Это руководство посвящено выращиванию ведьм для получения их невероятно разнообразной добычи.
- Цель
- Механика
- Дизайн
- Simple
- Подготовка
- Платформы появления и система промывки
- Другие платформы появления
- Траншея (размещение мобов на площади 1х1)
- Учебное пособие по измельчителю Entity Minecart
- Учебное пособие по Fall Grinder в стиле трубы
- Закрытие фермы, защита от возрождения и AFK Room
- Дизайн с изменяющимся полом
- Конструкции смещения Tripwire
Цель
Ведьмы — враждебные мобы, которые сбрасывают все виды добычи. Их обычные капли — это красный камень, светящийся камень, сахар, порох, стеклянные бутылки, паучьи глаза и палочки. Палки роняют вдвое чаще, чем другие. Игроки могут заставить ведьму сбросить зелье, которое они сейчас используют, обычно мгновенное здоровье. Чары мародерства увеличивают шансы и отдачу каждого выпадающего.
Механика
Ведьмы появляются как часть обычного нереста враждебных мобов, исключительно в болотных хижинах, в ходе набегов грабителей или когда молния поражает жителей деревни. У них 26 здоровья, что выше, чем у типичного враждебного моба. Они могут восстанавливать свое здоровье и бросать зелья для атаки. Лучший способ фармить их — убить мгновенно, так как работа с убийствами игроков может занять много времени.
При нересте мобов ведьмы появляются индивидуально с 7-м уровнем света или ниже. Они не появляются так часто, и более целесообразно разрешить ведьмам появляться вместе с другими мобами на традиционной враждебной ферме мобов.
В хижинах ведьм ведьмы — единственные мобы, которые могут появляться на небольшой территории вокруг хижины. Хижины ведьм — одно из лучших мест для фарма ведьм, но для них требуются нерестовые платформы и уровень освещенности 7 или ниже. Одна хижина ведьмы может поддерживать до трех нерестовых платформ. Хижины ведьм появляются в болотных биомах, но эксклюзивность ведьм зависит от того, что вся хижина находится внутри болотного биома. Иногда игрок может быть чрезвычайно удачлив и иметь до 4 хижин ведьм в пределах 128 блоков от центральной точки. Это позволяет одновременно активировать 4 хижины ведьм.
В набегах грабителей целесообразнее просто построить ферму грабителей и разбираться с ведьмами по мере их появления.
Ведьмы могут быть созданы искусственно с помощью трезубца, зачарованного с помощью Направления. Сельский заводчик может предоставить жителей деревни, поэтому, когда приближается гроза, игрок может поразить их молнией и убить их, чтобы получить свою добычу.
Дизайн
Все из этих дизайнов работают с хижинами ведьм, так как они являются наиболее эффективным способом выращивания ведьм.
Simple
Этот дизайн изначально заимствован из FastJaz. Этот простой дизайн использует минимум ресурсов красного камня и относительно дешев в строительстве.. Сама ферма требует следующего (независимо от используемого метода уничтожения):
- 9 стопок строительных блоков
- 2 стопки блоков перекрытий
- 27 люков любого типа
- 54 Redstone Dust
- 42 крючка Tripwire
- 3 стопки строк
- 2 ведра с водой
- 18 кнопок (для защиты от появления)
- 1 знак
Для измельчителя Entity Cramming Grinder требуется:
- 2 рельса
- 1 вагонетка с бункером
- 1 бункер
- 2 сундука
- 24 вагонетки
Требуется измельчитель повреждений Looping Fall Damage Grinder :
- 1 песок души
- 3 знака
- 2+ стопки строительных блоков
- 1 бункер
- 1 ковер
- 2 сундука
- Вода
Подготовка
Основной дизайн начинается, как и большинство ферм Ведьм, с обозначения нерестовых платформ. Начните на 1 блок ниже самых нижних блоков хижины ведьмы, которые будут бревенчатыми блоками, отмечающими углы хижины, и поместите 1 из ваших строительных блоков по выбору на каждый угол ровно в 1 блоке по диагонали от бревенчатых блоков к внешней стороне хижины. . Поместите следующую платформу возрождения на два блока выше первой и поместите туда постоянные угловые блоки. Сделайте то же самое для третьей платформы возрождения. Из-за механики нереста хижин ведьм вы не можете больше размещать нерестовые платформы. Теперь, когда у вас есть основные углы каждой платформы возрождения, осторожно снимите хижину ведьмы с помощью топора и кирки. Если вы по ошибке выбили какой-либо из угловых блоков зоны нереста, пока там самый нижний, вы можете легко измерить и заменить их. После того, как Хижина Ведьмы будет снесена, у вас останутся маркеры для зоны возрождения Хижины Ведьмы для Ведьм. Уберите 4 блока вокруг первоначальной территории хижины до уровня первого уровня фермы, чтобы освободить место для схем фермы. Это упростит дальнейшую работу.
Платформы появления и система промывки
Соедините четыре угловых блока первого порождаемого уровня с выбранным строительным блоком и заполните эту платформу выбранным блоком. Только на одной из 9 лицевых сторон платформы нереста, которая станет «задней частью» фермы, разместите дополнительный ряд блоков на том же уровне, что и ваша существующая область возрождения. Отметьте один блок над этой областью по обе стороны от 9 блоков, которые вы только что разместили, и поместите по одному блоку с каждой стороны, затем поместите еще один ряд блоков на 1 блок позади и вверх от только что размещенного ряда из 9 блоков, чтобы была желоб, по которому могла течь вода перетекать из желоба в конец нерестовой платформы. Затем установите люки на все 9 блоков, которые находятся на одном уровне с порождаемым уровнем, и закройте их, чтобы, когда вы наливаете воду, она не затопляла область. Поставьте два ведра с водой так, чтобы между ними было пространство, чтобы все три стали блоками источников воды. Повторите этот процесс с одним ведром воды после первоначального источника, чтобы наполнить желоб.. Расширьте два блока, которые вы кладете по бокам желоба, до тех пор, пока они не окажутся в том же блоке, что и угол зоны возрождения, которую вы создали ранее. Отсчитайте 1 блок от желоба на сторонах, которые вы только что завершили, и поместите один блок по диагонали наружу от начальной стены. Это должно выглядеть как L-образная форма на левой стороне фермы и L-образная форма на правой стороне фермы с временным блоком, который вы поместили для облегчения процесса. Повторите процесс стены еще раз, вытянув оба тех блока, которые вы только что разместили, по прямой линии до конца создаваемой платформы. Поместите крючки натяжной проволоки на второй блок выше пола нереста, который теперь кажется утопленным. Затем поместите шнур так, чтобы крючки натяжной проволоки были соединены. Поместите ряд блоков поверх крючков натяжной проволоки на каждом слое, кроме верхнего слоя, на котором вы будете размещать плиты. Поместите блоки поверх желоба, чтобы запечатать его. Выберите одну сторону крючков натяжной проволоки, чтобы она стала спусковым крючком фермы. Поместите пыль из красного камня на верхнюю часть блока, к которому подключены крючки растяжек, и продолжайте, пока не доберетесь до каждого конца. На крайний блок поместите факел из красного камня. Расширьте задний ряд блоков желоба, чтобы пыль из красного камня соединялась с факелом из красного камня. Наконец, поместите пыль из красного камня на блоки, которые вы поместили в задней части желоба, и подключите его к факелу из красного камня, используя новые блоки, которые вы разместили.
Другие платформы появления
Вторая платформа появления идентична первой платформе. Повторите описанный выше процесс. Платформа возрождения 3 также идентична, за исключением того, что блоки, закрывающие крючки растяжек, не закрываются. Для платформы возрождения три вы должны накрыть крюки натяжной проволоки и ряд блоков над заболоченными дверцами люков плитами. Продолжайте движение до конца зоны возрождения. Затем отсчитайте один блок внутрь от самой внешней плиты в передней части фермы и поместите плиту перед ним. Сделайте то же самое на другой стороне фермы. Повторите этот процесс с обеих сторон, и у вас должен получиться выступ из блоков плиты шириной в два блока.
Траншея (размещение мобов на площади 1х1)
Выкопайте траншея глубиной 2, шириной 9 и длиной 1. Поместите блоки источника воды на обоих концах траншеи. Там, где встречаются источники, поставьте 1 знак, чтобы вода не стекала вниз.
Учебное пособие по измельчителю Entity Minecart
Один из вариантов измельчения Ведьм — использовать 24 Minecarts в качестве ловушка для запоминания сущностей. Обратной стороной является то, что вагонетки, особенно 24 из них, обновляющиеся после убийства ведьм, создают много шума. Чтобы сделать эту форму измельчителя, выкопайте 4 блока прямо вниз и выдолбьте 4 блока перед собой, чтобы создать коридор длиной 2 и 4 блока. Выдавите все, кроме блока, прямо под струями воды на один блок вниз и поместите перила на оставленный блок. Поместите все 24 вагонетки, а затем целый блок перед рельсами, чтобы вагонетки не смогли сбежать, когда ферма закрыта.. Возьмите блок под блоком с рельсом и 24 вагонетками на нем. Выкопайте 2 блока на каждом блоке, кроме того, где сейчас отдыхают 24 вагонетки. Поместите сундуки в одном квартале и на два блока ниже того, в котором находятся вагонетки выше. Поместите еще одну направляющую на бункер и по плите с каждой стороны направляющей. Поместите вагонетку-хоппер на рельс. Поместите перевернутую ступеньку перед поручнем, и вот она.
Учебное пособие по Fall Grinder в стиле трубы
Другой вариант измельчения ведьм — это труба в стиле трубы. ловушка падения. Это убирает шумные вагонетки, но за счет возможности увидеть иногда уродливый трубопровод, через который проходят ведьмы, прежде чем они упадут и умрут. Чтобы сделать эту дробилку, выкопайте 4 блока прямо вниз и выкопайте самый нижний блок на двух высоких парах, обращенных к передней части фермы. Поместите туда один источник воды и проделайте 2 высоких отверстия на три квартала впереди, обращенными в сторону от фермы. Поставьте два знака и затем выдолбьте два высоких участка на 1 блок перед этими знаками. Выкопайте 1 блок прямо после знаков и положите на его место песок души. Выкопайте 32 блока вверх, добавляя блоки источника воды по мере продвижения, если вы натолкнетесь на поверхность, кладите блоки вокруг себя, пока не достигнете 32 блоков. Затем поставьте перед собой еще 5 блоков, лицом от фермы, и закройте область выбранным строительным блоком в 2 высоких моделях, чтобы ведьмы могли пройти и не утонуть. Поместите блок источника воды на 32-й блок, чтобы вода текла до конца 5 блоков, которые вы разместили ранее. Разбейте 5-й блок и спускайтесь по воде на поверхность. Поместите четыре блока примерно там, где находится нижняя часть водяного столба, и поднимите воду вверх. На 4-м боковом блоке «колена» трубы знак перекрыть воду. Проведите водным лезвием вниз к земле. Закройте трубу на поверхность, за исключением двух высоких площадок, в которые можно вернуться. Убедитесь, что вы считаете блоки от 32-го блока вниз, чтобы вы знали, сколько еще блоков вам нужно выкопать вниз. Если вы все сделали правильно, вам нужно будет выкопать всего 4 блока ниже поверхности, чтобы выпадение 32 блока для Ведьм. На 4-м блоке проложите 3-х длинных туннелей от фермы и выкопайте один вниз для всех блоков, кроме того, который должен быть на 32 блока ниже колена трубопровода. Убедитесь, что вы заменили два блока на поверхности, необходимой для входа в трубу раньше. Поместите двойной сундук боком, затем выньте 32-й блок, затем возьмите бункер и поставьте его на место, поместите ковер поверх бункера, чтобы ведьмы не упали прямо в бункер. Закройте трубу, выдолбите область вокруг сундука, зажгите ее, и все будет хорошо.
Закрытие фермы, защита от возрождения и AFK Room
Посмотрите вокруг фермы на наличие голых и открытых блоков без пыли Redstone на них, которые не являются дырами в структуре фермы. Если вы правильно выполнили работу со своими слоями, у вас не должно быть воздушных зазоров между слоями и только передняя часть фермы для уплотнения. Для всех открытых полных блоков поместите любую кнопку сверху блока, чтобы предотвратить их появление. Когда все 18 пуговиц будут поставлены на свои места, пройдите к передней части фермы и закройте ее строительным блоком по вашему выбору. Это должно быть плотное уплотнение там, где в хозяйстве нет бликов. Также убедитесь, что строительные блоки совпадают с плитами на крыше.
Как только ферма будет закрыта, вам нужно выяснить, где разместить вашу комнату AFK. Это сделано для того, чтобы обеспечить максимальное количество спавнов и выпадений от ведьм без необходимости расчищать периметр. Лучше всего это можно найти, найдя блок над перевернутой лестницей и записав значение Y с помощью экрана отладки F3 и посмотрев на координаты пространства «смотрящего на блок» при наведении курсора на рассматриваемый блок. Если вы используете шлифовальный станок в виде трубки, сам бункер является целью, которая вам нужна для определения координат значения Y. Наконец, добавьте 128 к этому значению Y и создайте доступную комнату AFK с точным полученным номером координаты Y. Для достижения наилучших результатов лучше разместить хижину AFK в центре фермы, чтобы круг нереста был наиболее эффективным на этой ферме.
Этот дизайн разработан xisumavoid использует крючки с натяжной проволокой, чтобы обнаружить, когда ведьма появляется, и смывает ее водой. В отличие от некоторых других конструкций, этот только промывает часть платформы. Поскольку ведьмы не могут появляться в воде, это делает дизайн немного более эффективным.
Дизайн с изменяющимся полом
В этом дизайне ilmango используются поршни, песок душ и люки, чтобы ведьмы проваливались сквозь пол. Это имеет преимущество перед конструкциями со смывом водой, поскольку движение полов завершается быстрее, чем движение воды.
Конструкции смещения Tripwire
В этой конструкции JL2579 также используются смещаемые полы, но конструкция полов устарела и больше не работает. Однако должна быть возможность взять аспекты дизайна из предыдущего видео, чтобы заставить его снова работать. Использование натяжной проволоки для немедленного смещения пола помогает гарантировать, что кепка мобов не ограничивает эффективность фермы. В видео также даются рекомендации по освещению пещер для дальнейшего опустошения шапки мобов.
Обратите внимание, что информация в видео для перемещения капель вверх устарела; для альтернатив см. транспортировку предметов.
Этот другой дизайн разработан ilmango, и он сочетает в себе конструкцию смещения натяжной проволоки и традиционную конструкцию смещения пола (на случай возникновения проблем со смещением натяжной проволоки).