Учебники / Создание надстроек настраиваемых сущностей

Эта функция является эксклюзивной для Bedrock Edition.

Это руководство представляет собой руководство по созданию надстройки настраиваемой сущности для Bedrock Edition. Это не руководство по созданию пакета поведения. См. Учебники/Создание пакетов поведения для руководства по созданию пакетов поведения.

Behavior Pack

Entities

Определяет поведение настраиваемых организация. Находится в Behavior Pack/entity/

. Вы хотите создать поведение, подобное обычным сущностям, но для настраиваемой сущности, не изменяя ванильную сущность.

Во-первых, убедитесь, что вы определили идентификатор для своей настраиваемой сущности (префиксом может быть что угодно), затем, если вы хотите, чтобы у вашей сущности было яйцо призыва в творческом инвентаре, установите для «is_spawnable» значение true . Установите для is_summonable значение false , чтобы его нельзя было вызвать с помощью команд /summon . Для получения дополнительной информации о надстройках компонентов сущностей см .: Документация по компонентам сущностей Bedrock Edition

Таблицы добычи

Таблицы добычи используются, если вы хотите, чтобы у вашей сущности было оборудование или дроп добывать добычу при смерти или бросать предметы при взаимодействии. Пример того, как утопленники имеют таблицу добычи для дропов и естественного снаряжения:

//Дропы "minecraft: loot": {"table": "loot_tables/entity/drowned.json"}//Естественное снаряжение  "minecraft: equipment": {"table": "loot_tables/entity/drowned_ranged_equipment.json", "slot_drop_chance": [{"slot": "slot.weapon.offhand", "drop_chance": 1.0}]} 

Компоненты loot table.json в надстройках Bedrock Edition аналогичны loot table.json в Java Edition с некоторыми небольшими отличиями.

Торговля

Это необязательно. Торговля используется, если с вашей настраиваемой сущностью можно торговать. Вот пример добавления возможности торговли с настраиваемой сущностью:

 "minecraft: trade_table": {"display_name": "entity.custom: the_trader.name", "table": "trading /the_trader_trades.json "," new_screen ": false}," minecraft: behavior.trade_with_player ": {" priority ": 1}," minecraft: behavior.look_at_trading_player ": {" priority ": 2} 

Торговые таблицы хранятся в виде файлов json, и вы можете создать таблицу, подобную обычным сделкам до деревни и грабежа, которые используют старую торговую систему, или после деревни и грабежа, которые используют экономическую торговлю (например, сделки странствующих торговцев).

Правила появления

Правила появления используются для естественного появления вашей настраиваемой сущности в определенных биомах.. В этом нет необходимости, если ваша сущность порождается только с помощью команд или порождается только из других сущностей, например, на ней ездят или вызывают другие мобы.

description
  • identifier:

Идентификатор сущности (должен совпадать с сущностями)

  • Population_control:

Есть 3 пула, которым можно назначить сущности:
-animal
-lava_animal
-water

Компоненты
Имя Описание
minecraft: spawns_on_surface Это компонент позволяет мобу появляться на земле.
minecraft: spawns_underground Этот компонент позволяет мобу появляться под землей.
minecraft: spawns_underwater Этот компонент позволяет мобу появляться под водой.
minecraft: spawns_on_block_filter Блокирует возможность появления этой сущности.
minecraft: world_a ge_filter min: минимальное время в мире для начала появления сущности.
minecraft: Bright_filter Этот компонент позволяет игрокам установить диапазон уровня освещенности, при котором появляется моб.
Параметры
Тип Имя Значение по умолчанию Описание
Decimal min 0,100 Это минимальное значение уровня освещенности, которое позволяет мобу появляться
Decimal max 0.0 Это максимальное значение уровня освещенности, которое позволяет мобу появляться
Boolean Adjust_for_weather false Определяет, может ли погода влиять на условия уровня освещенности, которые вызывают появление моба (например, Позволяет враждебным мобам появляться в течение дня, когда идет дождь.)
minecraft: distance_filter Разрешено создание расстояния между игроком и настраиваемой сущностью.
Параметры
Тип Имя По умолчанию Значение Описание
Decimal min минимальное расстояние
Decimal max максимальное расстояние
minecraft: density_limit Плотность появления мобов.
Параметры
Тип Имя Значение по умолчанию Описание
Int surface поверхностная плотность
Int под землей плотность под землей
minecraft: weight Этот компонент позволяет игрокам определять приоритетность того, как часто этот моб должен появляться.
Параметры
Тип Имя Значение по умолчанию Описание
Десятичное число default 0.0 Это приоритет создания моба
minecraft: damage_filter Этот компонент позволяет игрокам определять, какие мобы появляются, когда установлены определенные уровни сложности.
Параметры
Тип Имя Значение по умолчанию Описание
String min Это минимальный уровень сложности, который порождает моб
String max Это максимальный уровень сложности, на котором моб нерестится
minecraft: herd Этот компонент позволяет игрокам определять размер стада сущностей.
Параметры
Тип Имя Значение по умолчанию Описание
Decimal min_size Это минимальное количество мобов, которые появляются в стаде
Decimal max_size Это максимальное количество мобов, которые появляются в стаде
Строка event Это событие, которое может быть инициировано при появлении
Десятичный event_skip_count Это количество мобов, созданных до того, как сработает указанное событие
minecraft: permute_type Позволяет текущему объекту появиться как другой объект. minecraft: biome_filter Этот компонент позволяет игрокам указывать, какой биомы, в которых появляется моб.

Resource Pack

Entity

Определяет все добавление настраиваемой сущности в пакет ресурсов, такой как идентификатор (должен соответствовать пакету поведения, включая префикс), материалы, модели, текстуры, анимации, контроллеры анимации, контроллеры рендеринга и цвет spawn_egg (необязательно). Обычно называется entity_name.entity.json , но entity_name.json также может работать. Пример:

 {"format_version": "  1.8.0 "," minecraft: client_entity ": {" description ": {" identifier ":" custom: the_trader "," min_engine_version ":" 1.8.0 "," materials ": {" default ":" entity_alphatest "}  , "textures": {"default": "textures/entity/steve"}, "geometry": {"default": "geometry.zombie.v1.8"}, "spawn_egg": {"texture": "spawn_egg»  "," texture_index ": 1}," scripts ": {" pre_animation ": [" variable.tcos0 = (Math.cos (query.modified_distance_moved * 38. 17) * query.modified_move_speed/variable.gliding_speed_value) * 57.3; "]}," animations ": {вода" humanoid_big_head ":" animation.humanoid.big_head "," look_at_target_default ":" animation.humanoid.look_at_target.default ",  "look_at_target_gliding": "animation.humanoid.look_at_target.gliding", "look_at_target_swimming": "animation.humanoid.look_at_target.swimming", "move": "animation.humanoid.move", "ride.arms": "animation.humanoid  .riding.arms "," ride.legs ":" animation.humanoid.riding.legs "," holding ":" animation.humanoid.holding "," brandish_spear ":" animation.humanoid.brandish_spear "," charge ":  «animation.humanoid.charging», «attack.rotations»: «animation.humanoid.attack.rotations», «sneaking»: «animation.humanoid.sneaking», «bob»: «animation.humanoid.bob», «damage_nearby_mobs»  ":" animation.humanoid.damage_nearby_mobs "," bow_and_arrow ":" animation.humanoid.bow_and_arrow "," плавание ":" animation.humanoid.swimming "," use_item_progress ":" animation.humanoid.use_item_progress "," zombie  _attack_bare_hand ":" animation.zombie.attack_bare_hand "," zombie_swimming ":" animation.zombie.swimming "}," animation_controllers ": [{" humanoid_baby_big_head ":" controller.animation.humanoid.baby_big_head "}, {tar_get_tar_get_tar_tar_head_tar_get"}, {  "controller.animation.humanoid.look_at_target"}, {"move": "controller.animation.humanoid.move"}, {"ride": "controller.animation.humanoid.riding"}, {"holding": "контроллер  .animation.humanoid.holding "}, {" brandish_spear ":" controller.animation.humanoid.brandish_spear "}, {" charge ":" controller.animation.humanoid.charging "}, {" attack ":" controller.animation  .humanoid.attack "}, {" sneaking ":" controller.animation.humanoid.sneaking "}, {" bob ":" controller.animation.humanoid.bob "}, {" damage_nearby_mobs ":" controller.animation.humanoid  .damage_nearby_mobs "}, {" bow_and_arrow ":" controller.animation.humanoid.bow_and_arrow "}, {" плавание ":" controller.animation.humanoid.swimming "}, {" use_item_progress ":" controller.animation.humanoid.use_item_prog  ress "}, {" zombie_attack_bare_hand ":" controller.animation.zombie.attack_bare_hand "}, {" zombie_swimming ":" controller.animation.zombie.swimming "}]," render_controllers ": [" controller.render.skeleton "]  , "enable_attachables": true}}} 

Если яйцо призыва не определено, яйцо будет использовать пустые черные текстуры.

Контроллеры анимации

Определяют определенные анимации, которые будут использоваться в определенном состоянии, например, пылающие частицы пламени при зарядке для стрельбы огненными шарами.

Анимация

Анимация, используемая для настраиваемого объекта. Настраиваемая сущность также может использовать ванильную анимацию вместо настраиваемой. Если в списке нет анимации, настраиваемый объект будет двигаться в статической позе.

Модели

Геометрия, используемая для настраиваемого объекта. См. Также Учебники/Изменение моделей сущностей Minecraft

Тексты

Обычно используется для яйца призыва и имени настраиваемой сущности путем изменения language.lang файл, расположенный в Resource Pack/text/apply_to_language_used_in_setting . Если имя не указано, по умолчанию используется имя-заполнитель. Пример использования текстов в настраиваемых сущностях:

 ## Entity Nameentity.custom: the_trader.name = The Trader ## Spawn Egg Nameitem.spawn_egg.entity.custom: the_trader.name = Это §1  §ETrader§r Яйцо спауна 

Текстуры

Текстуры, используемые для настраиваемых объектов, обычно в Resource Pack/textures/entity/. Если текстура не задана, объекты будут иметь текстуру в виде шахматной доски пурпурно-черного цвета.

Контроллеры рендеринга

Определите способ визуализации настраиваемого объекта, например, используя несколько текстур или модели, видимые части модели и разные оболочки для каждого варианта. Ваша настраиваемая сущность также может использовать ванильные контроллеры рендеринга вместо создания нового. Если контроллер рендеринга не определен, пользовательский объект будет парить в воздухе. 27.61.201.164 как мне использовать ванильный контроллер рендеринга?

Звуки

Пользовательский звук может быть используется для настраиваемых сущностей, но также можно использовать ванильный с измененной высотой тона. Звук объекта можно добавить в Sounds.json , расположенный в Resource Pack/Sounds.json . Если звуки не воспроизводятся, настраиваемая сущность будет использовать звуки ударов игрока.

[[Категория: Учебники]

Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий