Уроки / Старая механика деревни

См. Также: Деревня и сельский житель

В этой статье описана механика деревни до обновление Village & Pillage, которое можно найти на Xbox 360 Edition, PlayStation 3 Edition, PlayStation Vita Edition, Xbox One Edition, Wii U Edition, Nintendo Switch Edition, New Nintendo 3DS Edition и более старых версиях Java и Bedrock.

Информацию об этих старых версиях см. в разделах «Торговля/Перед деревней и грабежом», «Сельский житель/перед деревней и грабежом» и «Деревня/Строение» (старая версия). См. Уроки/Механика деревни, Деревня и Житель деревни для получения информации о текущей версии.

Видеообъяснение

Перед тем, как продолжить чтение, вы можете посмотреть следующие видео, которые объясняют механика разведения сельчан.

Терминология

Деревня определяется несколькими факторами: центром деревни, радиусом, количеством домов, населением (количеством жителей), максимальной численностью населения (макс. количество жителей в зависимости от жилья), количество големов и колпачок големов (в зависимости от населения).

Для того, чтобы деревня могла жить, нужен как минимум один дом и как минимум один сельчанин. село». «Дом» определяется просто как деревянная дверь с «внутренней» и «внешней» (подробности см. В следующем разделе). Деревня старается поддерживать численность населения выше 35% от количества домов, если в ней проживает как минимум двое жителей.

Центр деревни — это геометрическая центральная точка или «средние координаты» всех дверей. . Радиус деревни — это расстояние от этой центральной точки до самой дальней двери, или 32 квартала, в зависимости от того, что больше. Это означает, что радиус всегда должен быть не менее 32, несмотря ни на что, но он может быть больше, если есть дома дальше 32 кварталов от центра. Координаты центральной точки усечены, что приводит к тенденции к 0,0 .

Центры симметричных деревень легко вычислить, но для более сложных деревень, например, деревня, созданная естественным путем, — неплохо было бы дать себе несколько блоков дополнительного места. Попробуйте рассчитать, исходя из положения двери, ближайшей к строительной площадке. Самый простой способ — взять среднее значение всех координат дверей в деревне:

(x.coordinate_door1 + x.coordinate_door2 + x.coordinate_door3 + …)/number-of-door = x.coordinate_village-center

(y.coordinate_door1 + y.coordinate_door2 + y.coordinate_door3 + …)/number-of-doors = y.coordinate_village-center

Жилье

«Дом» определяется как деревянная дверь с «внутренней» и «внешней». «Внутренняя часть» — это сторона, на которой больше пространств, покрытых блоками «крыши», чем на другой, в пределах пяти пространств по горизонтали от двери в двух направлениях, в которые она обращена.. Блок «крыши» — это непрозрачный блок на любой высоте, который блокирует попадание прямых солнечных лучей в пространства под ним.

Другими словами, можно сказать, что «внешнее» пространство имеет прямой вид на небо, поэтому имеет значение «SL» (свет в небе), равное 15. «Внутреннее» пространство не имеет прямого обзора неба (если смотреть прямо вверх), а значение «SL» меньше 15. «Внутренняя часть» — это сторона, на которой «внутренних пространств» больше, чем «внешних» (которые, в свою очередь, имеют больше «внешних пространств», чем «внутренних»). Технически, небесный свет всего лишь 11 (но не нижний) допускается.

Дверь не считается домом без «крыши» или с одинаковым количеством крытых пространств с обеих сторон.

Пример — Дверь ставится на деревянные доски. Игра проверяет места, представленные голубой шерстью, чтобы увидеть, покрыты ли они блоком «крыша» или нет:

Самый простой дом выглядит примерно так. Просто деревянная дверь, рядом с которой лежит земляной блок:

Не на что смотреть, правда? Но это соответствует критериям. Грязь блокирует попадание света в пространство под ним, и поэтому считается блоком крыши. В правой части изображения есть одно «внутреннее» пространство, покрытое блоком крыши (представленное красной шерстью внизу), и ноль слева. Поскольку единица больше нуля, на одной стороне двери больше закрытых пространств, чем на другой, поэтому игра считает это домом:

Ниже приведены все примеры домов:

Неважно, что вы строите, за исключением того, что находится прямо над цветной шерстью. По бокам от него может быть что угодно, или вообще ничего:

Дверь в два блока высотой, и эта проверка выполняется дважды для каждой двери, если необходимо. Если первоначальная «проверка крыши» (см. Рис. 1) не удалась, то самый нижний слой игнорируется и проверка выполняется во второй раз, начиная на один уровень выше. На этот раз на наличие блоков крыши проверяются только пространства над липово-зеленой шерстью:

Пример — для двери, изображенной ниже, первоначальная проверка крыши обнаружила, что есть два пространства, покрытые блоками крыши с левой стороны, и два закрытых пространства справа также. С одинаковым количеством закрытых пространств с каждой стороны, ни одно из них не может быть обозначено как «внутреннее» или «внешнее», поэтому дверь не считается домом … пока, но мы еще не прошли. :

Затем, поскольку первоначальная проверка не удалась, нижний слой игнорируется, и мы проводим тест снова, на этот раз проверяя блоки крыши только над (не на уровне) зеленой шерсти. На этот раз закрыты только два пространства в левой части изображения. Так как «проверка крыши» прошла во второй попытке, дверь считается домом, и ее «внутренняя часть» находится слева, где больше закрытых пространств:

В следующем примере дверь проходит проверку при начальной первой проверке. Одно закрытое пространство слева и два справа. Это делает дом с «внутренней частью» вправо. Вторая проверка также пройдет (на этот раз «внутренняя часть» слева), но поскольку первая уже прошла, мы даже не пытаемся снова тестировать. Эта дверь считается домом с «внутренней частью» справа:

Крытые пространства не обязательно должны быть смежными. Дверь ниже — это дом с «внутренней частью» справа, в котором есть три крытых пространства в пределах 5-ти пространств, а с левой стороны их всего два:

У этой следующей двери по три крытых пространства с каждой стороны, и это не дом:

Дом инициировал соседний сельский житель. Если поблизости нет сельского жителя, это не считается «домом», только несколько блоков и дверь:

Но как только этот сельский житель появляется, он становится домом (и деревней):

Жители узнают дом в пределах шестнадцати кварталов по обеим горизонтальным осям и до трех блоков выше или пяти блоков ниже уровня земли, на котором стоит сельский житель. :

Перекрывающиеся границы

Основная статья: Уроки/Объединение деревень

Прозрачные блоки

Кажется, есть три вида прозрачных блоков. Во-первых, это полностью прозрачные блоки, такие как стекло, факелы и заборы. Кроме того, существуют так называемые «частично прозрачные» блоки, такие как плиты, лестницы и листья, которые механизм рендеринга обрабатывает как прозрачные. Светящийся камень также считается прозрачным, хотя вы не можете видеть сквозь какую-либо его часть. Прочные прозрачные блоки можно использовать как «напольные» блоки в деревнях.. Полупрозрачные блоки по-прежнему блокируют прохождение света (по крайней мере, частично, как в случае с листьями или водой), поэтому они все еще почему-то считаются непрозрачными для светового механизма, который, кажется, имеет значение. Эти частично прозрачные блоки по-прежнему блокируют солнечный свет и считаются блоками крыши. Полностью прозрачные блоки все равно не в счет. Вода и лава (как текущие, так и исходные блоки) частично прозрачны и считаются блоками крыши. Листья, плиты и лестницы считаются блоками крыши.

Отмена

Ходят слухи, что две двери, расположенные на определенном расстоянии друг от друга, каким-то образом отменяют друг друга, и ни один из них (или иногда только один, в зависимости от того, от кого вы слышите) не считается «домом». Это неправда! Это не более чем заблуждение, слух, вызванный неверным истолкованием.

Причина, по которой двери слева не считаются домами, заключается не в том, что они обращены друг к другу, а в том, что у каждого есть ровно одно пространство, покрытое блоком крыши с каждой стороны. Итак, как видите, это не имеет ничего общего с тем фактом, что они обращены друг к другу!

Вот изображение, которое демонстрирует перекрытие между областями, проверенными на наличие блоков крыши каждым из двух двери. Дверь слева проверяется над розовыми блоками, а дверь справа проверяется над синими (но только в центральном ряду, который явно совпадает с дверями). Фиолетовые блоки представляют собой область, где две зоны перекрываются, и эти пробелы проверяются обеими дверями:

Поскольку обе эти двери имеют одинаковое количество закрытых пространств с обеих сторон, они не имеют «внутреннего» или «внешнего», и поэтому не могут называться «домами». Однако, если вы поместите дополнительные блоки позади них (или просто переместите их назад на одно деление), то они будут в 6 кварталах от дальней двери, слишком далеко, чтобы их можно было сосчитать, но все еще находятся в пределах досягаемости ближайшей двери, создавая дисбаланс, необходимый для назовите их «домами»:

С этими дополнительными блоками в место, двери теперь действующие дома. Это мое понимание, и мод Village Info согласен с ним !:

Перевозка сельских жителей

Существует несколько способов перевозки сельских жителей, некоторые из которых довольно утомительны.

Техника минной тележки

Первая и наиболее известная техника — это техника минной тележки, при которой вы строите трассу для минной тележки от деревни до конечного пункта назначения и толкаете жителей деревни. по одному в тележку и толкайте тележку к месту назначения.

Метод водяного туннеля

Второй метод более утомительный, но требует меньше ресурсов, он известен как метод водяного туннеля.. Создайте туннель из одного места в другое, без выходов по пути (например, 2 × 2), затем возьмите два ведра с водой. Используйте воду, чтобы протолкнуть их по дорожке на несколько блоков, затем используйте второе ведро, чтобы протолкнуть их дальше, возьмите первую воду и повторите.

С изменениями в воде Механика, представленная в 1.13, это эффективный метод: поместите блок источника воды, а затем несколько пустых блоков на том же уровне, чтобы вода могла стекать, затем поместите ледяной блок под последний блок потока сточных вод, затем закройте его. снимите прижимной пластиной или знаком. Повторяйте процесс, пока не достигнете намеченного пункта назначения. (Это лучше всего работает, когда закопано глубоко под землей и хорошо освещено, чтобы мобы не убили ваших жителей в пути. В противном случае вам нужно построить укрытие над областью, которую вы используете, чтобы они были в безопасности.) Затем, если вам нужно переехать поднимите их вверх, создайте поднимающийся вверх подъемник с пузырьковой колонной и поднимите жителей в нужное место.

Лодочная техника

Третий способ — перевозить жителей на лодке. Начиная с версии 1.9 для ПК, мобы могут заходить в лодки, а игроки могут заходить в ту же лодку и управлять ею, пока моб сидит сзади. Это позволяет игрокам перемещать жителей по воде, но также и по суше, потому что с версии 1.9.4 лодки могут перемещаться по суше (хотя и очень медленно). Чтобы поднять лодку вверх, вы должны создать столбик с пузырьками.

Использование поддельных домов

Используя информацию, собранную выше в этой вики, есть более простой способ транспортировки жители деревни, а не толкают их в вагонетке, лодке или по водному туннелю. Сначала найдите деревню и разрушьте все деревянные двери, кроме одной, чтобы собрать там жителей. Затем вы можете перемещать жителей, создавая поддельные дома. Если они соответствуют требованиям к дому, жители «следуют» за дверями. Самый простой способ сделать это — разместить дверь с 2 блоками, сложенными позади нее, удалив старую дверь, чтобы сельчане следовали за ней, и продолжили процесс снова и снова.

Для визуального представления, посмотрите следующее видео с 1:20 до 3:33.

Использование порталов Нижнего мира

Заключительный и потенциально наименее утомительный метод транспортировки сельских жителей — «Метод портала Нижнего мира». Большинство сущностей могут путешествовать через нижние порталы. Имейте в виду, что эта стратегия работает только в том случае, если в Нижнем мире еще не построены порталы Нижнего мира (подробнее см. Здесь). Создайте портал в том месте, где вы хотите, чтобы жители были, то есть рядом с вашим домом. Затем отправляйтесь в ближайшую Деревню (она должна быть на расстоянии 1024 км от первого портала) и постройте там еще один портал. Вы можете использовать вагонетку или вручную подтолкнуть жителей к порталу, перенося их в Нижний мир, но имейте в виду, что жителей нельзя толкать на блоки. Таким образом, было бы идеально построить портал так, чтобы нижние блоки были на уровне земли.. Войдите в портал и вытолкните жителей из портала в Нижнем мире, затем подождите около 30 секунд. После того, как сельские жители пройдут «восстановление», их можно протолкнуть обратно через портал, и они должны выйти из первого портала, который вы построили.

Несколько примечаний по этой стратегии. После того, как сельский житель был перемещен через портал, практически невозможно вернуть его в свою деревню (но зачем вам это делать, верно?). Однако во время блуждания они могут случайно войти в портал, поэтому рекомендуется заблокировать портал, окружив его забором.

Ограничение размножения и популяции

Основные статьи: Сельский житель § Разведение и разведение

Деревенские жители размножаются без вмешательства игрока, но должно быть как минимум два взрослых сельских жителя, которые могут достичь друг друга. Если вы начинаете деревню с нуля или восстанавливаетесь от жителей деревни-зомби, и в ней не осталось жителей (или только один), вам нужно приобрести больше. Единственные способы сделать это:

  • Вытащить их из другой деревни
    • Их можно отправить лодкой, вагонеткой или провел через ночь след из фальшивых домов (см. видео).
  • Лечение зараженных жителей деревни-зомби
  • Использование чит-команд и/ или творческий режим порождают яйца.

Учитывая размножающуюся пару, население деревни поддерживается в 0,35 раза больше, чем количество «домов» (определено выше). В частности, жители деревни могут спариваться, если текущие Население (обновляется только один раз в секунду) меньше 0,35-кратного числа «домов», округленных в меньшую сторону.

Жители деревни, которая еще не достигла своего предела, иногда переходят в «режим любви», обозначается анимированными сердечками над их головой (отображается только в том случае, если у вас включены эффекты частиц, но все равно работает, даже если вы не видите, что он работает). Как и в случае с сельскохозяйственными животными, когда двое жителей деревни чувствуют себя «романтичными» и могут видеть друг друга, они ищут путь друг к другу и «целуются» в течение нескольких секунд, после чего рядом с ними появляется третий, меньший («ребенок»). . Этому новому жителю деревни назначается случайная профессия (обозначенная стилем и цветом его одежды), не обязательно такая же, как у любого из родителей.

Поскольку популярность сохраняется для каждой деревни, если вся деревня будет разрушена любая накопленная популярность, положительная или отрицательная, также исключается. Это может быть полезно в синтетических деревенских проектах, например, когда только один сельский житель находится в пределах досягаемости дверей, чтобы поддерживать существование деревни, но перемещается за пределы досягаемости, чтобы разрушить деревню, например, чтобы остановить бесконечное размножение сельских жителей. /p>

Готовность

Для того, чтобы размножаться, жители деревни должны быть «готовы». После спаривания они больше хотят, и их нужно снова обменять, прежде чем они снова захотят.

Деревенские жители могут проявить желание, если игрок будет торговать с ними. Готовность предоставляется при первой торговле новым предложением или с вероятностью один к пяти при последующих сделках. Однако это не заставляет их немедленно искать себе пару.

Жители также могут захотеть, имея в своем инвентаре 3 хлеба, 12 моркови, 12 картофелин или 12 свеклы. Сельские фермеры бросают собранный урожай в сельских жителей, позволяя им собирать урожай, чтобы получить достаточно еды, чтобы они захотели.

Лечение сельских жителей-зомби

Есть два способа вылечить зараженный зомби-житель. Первый метод требует, чтобы вы отправились в Нижний мир и собрали по крайней мере два огненных стержня, чтобы создать пивоваренный стенд, а затем превратить огненные стержни в огненный порошок для управления пивоваренным стендом (начиная с версии 1.9). Затем вам нужно сварить всплеск зелья слабости и скрафтить золотое яблоко («обычное», для изготовления которого нужны слитки). Когда вы найдете зомби-жителя, бросьте в него зелье слабости, а затем щелкните его правой кнопкой мыши с золотым яблоком. Зомби начинает трястись в течение 5 минут, затем превращается в жителя соответствующей профессии и случайной карьеры.

Да, для отключенных серверов Nether есть другой способ дать зомби сельчанин, о котором идет речь, о зелье слабости, не имея пивоварни. Для этого вы должны расположить ведьму и жителя деревни-зомби в одном месте. Ведьмы иногда бросают Splash Potion of Weakness (если игрок находится в пределах 3 блоков), которое вы можете использовать в своих интересах, приложив немного усилий. Этот метод похож на получение скелета, чтобы убить крипера, и поэтому для достижения этого процесса необходимо следовать руководствам по этому вопросу. Однако вам также понадобится приготовить золотое яблоко для этого.

После того, как вы использовали всплеск зелья слабости и золотое яблоко, зомби издает громкий шипящий звук, издает оранжевый завихряются частицы и начинает сильно трястись. Им требуется пара минут, чтобы преобразовать, так что поймите его где-нибудь в ловушку и убедитесь, что он не горит на солнце и не причиняет вреда ближайшим жителям. Через несколько минут сельский житель-зомби превращается в обычного сельского жителя, и в этот момент вы можете позволить ему бродить по деревне или делать что угодно.

В первую очередь, не следует искать жителей деревни-зомби. все это сложно. Примерно каждый 20-й зомби — зомби-сельский житель, поэтому вам не потребуется много времени, чтобы найти двоих из них, которых вы сможете вылечить обратно в деревенских жителей и увеличить население более… «естественными» способами. Кроме того, когда на деревенского жителя нападает зомби (любой зомби), есть шанс (50% на нормальном уровне сложности и 100% на сложном), что он превратится в сельского зомби, а не просто будет убит. Есть также маленькие зомби-деревенские жители, которых сложнее поймать, но их также можно вылечить.

Деревенские жители-зомби — отличный способ создать искусственную деревню, потому что, в отличие от сельских жителей, жители деревни-зомби долго следят за игроком расстояния. Затем, когда они прибывают в желаемое место, их можно вылечить..

Размножение на неопределенный срок

Существует также ошибка или сбой, при которой жителей деревни можно уговорить размножаться бесконечно без учета ограничения популяции.

Чтобы размножаться, жители деревни должны находиться внутри сферы (радиус = радиус деревни) вокруг центра деревни, но население деревни учитывает только тех жителей, которые находятся внутри рамки (ширина, длина = 2 × радиус деревни, высота: 8 [ всегда!]) вокруг центра села. Таким образом, со сферой, которая может увеличиваться до любого размера, и прямоугольником, который всегда высотой только 8, должно быть очевидно, что есть некоторые зоны, покрытые только сферой (выше и ниже центра деревни).

Вы можете воспроизвести/злоупотребить этим поведением, построив 6 домов на уровне земли (достаточно, чтобы установить лимит жителей 2), бросить 2 (или более) жителей деревни в яму глубиной 6 блоков и оставить одного жителя наверху, чтобы сохранить дома «живыми». Сельские жители в норе размножаются бесконечно, потому что они не засчитываются в кепке. Начиная с версии Minecraft Java Edition 1.8, вы должны заставить жителей деревни начать размножаться, также дав им еду (или давая им ферму, урожай с фермером) или торгуя с ними.

Железные големы

См. Также: Учебники/Ферма железных големов

Железные големы появляются недалеко от центра деревни, если в ней есть хотя бы десять жителей и 21 дом. Дополнительные дома после 21-го не имеют значения в отношении нереста големов, хотя 29 потребуется для естественного появления десяти жителей. Дополнительные жители деревни позволяют появиться большему количеству големов, с шагом по одному голему на каждые десять дополнительных жителей деревни (таким образом, жители 0-9 деревни не допускают появления големов, ограничение установлено на ноль; 10-19 повышают это ограничение до единицы, 20-29 повышений это до двух и т. д.). Этот предел ограничивает только количество големов в деревне одновременно; как только один будет убит или покинет границы деревни, на его месте сразу же появится новый.

Зона нереста голема — это область размером 16 × 16 × 6 с центром вокруг центральной точки деревня. Пока выполняются все условия (10 жителей, 21 дом, не достигнут предел голема), то каждый тик игры (1/20 секунды) есть 1/7000 шанс попытаться создать голема. Когда должен появиться голем, делается до десяти попыток создать голема. Случайное место выбирается внутри зоны нереста, и если это место находится над блоком со сплошным верхом и над ним, по крайней мере, 2 × 2 × 4 пространства (включая жидкости — големы могут появляться в воде, что является ключом к большинству конструкций железных ферм. — и прозрачные блоки), то там появляется голем.

Средняя ожидаемая скорость появления, если големы убиты или вытеснены за пределы деревни достаточно быстро, чтобы предел никогда не был достигнут и новый один может немедленно появиться на своем месте, примерно 10 големов в час. Более высокий предел не увеличивает этот показатель, кроме уменьшения количества времени, в течение которого крышка заполняется, в то время как недавно появившийся голем убит или удален..

Зомби-осады

Основная статья: Зомби-осада

Ночью есть вероятность, что может произойти осада зомби. Это когда большое количество зомби появляется в деревне или рядом с ней, нападая на тех жителей, которых они могут достичь, толпясь вокруг и стуча в двери тех, кого они не могут. В сложном или хардкорном режиме они могут фактически сломать деревянные двери домов жителей (это верно для всех зомби, а не только во время осады). Для осады зомби требуется деревня из не менее 10 домов и не менее 20 жителей.

Зомби в осаде игнорируют уровни освещенности и минимальное расстояние в 24 блока от игрока, но в остальном ведут себя совершенно нормально (т. е. они не появляются на светящемся камне или любом другом прозрачном или полублоке. , требуется минимум 2 × 1 × 1 и т. д.). Они также могут создавать ВНУТРЕННИЕ двери, из-за чего фермы Железных Големов трудно построить, так как зомби сильно ломают двери (они будут пытаться победить их на других уровнях сложности, но безуспешно). Однако зомби не будут появляться в 128 блоках от вас, даже если осада технически происходит в игровом коде, поэтому вы в безопасности, если построите ее высоко. Вы можете сделать дома практически защищенными от зомби , просто вынув один наземный блок прямо перед дверью и, при необходимости, переставив дверь так, чтобы снаружи была «гладкая», т.е. Положение двери на нижнем блоке соответствует внешней стене. Это потому, что зомби могут сломать только верхнюю половину двери, и если им придется прыгнуть, они никогда не смогут пройти.

Видео

Внешние ссылки

  • Мод «Информация о деревне» от trunkz — мод дает более подробный обзор того, что происходит с вашей деревней. Он добавляет несколько строк на ваш экран F3, указывающих, находитесь ли вы в деревне или около нее, а также информацию о ее размере, населении (текущем и максимальном), количестве домов и т. Д.
  • Галерея Imgur от Деррика — более краткая и компактная визуализация того, что составляет «дом», и бонусная «единица размножения сельских жителей», которая может поддерживать до 35 жителей в пространстве 11 × 10 или около того (единица занимает столько места, жители сами бродят за его пределами)
Оцените статью
Gamicon.ru
Добавить комментарий