисходящий или боковой ток. Когда специально запускается обновлением блока, вода меняется на «текущую», обновляет свой уровень, а затем снова становится стационарным.. Водные источники создаются как текущие, а океаны, озера и реки создаются как стационарные. Это происходит до того, как будет создано большинство типов сгенерированных структур, и основная причина водяных «сбоев» заключается в том, что сгенерированные структуры не запускают обновление блока, чтобы вода могла течь в них.

Данные блока

См. также: Значения данных

Если бит 0x8 установлен, эта жидкость «падает» и распространяется только вниз. На этом уровне младшие биты по существу игнорируются, потому что тогда этот блок находится на самом высоком уровне жидкости.

Три младших бита — это уровень жидкости блока. 0x0 — это наивысший уровень жидкости (не обязательно заполняющий блок — это зависит от соседних блоков жидкости над каждым верхним углом блока). Значения данных увеличиваются по мере того, как уровень жидкости в блоке падает: 0x1 — следующий по величине, 0x2 ниже, от 0x7 до самого низкого уровня жидкости. Вдоль линии на плоской поверхности вода падает на один уровень на метр от источника.

Состояния блоков

См. Также: Состояния блоков

Java Edition :

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
уровень 0 0 Блок источника воды.
1
2
3
4
5
6
7
Расстояние от источника воды или падающего водяного блока.
8
9
10
11
12
13
14
15
Падающая вода.
Этот уровень равен уровню падающей воды выше, и если она не падает, равна 8 плюс уровень непадающей воды над ней .

Bedrock Edition:
Вода и текущая вода

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
liquid_depth 0 0 Блок источника воды.
1
2
3
4
5
6
7
Расстояние от источник воды или падающий водяной блок.
8
9
10
11
12
13
14
15
Падающая вода.
Этот уровень равен уровню падающей воды выше, и, если он не падает, равен 8 плюс уровень непадающей воды над ним..

Состояния жидкости

См. также: Состояния блоков

Java Edition :
Вода

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
падение false true
false
Всегда ложь.

Текущая вода

Имя Значение по умолчанию Допустимые значения Описание
падение false true
false
Истинно для падающей воды, ложно для воды с блоком внизу.
уровень 1 1
2
3
4
5
6
7
8
Высота воды, 8, когда вода падает.

Достижения

Значок Достижение Описание в игре Фактические требования (если они отличаются) Gamerscore заработано Тип трофея (PS)
Free Diver Оставайтесь под водой в течение 2 минут Выпейте зелье водного дыхания, которое может длиться 2 минуты или более, затем прыгните в воду или активируйте канал или прокрасться по блоку магмы под водой на 2 минуты. 20 г Серебро
Сон с рыбками Проведите день под водой . Проведите 20 минут под водой без воздуха. 30G Серебро

Достижения

Значок Улучшение Описание в игре Родитель Фактические требования (если они отличаются) ID в пространстве имен
Тактическая рыбалка
Лови рыбу … без удочки! Рыбное дело Используйте воду ведро, чтобы подобрать любую толпу рыб. разведение/тактическая_фишинг

История

В этом разделе отсутствует информация о, возможно, подразделе о том, как раньше создавалась текстура воды? Некоторая документация находится на https://github.com/UnknownShadow200/ClassiCube/wiki/MInecraft-Classic-lava-animation-algorithm.
Пожалуйста, разверните раздел, чтобы включить эту информацию. Более подробная информация может быть на странице обсуждения..
Java Edition Classic
17 мая 2009 г. Нотч упоминает о развитии воды.
«

самая первая версия воды сейчас в некоторой степени работает, хех [/] уровень начинается без воды и окружен огромным океаном [/], который быстро заполняется, покидая острова

18 мая 2009 г. Показана вода.
0.0.12a Добавлена ​​вода.
Вода течет в любое доступное пространство ниже или рядом с ним и создает новый исходный блок, что упрощает затопление всего мира одним источником.
22 мая 2009 г. Нотч отметил, что когда растение или не кубический блок помещается в воду, вокруг него образуется воздушный шар. . Он спросил, как это можно исправить и нужно ли вообще.
0.0.12a_01 Вода теперь полупрозрачна. [ verify ]
24 мая 2009 г. Упоминается о новой системе водоснабжения.
24 мая , 2009 Показана новая система водоснабжения.
24 мая 2009 г. Еще одна показан тест воды.
26 мая 2009 г. При обмене отзывами об экспериментах со случайными смещениями вершин и цветов, и решив отказаться от этого, Нотч сказал, что будет исследовать способ добавления анимации к плиткам с водой.
0.0.19a Текстура воды изменена, добавлена ​​анимация.
Добавлены губки, удаляющие воду.
В то время как вода, создаваемая в мирах, использует более новую анимированную текстуру, вода, окружающая границу мира, использует t старая текстура.
Java Edition Indev
0,31 ? Вода за пределами границ мира теперь использует анимированную текстуру воды.
20100113 Конечная вода теперь существует.
Океаны теперь имеют бесконечную воду.
Вода теперь всегда стекает из самого высокого места удаления.
Вода больше не движется по поверхности сама по себе.
Вода теперь имеет вероятность испарения 2 3 и 1 3 вероятность копирования.
20100114 Блок бесконечного источника воды теперь находится в инвентарь.
20100122 Вода теперь появляется при генерации уровней в виде источников и озер.
20100131 Текстура воды теперь видна под водой..
Java Edition Infdev
Minecraft Infdev 20100227-1 С введением бесконечного ландшафта поток воды теперь «прерван».
20100615 Теперь течет вода.
Это первое итерация текущей воды имеет текущие единицы как серию кубоидов.
Источники, помещенные изолированно, текут исключительно вниз, а не распространяются по одному блоку в каждом направлении, как хорошо.
Вода и лава не образуют твердых блоков при объединении.
Вода не разрушает растения.
Вода снова бесконечна.
Добавлены ведра для воды, которые можно наполнять водой.
20100616 Вода теперь имеет форму треугольной призмы, а не слои плоских блоков.
Вниз вниз. вода теперь выталкивает игрока.
Блоки источников воды приобрели волнистый вид, который хорошо виден в океанах.
20100617-2 Анимация движения воды теперь лучше.
Блоки источников воды, помещенные в воздух, теперь текут наружу.
Вода, попадающая в лаву, теперь превращает текущую лаву в булыжник, а лава, которая попадает в воду, или вода, которая ударяется о Источник лавы превращает лаву в обсидиан.
Нисходящая вода больше не выталкивает игрока.
Теперь растения ломаются при попадании воды. Однако никакие предметы не падают
Волнистый узор на поверхности воды [ требуется дополнительная информация ] был удален.
20100618 Текущая лава, ударяющаяся о воду, теперь превращается в булыжник.
Теперь вода может сломать рельсы. Когда рельс помещается в поток лавы, рельс заменяется источником лавы.
20100624 Растения, разбитые водой теперь отбрасывать элементы.
Java Edition Alpha
v1.0.2_02 Жидкости, в том числе вода, были слегка изменены.
v1.0.5_01 Теперь банка для воды замерзнуть в лед.
v1.2.6 Добавлены озера, содержащие воду.
Java Edition Beta
1.5 Падшие предметы в текущей воде теперь перемещаются быстрее. [ это правильная версия? ]
1.6 Тестовая сборка 3 Дождь и снег больше не падают сквозь воду.
Источники воды теперь формируются над стекло.
1.8 Pre-release Добавлены подводные частицы.
Из-за изменения способа генерации земли, если игрок находится в мире, который был создан до 1. 8 и путешествует в новые куски, есть шанс, что большой океан может быть сформирован как океанский биом. Также наблюдается падение уровня моря на один квартал вдоль разрыва между старыми и новыми частями, причем старые части находятся выше.
Теперь может быть вода. можно найти на фермах и в колодцах деревень.
Были добавлены два биома, почти полностью состоящие из воды: океаны и реки.
Java Edition
1.0.0 Предварительный выпуск бета-версии 1.9 Одноблочные потолки из непрозрачных блоков непосредственно под водой имеют эффект «утечки» частиц (как и в случае с лавой), предупреждая игрока о том, что вода находится прямо на вершине этого блока. Стекло или любой другой прозрачный блок не подпадают под действие этого правила. Однако в этой версии они не попадают.
32px Был добавлен специальный оттенок для воды в болотном биоме:
# E0FF70
Beta 1.9 Prerelease 4 Добавлены чары дыхания и сродства с водой, которые позволяют дольше дышать в воде и при нормальной скорости копания в воде .
1.1 12w01a Оттенок болотной воды стал менее интенсивным:
# E0FFAE
1.3.1 12w15a Диспенсеры получили возможность выпускать жидкости, включая воду, внутри ведер с водой. Они также могут собирать жидкости при повторной активации.
12w17a Возможность доставлять воду с помощью льда в Пустоту была удалено.
1.4.2 12w38a Звук при прыжках и плавании в воде был изменен.
Звук текущей воды теперь непрерывный.
наложение воды имеет более насыщенный синий цвет.
1.4.4 1.4.3 Правило урона от падения для воды было изменено. Игроки и мобы больше не умирают с большой высоты на мелководье.
1.5 13w02a Текстура воды теперь доступна. Раньше текстура была скрыта в коде и недоступна обычными средствами. [ verify ]
Текстура воды была немного изменена, чтобы сделать эффект ряби менее заметным.
13w03a Блоки источника воды теперь формируются, даже если под ними нет сплошного блока.
13w04a Текущая вода в творческом режиме больше не замедляет игрока во время полета.
1.6 .1 13w17a Водяные озера больше не образуются в пустынях.
1.7.2 13w36a Водные бассейны теперь образуются в новом биоме пустыни M.
Океаны являются намного меньше.
13w41a Вода, лед и порталы теперь видны друг через друга. Это также теперь позволяет видеть внутренние поверхности воды снаружи.
1.8 14w25a Формы предметов с идентификаторами блоков 8 (текущая вода) и 9 (стоячая вода) были удалены из игры. Они больше не могут существовать в запасах, только как размещенный блок.
1.9 15w43b Если смотреть сквозь стекло, вода теперь выглядит сплошным синим цветом, в отличие от текстуры воды, текущей вниз.
1.11 16w39a В лесных особняках теперь образуется вода.
1,12 17w06a Теперь вода превращает бетонный порошок в бетон при контакте.
1.13 17w47a До The Flattening числовые идентификаторы этих блоков были 8 и 9, а «водный объект» — 326. Оба блока были объединены в один. .
18w07a Теперь предметы плавают в воде.
Изменена видимость игрока под водой — чем дольше игрок остается под водой, тем лучше он видит.
18w10a Видимость под водой теперь зависит от биома, в котором находится игрок.
18w10c Вода не может быть w должны быть размещены в том же блоке, что и сундуки, сундуки-ловушки, лестницы, плиты, заборы, стены, железные решетки и стеклянные панели.
18w10d Теперь воду можно заливать в сундуки, люки, лестницы и знаки.
18w15a Игроки больше не получают эффект ночного видения под водой.
Текстуры воды изменены.
Вода теперь блокирует 1 уровень освещенности на блок вместо 3.
Анимация воды теперь менее плавная.
Добавлены цвета текстур теплого океана, теплого океана, замороженного океана и холодного океана для вода в этих биомах.
Вода Swampland M теперь имеет желтоватый цвет. Фактически это был тот цвет, которым была окрашена болотная вода до этой версии, при этом этот цвет смешивался с синей текстурой воды для создания более темного оттенка.
18w16a Когда вода растекается и позже превратится в исходный блок, теперь она немедленно помещает исходный блок.
pre3 Вода Swampland M теперь имеет такой же цвет воды, как и обычные болота..
pre7 Нажатие кнопки перехода в текущей воде на level = 1 , level = 2 и level = 3 теперь делают обычные прыжки вместо того, чтобы плыть вверх.
1.15 19w34a Добавлены пчелы, которые получают урон в воде.
19w35a Теперь пчелы стараются избегать воды.
Pocket Edition Alpha
v0.1.0 Добавлена ​​вода.
На старых или гораздо более новых устройствах старая вода Java используется текстура, тогда как более новая анимированная текстура используется на устройствах среднего уровня.
v0.7.0 Текстура воды была изменена на новую для всех устройств.
v0.9.0 build 1 Частицы капающей воды были изменены.
Озера, которые содержат воду, были добавлены.
Теперь воду можно найти на фермах и в колодцах деревень.
Были добавлены два биома, которые почти полностью состоят из воды: океаны и реки.
Оазис теперь генерируется в новом биоме пустыни M.
0.10.0 build 1 Добавлено плавное освещение для воды.
Вода теперь имеет темно-серый цвет на болотах.
Текущая вода теперь может гноиться h сущностей.
build 7 У текущей воды теперь есть звуки.
? Вода теперь разрушает блоки.
? Добавлен эффект градиента для воды, которая увеличивает свою непрозрачность с увеличением расстояния.
v0.14.0 build 1 Теперь диспенсеры могут вылейте воду из ведер с водой. Они также могут всасывать жидкости, включая воду, непосредственно у той стороны, к которой они обращены.
Pocket Edition
1.0.0 alpha 1.0.0.0 При просмотре через стекло вода теперь отображается сплошным синим цветом, а не текстура нисходящей воды.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 Water now образуется в лесных особняках.
Теперь вода при контакте с бетонным порошком превращает бетонный порошок в бетон.
Bedrock Edition
? Изменение рендеринга воды в 1.0.0 было отменено по неизвестной причине.
1.2.13 beta 1.2.13.5 Теперь в ту же самую блоки как плиты и лестницы.
1.4.0 beta 1.2.14.2 Вода теперь можно разместить в том же блоке, что и большинство прозрачных блоков, а не только плиты и лестницы.
beta 1.2.20. 1 Вода теперь имеет совершенно новый вид для каждого биома, и теперь ее намного легче увидеть над и под водой.
Теперь предметы плавают на поверхности воды.
Видимость под водой теперь зависит от биома, в котором находится игрок.
Зачарование дыхания и эффект водного дыхания больше не улучшают видимость под водой..
? При просмотре через стекло вода теперь выглядит как ее собственная верхняя текстура, а не текстура, текущая вниз. .
1.14.0 beta 1.14.0.1 Добавлены пчелы, которые получают повреждения прикасайтесь к воде и старайтесь избегать ее.
Legacy Console Edition
TU1 CU1 1.0 Патч 1 1.0.1 Добавлена ​​вода.
TU9 Диспенсеры получили возможность выпускать жидкости, включая воду, внутри ведер с водой. Они также могут всасывать жидкости при повторной активации, но ошибка не позволяет заполнить пустое ведро.
TU31 CU19 1.22 Патч 3 Обновлены звуки брызг воды.
Большинство мобов теперь могут плавать в воде.
TU69 1.76 Патч 38 Добавлены цвета текстуры воды в этих биомах теплый океан, теплый океан, замерзший океан и холодный океан.
1.78 Анимация воды теперь менее плавная.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлена ​​вода.
  • Старый стиль текущей воды от Infdev.

  • Анимация воды в том виде, в котором она отображается с версии 1.5 до обновления 1.13.

Проблемы

Проблемы, связанные с «водой», отслеживаются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах там.

Общая информация

  • Под водой поле обзора (поле зрения) игрока уменьшается на 10 для имитации преломления света. li>
  • Старая текстура воды все еще присутствует в игровых активах. Раньше он применялся как наложение экрана под водой, но это больше не работает с версии 1.13. Он используется для текстуры воды, прилегающей к стеклянным блокам. Из-за неизвестного обновления его текстура была обновлена ​​со старой текстуры воды до простой текстуры.
  • Вода не препятствует активации взрывов. Этот эффект обусловлен высокой устойчивостью воды к взрывам, заставляющей ее поглощать любые обычные взрывы, за исключением взрывов от подводного тротила..
  • Если игрок с эффектом левитации касается воды, эффект левитации полностью отменяется.
  • Вода обнаруживает столкновения, даже если координаты превышают 8 388 608 блоков. Таким образом, воду можно использовать для путешествия в Дальние Земли, не падая сквозь мир. [ Только для Bedrock Edition ]
  • В Legacy Console Edition (за исключением Xbox One) [ verify ] существует сбой для получения воды (как предмет, законно) .

Галерея

  • Подводные частицы или «пузыри».

  • Вода, которая находится под землей, но по-прежнему является частью двух разных биомов. Цвет разделен.

  • Ошибка, при которой вода невидима ниже уровня ее поверхности.

  • Вода, текущая в пещеру.

  • Вид под водой .

  • Эти пузыри появляются над полосой голода, когда голова игрока находится в воде, а когда все пузыри лопаются, появляется сердце повреждений наносится каждую секунду, пока игрок не перестанет полностью находиться под водой.

  • Естественный водопад.

  • Наложение, которое появлялось, когда игрок находился под водой до версии 1.13 (использует старую текстуру воды).

  • Подводные руины в Bedrock Edition, которые образовались на суше с заболоченным сундуком с добычей и водяным блоком на нем.

  • Подводные руины в Java Edition , которые образовались на суше с видимым сундуком с добычей, который не заболочен и на нем нет воды.

  • Большое озеро во время грозы.

  • Коралловый риф ночью в теплом океанском биоме.

  • Ошибка, из-за которой вода не течет в яму.

  • Вода, текущая на озеро лавы, создающее обсидиан. Вода была добавлена ​​игроком.

  • Переувлажнение

Блоки

Просмотр: Шаблон: Блоки/содержимое
Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий